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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler

15.03.2010 12:00 Uhr
|
Neu
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In den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle warten lediglich noch zwei Bosse auf Euch, bevor Ihr es in einer epischen Schlacht mit dem Lichkönig aufnehmt. Unser Guide hilft euch dabei.

WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler [Quelle: ]


Die Schlacht gegen Sindragosa erinnert stark an den Kampf mit Sapphiron aus Naxxramas. Genau wie der Wächter vor Kel’Thuzads Kammer verfügt die Frostkönigin über eine „Frostaura“, die Eure Gruppenheiler ins Schwitzen bringt. Ihr benötigt zwei Tanks, die Sindragosa so positionieren, dass sie der Schlachtgruppe ihre Seite zudreht, damit die Nahkämpfer keinerlei Probleme mit dem „Spalten“ und dem „Schwanzschmetterer“ haben. Ihr Frostatem welchen sie etwa alle 20 Sekunden wirkt, fügt dem Tank nicht nur beträchtlichen Schaden zu, sondern belegt ihn ebenfalls mit einem stapelbaren Schwächungszauber, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Die beiden Tanks wechseln sich daher regelmäßig ab. Auch Eure Schadensausteiler müssen auf der Hut sein, da Eure Angriffe böse Nebenwirkungen haben können. Physische Attacken haben eine Chance von 20 Prozent, Euch den stapelbaren Schwächungszauber „Durchgefroren“ zu verpassen. Dadurch erhaltet Ihr pro Aufladung über einen Zeitraum von acht Sekunden alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden. Lasst die Aufladungen des Schwächungszaubers also nicht zu hoch steigen, indem Ihr gelegentlich keine Attacken ausführt. Zauberklassen geht es ähnlich: Zufällig gewählte Spieler erhalten für 30 Sekunden „Entfesselte Magie“. Jeder Zauber, der in dieser Zeit gewirkt wird, baut einen Stapel an „Instabilität“ auf. Diese läuft nach acht Sekunden ab und fügt Euch pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden zu.

Kurz nach dem zweiten Frostatem zieht Euch Sindragosa zu sich heran. Ihr habt nun fünf Sekunden Zeit, Euch mehr als 25 Meter vom Boss zu entfernen, ansonsten erleidet Ihr durch die „Mörderische Kälte“ fatalen Schaden. Nach dem dritten Atem fliegt Sindragosa in die Lüfte und markiert kurz danach zwei Spieler, um sie sieben Sekunden später in ein Frostgrab einzusperren. Sobald sie gen Himmel fliegt, läuft der gesamte Schlachtzug ans obere Ende der Treppe. Spieler mit dem „Frostleuchtfeuer“ laufen hingegen zum unteren Ende der Treppe und stellen sich in einer Reihe mit zehn Metern Abstand auf. In der Luftphase ist die Frostaura unwirksam, und eingefrorene Spieler erleiden ebenfalls keinen Schaden. Dennoch müsst Ihr sie aus ihrer Misere befreien, da sie nach Sindragosas Landung der Frostaura ausgesetzt sind, und kurz danach außerdem Schaden in Höhe von acht Prozent hrer maximalen Trefferpunkte erleiden. Doch Obacht – Sindragosa lässt aus der Luft nacheinander vier „Frostbomben“ fallen. Den Schaden der Bomben könnt Ihr nur umgehen, indem Ihr Euch wie bei Sapphiron hinter ein Frostgrab stellt. Geht daher so vor, dass Ihr die Trefferpunkte der Frostgräber zwar größtenteils beseitigt, sie jedoch erst ganz zerstört, nachdem die vierte Frostbombe gelandet ist. Danach landet die Frostkönigin, und der Kampf setzt sich wie zuvor fort.

