WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler
In den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle warten lediglich noch zwei Bosse auf Euch, bevor Ihr es in einer epischen Schlacht mit dem Lichkönig aufnehmt. Den Anfang macht Valithria Traumwandler, eine grüne Drachendame, die von der Geißel gefangen genommen wurde. Die mit ihr vollzogenen Experimente haben sie jedoch noch nicht endgültig korrumpiert, und so greift sie den Schlachtzug auch nicht an. Nehmt drei Heiler mit in die Gruppe, sowie zwei Tanks. Die restlichen Plätze gehen an die Schadensausteiler.
Valithria beginnt den Kampf mit 50 Prozent ihrer Trefferpunkte - um die Bossbegegnung erfolgreich zu bestehen, müsst Ihr den Drachen vollständig heilen. Doch dies ist leichter gesagt als getan, da Arthas andere Pläne hat und Euch seine Schergen auf den Hals schickt. Somit sind die Aufgaben klar verteilt: Eure Tanks schnappen sich alle auftauchenden Gegner, welche sofort von Euren Schadensausteilern vernichtet werden. Diese tauchen aus den vorderen beiden Nischen an der linken und rechten Seite der Kammer auf. Die Heiler versorgen den Schlachtzug und heilen ansonsten in jeder freien Sekunde den grünen Drachen. Gelegentlich erscheinen drei Portale, durch welche jeweils ein Spieler begeben kann. Nutzt Ihr diese Möglichkeit aus, befindet Ihr Euch für 15 Sekunden im Smaragdgrünen Traum, durch welchen Ihr mit der Sprungtaste schweben könnt. Darin befinden sich grüne Traumwolken, die Ihr einsammeln könnt. Dadurch erhaltet Ihr einen stapelbaren Stärkungszauber, der Eure Heilung sowie Euren Schaden verstärkt, und Euch außerdem Mana zurückgibt. Mindestens zwei Heiler mit den besten direkten Heilzaubern begeben sich durch die Portale, um sich den Stärkungszauber zu schnappen, und damit durch die erhöhte Heilung auf Valithria den Kampf besser über die Bühne bringen zu können. Bezwingt Ihr die Gegner zügig, sodass fast keine Heilung auf die Gruppe nötig ist, kann auch der dritte Heiler die Wolken berühren. Ist dies nicht der Fall, so tritt ein Schadensausteiler durch das dritte Portal. Mit fortschreitender Kampfdauer erscheinen die Gegnerwellen immer zügiger, es ist also Eile bei der Heilung auf die Drachendame geboten.
Obwohl der Ausgang des Kampfes vorrangig von Euren Heilern abhängt, müssen Eure Schadensausteiler dennoch ihr Bestes geben und die gefährlichsten Gegner zuerst bezwingen. Die Lodernden Skelette richten durch ihre Schadensaura im gesamten Raum Schaden an und stehen daher auf Eurer Liste auf Platz Eins. Die Unterdrücker mit niedrigen Trefferpunkten richten zwar keinerlei Schaden an Euch an, verringern aber durch ihren Kanalisierungseffekt die von Valithria Traumwandler erhaltene Heilung – tötet sie daher nach den Skeletten. Die Zombies zersetzen die Rüstung der Tanks und verpassen ihnen einen Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber. Kurz vor ihrem Tode explodieren sie, weswegen Nahkämpfer schnellstmöglich das Weite suchen. Zuletzt kümmert Ihr Euch um die Erzmagier und Monstrositäten. Die Magier beschwören eine „Manaleere“ unter einen zufällig gewählten Spieler. Steht Ihr darin, entzieht sie Euch Euer Mana - Bewegung ist also oberstes Gebot. Die „Säule des Frostes“ funktioniert ähnlich – nach zwei Sekunden schießt eine Eiswehe aus dem Boden, welche Euch Schaden zufügt und Euch in die Luft wirft. Die Monstrositäten dagegen besitzen einen „Magensäure“-Atem, welcher Euren erlittenen Schaden erhöht. Tanks drehen die Untoten daher mit dem Rücken zu den restlichen Schlachtzugsmitgliedern. Den „Magensäure“-Schwächungszauber könnt Ihr entfernen, da es sich um eine Krankheit handelt. Stirbt eine Monstrosität, erscheinen einige kleine Faulwürmer aus seinem Kadaver, die Ihr am besten mit Flächenschaden bekämpft. Achtet darauf, möglichst keine Nahkampftreffer zu kassieren, da Ihr Schwächungszauber „Verwesendes Fleisch“ schnell hochstapelt.
Fähigkeiten:
Valithria Traumwandler Hardmode/Heroisch (10 Spieler)
In der heroischen Variante ändert sich kaum etwas. Die Portale sowie die Wolken in der Traumwelt besitzen nun eine rote Farbe. Von jenen Wolken erhaltet Ihr nun den Schwächungszauber „Schreckliche Alpträume“, welcher Euch zwar die gleichen Vorzüge wie im normalen Modus gibt, jedoch pro Aufladung jede Sekunde 200 Punkte Naturschaden anrichtet. Da jedoch ebenfalls Eure Heilung erhöht ist, solltet Ihr keinerlei Probleme haben Euch selbst am Leben zu halten. Druiden und Priester setzen sich selbst HoT’s, Schamanen können Springflut oder die Glyphe 'Welle der Heilung' nutzen. Paladine heilen sich in der Traumwelt mit Heiligem Schock, setzen im Raum die Flamme des Glaubens auf Valithria, und heilen anschließend sich selbst oder die Tanks.
