WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler
Die Schlacht gegen Sindragosa erinnert stark an den Kampf mit Sapphiron aus Naxxramas. Genau wie der Wächter vor Kel’Thuzads Kammer verfügt die Frostkönigin über eine „Frostaura“, die Eure Gruppenheiler ins Schwitzen bringt. Ihr benötigt zwei Tanks, die Sindragosa so positionieren, dass sie der Schlachtgruppe ihre Seite zudreht, damit die Nahkämpfer keinerlei Probleme mit dem „Spalten“ und dem „Schwanzschmetterer“ haben. Ihr Frostatem welchen sie etwa alle 20 Sekunden wirkt, fügt dem Tank nicht nur beträchtlichen Schaden zu, sondern belegt ihn ebenfalls mit einem stapelbaren Schwächungszauber, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Die beiden Tanks wechseln sich daher regelmäßig ab. Auch Eure Schadensausteiler müssen auf der Hut sein, da Eure Angriffe böse Nebenwirkungen haben können. Physische Attacken haben eine Chance von 20 Prozent, Euch den stapelbaren Schwächungszauber „Durchgefroren“ zu verpassen. Dadurch erhaltet Ihr pro Aufladung über einen Zeitraum von acht Sekunden alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden. Lasst die Aufladungen des Schwächungszaubers also nicht zu hoch steigen, indem Ihr gelegentlich keine Attacken ausführt. Zauberklassen geht es ähnlich: Zufällig gewählte Spieler erhalten für 30 Sekunden „Entfesselte Magie“. Jeder Zauber, der in dieser Zeit gewirkt wird, baut einen Stapel an „Instabilität“ auf. Diese läuft nach acht Sekunden ab und fügt Euch pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden zu.
Kurz nach dem zweiten Frostatem zieht Euch Sindragosa zu sich heran. Ihr habt nun fünf Sekunden Zeit, Euch mehr als 25 Meter vom Boss zu entfernen, ansonsten erleidet Ihr durch die „Mörderische Kälte“ fatalen Schaden. Nach dem dritten Atem fliegt Sindragosa in die Lüfte und markiert kurz danach zwei Spieler, um sie sieben Sekunden später in ein Frostgrab einzusperren. Sobald sie gen Himmel fliegt, läuft der gesamte Schlachtzug ans obere Ende der Treppe. Spieler mit dem „Frostleuchtfeuer“ laufen hingegen zum unteren Ende der Treppe und stellen sich in einer Reihe mit zehn Metern Abstand auf. In der Luftphase ist die Frostaura unwirksam, und eingefrorene Spieler erleiden ebenfalls keinen Schaden. Dennoch müsst Ihr sie aus ihrer Misere befreien, da sie nach Sindragosas Landung der Frostaura ausgesetzt sind, und kurz danach außerdem Schaden in Höhe von acht Prozent hrer maximalen Trefferpunkte erleiden. Doch Obacht – Sindragosa lässt aus der Luft nacheinander vier „Frostbomben“ fallen. Den Schaden der Bomben könnt Ihr nur umgehen, indem Ihr Euch wie bei Sapphiron hinter ein Frostgrab stellt. Geht daher so vor, dass Ihr die Trefferpunkte der Frostgräber zwar größtenteils beseitigt, sie jedoch erst ganz zerstört, nachdem die vierte Frostbombe gelandet ist. Danach landet die Frostkönigin, und der Kampf setzt sich wie zuvor fort.
Habt Ihr den Sindragosas Trefferpunkte unter die Marke von 35 Prozent gedrückt, beginnt die letzte Kampfphase. Sindragosa hebt nun nicht mehr ab, markiert jedoch nach und nach Spieler mit einem „Frostleuchtfeuer“, wodurch diese zum Eisgrab werden. Entfernt Euch mit diesem Schwächungszauber mehr als zehn Meter von Euren Mitspielern, da Ihr ansonsten gemeinsam in ein Grab gelangt. Außerdem verteilt sie alle fünf Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der acht Sekunden anhält. Pro Aufladung erhöht sich Euer erlittener Magieschaden um 15 Prozent. Ihr könnt den „Mystischen Puffer“ abklingen lassen, indem Ihr Euch hinter ein Frostgrab stellt, da Sindragosa Euch dann nicht mehr im Blickfeld hat. Außer dem Schaden auf Sindragosa ist es in dieser Phase extrem wichtig, dass Ihr die Frostgräber kontrolliert beseitigt. Zum Einen dürfen sich die Spieler nicht zulange darin befinden, damit der Schaden und die Heilung ausreicht. Zum Anderen müsst Ihr den Schlachtzugsmitgliedern jedoch die Möglichkeit geben, Ihren Schwächungszauber abklingen zu lassen. Gerade für die Tanks ist dies sehr wichtig, da der Frostatem schnell tödlich, und nur mit schadensreduzierenden Fähigkeiten zu überleben ist, sollte der „Mystische Puffer“ Mehr als sechs Aufladungen besitzen. Sobald ein Tank keine Aufladungen mehr hat, läuft er zum Boss und spottet diesen. Der abgelöste Tank eilt so schnell wie möglich hinter ein Grab mit möglichst vielen Trefferpunkten. Denkt daran, dass Spieler im Grab nach einer Weile ersticken, und Ihr sie nicht ewig darin lassen könnt.
Fähigkeiten:
Sindragosa - Hardmode/Heroisch (10 Spieler)
Im heroischen Modus müsst Ihr Euch bei Sindragosa etwas mehr in Acht nehmen. „Frostbomben“ und „Mörderische Kälte“ töten Euch sofort, lasst Euch also von keiner der beiden Fähigkeiten treffen. Passt insbesondere während der Flugphase darauf auf, die beiden Frostgräber nicht frühzeitig zu zerstören, damit sie Euch für alle vier „Frostbomben“ zur Verfügung stehen. Die Tanks sollten ruhig zwei Ausrüstungsteile mit Frostwiderstand tragen, am besten Ring und Schuhe. Somit verringert Ihr den Schaden des Frostatems und entlastet die Heiler.