Habt Ihr den Sindragosas Trefferpunkte unter die Marke von 35 Prozent gedrückt, beginnt die letzte Kampfphase. Sindragosa hebt nun nicht mehr ab, markiert jedoch nach und nach Spieler mit einem „Frostleuchtfeuer“, wodurch diese zum Eisgrab werden. Entfernt Euch mit diesem Schwächungszauber mehr als zehn Meter von Euren Mitspielern, da Ihr ansonsten gemeinsam in ein Grab gelangt. Außerdem verteilt sie alle fünf Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der acht Sekunden anhält. Pro Aufladung erhöht sich Euer erlittener Magieschaden um 15 Prozent. Ihr könnt den „Mystischen Puffer“ abklingen lassen, indem Ihr Euch hinter ein Frostgrab stellt, da Sindragosa Euch dann nicht mehr im Blickfeld hat. Außer dem Schaden auf Sindragosa ist es in dieser Phase extrem wichtig, dass Ihr die Frostgräber kontrolliert beseitigt. Zum Einen dürfen sich die Spieler nicht zulange darin befinden, damit der Schaden und die Heilung ausreicht. Zum Anderen müsst Ihr den Schlachtzugsmitgliedern jedoch die Möglichkeit geben, Ihren Schwächungszauber abklingen zu lassen. Gerade für die Tanks ist dies sehr wichtig, da der Frostatem schnell tödlich, und nur mit schadensreduzierenden Fähigkeiten zu überleben ist, sollte der „Mystische Puffer“ Mehr als sechs Aufladungen besitzen. Sobald ein Tank keine Aufladungen mehr hat, läuft er zum Boss und spottet diesen. Der abgelöste Tank eilt so schnell wie möglich hinter ein Grab mit möglichst vielen Trefferpunkten. Denkt daran, dass Spieler im Grab nach einer Weile ersticken, und Ihr sie nicht ewig darin lassen könnt.

Fähigkeiten:

Frostaura:
Richtet an allen Spielern alle drei Sekunden 3.000 Punkte Frostschaden an.
Spalten:
Richtet Nahkampfschaden am Tank sowie nahestehenden Spielern an.
Schwanzschmetterer:
Richtet in einem Kegel hinter dem Boss 11.250 bis 18.750 Schadenspunkte an und wirft getroffene Spieler zurück.
Frostatem:
Richtet in einem Kegel vor dem Boss 27.750 bis 32.250 Punkte Frostschaden an. Außerdem erhalten sie für 90 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung die Angriffgeschwindigkeit um 50 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 Prozent verlangsamt.
Durchdringende Kälte:
Eure physischen Angriffe haben eine Chance von 20 Prozent, Euch eine Aufladung des „Durchfroren“-Schwächungszauber zu verpassen.
Durchfroren:
Richtet über acht Sekunden pro Aufladung alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden an.
Entfesselte Magie:
Eure Zauber verpassen Euch nach Beendigung der Wirkungsdauer eine Aufladung der „Instabilität“.
Instabilität:
Richtet nach acht Sekunden pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden an.
Eisiger Griff:
Zieht alle Spieler in Nahkampfreichweite.
Mörderische Kälte:
Richtet an allen Spielern im Umkreis von 25 Metern 30.000 Punkte Frostschaden an.
Frostleuchtfeuer:
Markierte Spieler sowie nahestehende Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von zehn Metern werden nach sieben Sekunden in ein Frostgrab eingesperrt.
Eisgrab:
Richtet einmalig 15.600 bis 16.400 Punkte Frostschaden an.
Frostbombe:
Richtet 23.563 bis 26.437 Punkte Frostschaden an allen Spielern in Sichtweite an.
Mystischer Puffer:
Stapelbarer Schwächungszauber, der für acht Sekunden den erlittenen Magieschaden um 15 Prozent pro Aufladung erhöht.

 

Sindragosa - Hardmode/Heroisch (10 Spieler)

Im heroischen Modus müsst Ihr Euch bei Sindragosa etwas mehr in Acht nehmen. „Frostbomben“ und „Mörderische Kälte“ töten Euch sofort, lasst Euch also von keiner der beiden Fähigkeiten treffen. Passt insbesondere während der Flugphase darauf auf, die beiden Frostgräber nicht frühzeitig zu zerstören, damit sie Euch für alle vier „Frostbomben“ zur Verfügung stehen. Die Tanks sollten ruhig zwei Ausrüstungsteile mit Frostwiderstand tragen, am besten Ring und Schuhe. Somit verringert Ihr den Schaden des Frostatems und entlastet die Heiler.