Traumwandler verliert aufgrund des heroischen Modus langsam ihre Trefferpunkte, was Euch jedoch vor kein großes Problem stellt. Lasst Euch daher anfangs nicht aus der Ruhe bringen, wenn ihre Trefferpunkte nur langsam steigen. Erst nach etwa drei bis vier Portalphasen habt Ihr genügend Stapel der „Schrecklichen Alpträume“, um ihre Trefferpunkte mithilfe von Heldentum/Kampfrausch sowie allen heilungsverstärkenden Fähigkeiten in die Höhe katapultieren zu lassen. Achtet lediglich darauf, dass den beiden Heilern welche in die Traumwelt abtauchen, die Aufladungen nicht ablaufen. Teilt Euch daher ein, wer an welcher Position des Traumes die Wolken einsammelt, und betretet rechzeitig die Portale.
Für die Schadensausteiler und Tanks ändert sich nicht viel. Tötet zuerst die Lodernden Skelette, gefolgt von den Unterdrückern. Danach geht es den Erzmagiern an den Kragen. Achtet drauf, ihre „Frostblitzsalve“ zu unterbrechen, welche Euch neben Trefferpunkten ebenfalls Manapunkte abzieht. Danach beseitigt Ihr Monstrositäten und Zombies. Nehmt Euch lediglich vor der Kombination Monstrosität und Zombie in Acht, da diese an einem einzelnen Tank beträchtlichen Schaden anrichten. Zombies können beispielsweise gekited werden, damit der rüstungsreduzierende Schwächungszauber beim Tank ausläuft.
Fähigkeiten:
Quick-Guide:
Valithria Traumwandler
Der Smaragddrache muss von 50 Prozent auf 100 Prozent seiner Lebenspunkte geheilt werden. Zwei Tanks schnappen sich jeweils eine Seite mit einem Tor, aus denen Wellen zusätzlicher Gegner erscheinen. Heiler kümmern sich um die Heilung der Gruppe und des Drachens. Schadensausteiler beseitigen die zusätzlichen Gegner.
Portale in den Smaragdgrünen Traum:
Innerhalb der Portale befinden sich Wolken, die Ihr einsammelt. Dadurch erhaltet Ihr 35 Sekunden lang einen stapelbaren Buff, der alle drei Sekunden 200 Punkte Mana wiederherstellt und verursachten Schaden sowie verursachte Heilung erhöht. Für Heiler ist dieser Buff extrem wichtig in dieser Boss-Begegnung.
Zusätzliche Gegner und ihre Besonderheiten:
1. Lodernde Skelette:
Verwüsten:
Richtet am Schlachtzug und an Valithria Traumwandler Schaden an.
2. Unterdrücker:
Kanalisieren einen Zauber, der die Heilung auf die Drachendame um 10 Prozent pro Aufladung verringert.
3. Mörderischer Zombie:
Korrosion:
Zersetzt die Rüstung des Tanks. Stapelbarer Debuff.
Ätzschlag:
Eine Explosion, die im Nahkampfbereich erheblichen Schaden verursacht und eine Giftwolke hinterlässt. Nahkämpfer müssen sich entfernen, sobald diese Fähigkeit auftritt.
4. Auferstandener Erzmagier:
Manaleere:
Bereich unter einem Spieler, in dem Mana abgezogen wird.
Frostblitzsalve:
Flächenangriff, der Schaden verursacht und das Bewegungstempo von getroffenen Spielern verringert.
Säule des Frostes:
Markiert einen Bereich, aus dem nach zwei Sekunden eine Frostwehe durchbricht. Befindet Ihr Euch auf einer solchen Markierung, entfernt Ihr Euch.
5. Gefräßige Monstrosität:
Magensäure:
Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor der Monstrosität Schaden an, der bei getroffenen Zielen eine Krankheit hinterlässt.
Zur Zeit hängen wir meistens im Übergang von Phase 2 zu 3 fest, wobei ich aber mit ein großes Problem in dem Umgang mit den Ghulen in Phase 1 sehe.
Was ist ingesamt besser? Wenn der Add-Tank versucht so viel Ghule wie irgendwie möglich zu spotten damit die Seuche die niedermäht oder nur immer so 1-3 Ghule damit die Seuche eher auf den Großen bleibt. Ich bin der Meinung je mehr Ghule auf dem Add-Tank hängen desto besser (wie es auch in den meisten Guides steht). Unser Add-Tank vertritt eher die Meinung das die Seuche so zu lange überspringt sodas die großen Adds noch länger brauchen bis sie umfallen (trotz stärkerer Ticks) da sie ja erstmal durch ein Dutzend Ghule knattert.
Vielleicht fallen damit ja die Tobenden Geister schneller wenn nicht noch ein halbes Dutzend Ghule da rumholpern oder durch ihre Anwesenheit im ungünstigen Falle verhindern das die Tobenden Geister ins Visier der TAnks rutschen und wen anderen umklatschen bis man ihn hat.
Unsere DPS geht von (je nachdem wer mit geht) rund 6k bis 14k (melee-Bombereien).
Wie sind da eure eigenen Erfahrungen?
FALSCH! Menethil belebt einen wieder!