Magieklassen müssen hier besonders aufpassen. Erhaltet Ihr „Entfesselte Magie“, baut Ihr wie gewohnt durch gewirkte Zauber „Instabilität“ auf. Allerdings richtet die nach der gewohnten Zeit nicht nur Schaden an Euch, sondern im Umkreis von 20 Metern an. Gerade in der dritten Phase wo Ihr erhöhten magischen Schaden durch den „Mystischen Puffer“ nehmt, ist diese Fertigkeit sehr tödlich. Diese erhöht den erlittenen magischen Schaden übrigens um 20 Prozent je Aufladung. Daher gilt in der letzten Kampfphase für jeden Spieler mit „Entfesselter Magie“ die Regel: Wirkt keine Zauber bis der Schwächungszauber ausgelaufen ist. Davor könnt Ihr ruhig Eure Fertigkeiten wirken. Begebt Euch jedoch mehr als 20 Meter vom Rest der Gruppe weg, um unnötigen Gruppenschaden zu vermeiden. Bedenkt, dass stets ein Heiler und ein Schadensausteiler mit „Entfesselter Magie“ versehen werden. Dadurch habt Ihr immer nur zwei Heiler zur Verfügung, von denen sich einer um den Tank, und einer um die Gruppe kümmert. Besonders aufpassen müsst Ihr, wenn einer dieser beiden Spieler auch noch zum Frostgrab wird. Hier solltet Ihr Gesundheitssteine parat halten, und möglichst keinen unnötigen Schaden fressen, bis der Spieler wieder aus dem Grab entkommen ist.
Fähigkeiten:
Quick-Guide:
Sindragosa
Wie in einem Typischen Drachen-Kampf hält sich Euer Schlachtzug, mit Ausnahme der Tanks, nur seitlich des Drachen auf, um dem Schwanzschmetterer und dem Spalten zu entgehen.
Der Kampf unterteilt sich in eine Boden- und eine Luftphase. Nach dem zweiten Frostatem Luftphase zieht Sindragosa alle Spieler zu sich heran. Entfernt Euch innerhalb von fünf Sekunden mehr als 25 Meter vom Boss, um der „Mörderischen Kälte“ zu entgehen. Ab 35 Prozent ihrer Lebenspunkte hebt Sindragosa nicht mehr ab, nutzt jedoch den „Mystischen Puffer“.
Bodenphase (Phase 1):
Frostaura:
Verursacht kontinuierlich Frostschaden am gesamten Schlachtzug. Eine Frostresistenz-Aura oder ein entsprechendes Totem erleichtert den Heilern die Gruppenheilung.
Frostatem:
Richtet starken Schaden am Tank an und hinterlässt einen stapelbaren Debuff, der Bewegungs- und Angriffs-Geschwindigkeit verringert. Werden die Aufladungen zu hoch, spottet ein zweiter Tank die Drachendame ab.
Durchgefroren:
Fügt Ihr Sindragosa physischen Schaden zu, erleidet Ihr ab und zu diesen stapelbaren Debuff. Verhindert zu viele Aufladungen durch eine kurze Schlag-Pause.
Entfesselte Magie:
Trifft zufällig gewählte Spieler, die in der Zeit für gewirkte Zauber Schaden kassieren. Verhindert zuviele Aufladungen, indem Ihr zwischenzeitlich keine Zauber wirkt.
Luftphase (Phase 2):
In der Luft Markiert der Frostwyrm fünf Spieler, die kurz darauf in ein angreifbares Frostgrab eingeschlossen werden. Haltet mindestens zehn Meter Abstand zu den markierten Spielern, bis sie sich im Frostgrab befinden – tut Ihr dies nicht, landet Ihr selbst ungewollt in einem Grab. Versteckt Euch danach hinter den Eisblöcken, um vier Frostbomben zu entgehen, die Sindragosa fallen lässt. Zerstört danach die Gräber vollständig.
Sind die vier Bomben gefallen, landet Sindragosa und setzt den Kampf wie in Phase 1 fort.
Zur Zeit hängen wir meistens im Übergang von Phase 2 zu 3 fest, wobei ich aber mit ein großes Problem in dem Umgang mit den Ghulen in Phase 1 sehe.
Was ist ingesamt besser? Wenn der Add-Tank versucht so viel Ghule wie irgendwie möglich zu spotten damit die Seuche die niedermäht oder nur immer so 1-3 Ghule damit die Seuche eher auf den Großen bleibt. Ich bin der Meinung je mehr Ghule auf dem Add-Tank hängen desto besser (wie es auch in den meisten Guides steht). Unser Add-Tank vertritt eher die Meinung das die Seuche so zu lange überspringt sodas die großen Adds noch länger brauchen bis sie umfallen (trotz stärkerer Ticks) da sie ja erstmal durch ein Dutzend Ghule knattert.
Vielleicht fallen damit ja die Tobenden Geister schneller wenn nicht noch ein halbes Dutzend Ghule da rumholpern oder durch ihre Anwesenheit im ungünstigen Falle verhindern das die Tobenden Geister ins Visier der TAnks rutschen und wen anderen umklatschen bis man ihn hat.
Unsere DPS geht von (je nachdem wer mit geht) rund 6k bis 14k (melee-Bombereien).
Wie sind da eure eigenen Erfahrungen?
FALSCH! Menethil belebt einen wieder!