Magieklassen müssen hier besonders aufpassen. Erhaltet Ihr „Entfesselte Magie“, baut Ihr wie gewohnt durch gewirkte Zauber „Instabilität“ auf. Allerdings richtet die nach der gewohnten Zeit nicht nur Schaden an Euch, sondern im Umkreis von 20 Metern an. Gerade in der dritten Phase wo Ihr erhöhten magischen Schaden durch den „Mystischen Puffer“ nehmt, ist diese Fertigkeit sehr tödlich. Diese erhöht den erlittenen magischen Schaden übrigens um 20 Prozent je Aufladung. Daher gilt in der letzten Kampfphase für jeden Spieler mit „Entfesselter Magie“ die Regel: Wirkt keine Zauber bis der Schwächungszauber ausgelaufen ist. Davor könnt Ihr ruhig Eure Fertigkeiten wirken. Begebt Euch jedoch mehr als 20 Meter vom Rest der Gruppe weg, um unnötigen Gruppenschaden zu vermeiden. Bedenkt, dass stets ein Heiler und ein Schadensausteiler mit „Entfesselter Magie“ versehen werden. Dadurch habt Ihr immer nur zwei Heiler zur Verfügung, von denen sich einer um den Tank, und einer um die Gruppe kümmert. Besonders aufpassen müsst Ihr, wenn einer dieser beiden Spieler auch noch zum Frostgrab wird. Hier solltet Ihr Gesundheitssteine parat halten, und möglichst keinen unnötigen Schaden fressen, bis der Spieler wieder aus dem Grab entkommen ist.

 

Fähigkeiten:

Frostaura:
Richtet an allen Spielern alle drei Sekunden 4.500 Punkte Frostschaden an.

Spalten:
Richtet Nahkampfschaden am Tank sowie nahestehenden Spielern an.

Schwanzschmetterer:
Richtet in einem Kegel hinter dem Boss 11.250 bis 18.750 Schadenspunkte an und wirft getroffene Spieler zurück.

Frostatem:
Richtet in einem Kegel vor dem Boss 37.000 bis 43.000 Punkte Frostschaden an. Außerdem erhalten sie für 90 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung die Angriffgeschwindigkeit um 50 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 Prozent verlangsamt.

Durchdringende Kälte:
Eure physischen Angriffe haben eine Chance von 20 Prozent, Euch eine Aufladung des „Durchfroren“-Schwächungszauber zu verpassen.

Durchfroren:
Richtet über acht Sekunden pro Aufladung alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden an.

Entfesselte Magie:
Eure Zauber verpassen Euch nach Beendigung der Wirkungsdauer eine Aufladung der „Instabilität“.

Instabilität:
Richtet nach fünf Sekunden pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden an.

Eisiger Griff:
Zieht alle Spieler in Nahkampfreichweite.

Mörderische Kälte:
Richtet an allen Spielern im Umkreis von 25 Metern 45.000 Punkte Frostschaden an.

Frostleuchtfeuer:
Markierte Spieler sowie nahestehende Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von zehn Metern werden nach sieben Sekunden in ein Frostgrab eingesperrt.

Eisgrab:
Richtet einmalig 15.600 bis 16.400 Punkte Frostschaden an.

Frostbombe:
Richtet 188.500 bis 211.500 Punkte Frostschaden an allen Spielern in Sichtweite an.

Mystischer Puffer:
Stapelbarer Schwächungszauber, der für acht Sekunden den erlittenen Magieschaden um 15 Prozent pro Aufladung erhöht.

Quick-Guide:


Sindragosa


Wie in einem Typischen Drachen-Kampf hält sich Euer Schlachtzug, mit Ausnahme der Tanks, nur seitlich des Drachen auf, um dem Schwanzschmetterer und dem Spalten zu entgehen.

Der Kampf unterteilt sich in eine Boden- und eine Luftphase. Nach dem zweiten Frostatem Luftphase zieht Sindragosa alle Spieler zu sich heran. Entfernt Euch innerhalb von fünf Sekunden mehr als 25 Meter vom Boss, um der „Mörderischen Kälte“ zu entgehen. Ab 35 Prozent ihrer Lebenspunkte hebt Sindragosa nicht mehr ab, nutzt jedoch den „Mystischen Puffer“.

Bodenphase (Phase 1):

Frostaura:
Verursacht kontinuierlich Frostschaden am gesamten Schlachtzug. Eine Frostresistenz-Aura oder ein entsprechendes Totem erleichtert den Heilern die Gruppenheilung.

Frostatem:
Richtet starken Schaden am Tank an und hinterlässt einen stapelbaren Debuff, der Bewegungs- und Angriffs-Geschwindigkeit verringert. Werden die Aufladungen zu hoch, spottet ein zweiter Tank die Drachendame ab.

Durchgefroren:
Fügt Ihr Sindragosa physischen Schaden zu, erleidet Ihr ab und zu diesen stapelbaren Debuff. Verhindert zu viele Aufladungen durch eine kurze Schlag-Pause.

Entfesselte Magie:
Trifft zufällig gewählte Spieler, die in der Zeit für gewirkte Zauber Schaden kassieren. Verhindert zuviele Aufladungen, indem Ihr zwischenzeitlich keine Zauber wirkt.

Luftphase (Phase 2):

In der Luft Markiert der Frostwyrm fünf Spieler, die kurz darauf in ein angreifbares Frostgrab eingeschlossen werden. Haltet mindestens zehn Meter Abstand zu den markierten Spielern, bis sie sich im Frostgrab befinden – tut Ihr dies nicht, landet Ihr selbst ungewollt in einem Grab. Versteckt Euch danach hinter den Eisblöcken, um vier Frostbomben zu entgehen, die Sindragosa fallen lässt. Zerstört danach die Gräber vollständig.

Sind die vier Bomben gefallen, landet Sindragosa und setzt den Kampf wie in Phase 1 fort.

buffed.de Redaktion
15.03.2010 12:00 Uhr
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am 19. Juli 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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@ 71 Ich tanke in unserer Gilde den LK und habe alle Ghoule auf mir. Aber als Pala ist das auch nicht so schwer. Wenn Euer Add-Tank auch noch die Ghoule hat musst du bedenken, dass wenn die Seuche übersprigt der Lk mit jedem Sprung immer +2% mehr Dmg macht.
am 08. Juni 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
ich habe mal eine Frage als normalsterblicher Spieler der mit seiner Truppe Arthas im Normal-Modi noch nicht down hat. Vielleicht hat jemand nen tip ohne Kommentare wie einfach der boss doch ist oder wie schlecht man ist oder so in der Art..
Zur Zeit hängen wir meistens im Übergang von Phase 2 zu 3 fest, wobei ich aber mit ein großes Problem in dem Umgang mit den Ghulen in Phase 1 sehe.
Was ist ingesamt besser? Wenn der Add-Tank versucht so viel Ghule wie irgendwie möglich zu spotten damit die Seuche die niedermäht oder nur immer so 1-3 Ghule damit die Seuche eher auf den Großen bleibt. Ich bin der Meinung je mehr Ghule auf dem Add-Tank hängen desto besser (wie es auch in den meisten Guides steht). Unser Add-Tank vertritt eher die Meinung das die Seuche so zu lange überspringt sodas die großen Adds noch länger brauchen bis sie umfallen (trotz stärkerer Ticks) da sie ja erstmal durch ein Dutzend Ghule knattert.
Vielleicht fallen damit ja die Tobenden Geister schneller wenn nicht noch ein halbes Dutzend Ghule da rumholpern oder durch ihre Anwesenheit im ungünstigen Falle verhindern das die Tobenden Geister ins Visier der TAnks rutschen und wen anderen umklatschen bis man ihn hat.
Unsere DPS geht von (je nachdem wer mit geht) rund 6k bis 14k (melee-Bombereien).

Wie sind da eure eigenen Erfahrungen?
am 07. Juni 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
Meine Gilde failed an dem seit gut 3 Monaten. Immer die gleichen Leute, die verpatzen...
am 06. Juni 2010
Kommentar wurde 2x gebufft
Melden
@ SonGuko12 und du schreib hier nicht so dämliche Comments.
am 24. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
randerklärung nicht an 10er angepasst
am 18. Mai 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
loooooool die buffed community ist so obermies hahaha 6 - für die wahrheit? omg
Dieser Kommentar wurde durch Meldungen begraben. einblenden
am 18. Mai 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
Da haben aber viele Spells das gleiche Icon
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
@49 also auf 25 sind es schon über 4gilden denk ihc mal affenjuns inc, for the horde, paragon, ensidia, eine in usa und wahrscheinlich noch andere
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
Ich werd ihn wahrscheinlich auch erst so in 6 IDs sehen, da ich einfach nicht soo Zeit habe, aber auf diesen Moment freue ich mich wahnsinnig und trye ihn bis er umkippt^^ An alle Flamer, kann sein dass ich ein Gimp bin, mir egal=D
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 2x gebufft
Melden
" Der Lichkönig vernichtet den Schlachtzug – Ihr werdet jedoch von Hochlord Tirion Fordring nach kurzer Zeit wiederbelebt. Danach bringt Ihr Arthas endgültig zu Fall. "

FALSCH! Menethil belebt einen wieder!

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