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  • World of Warcraft: WoW-Guide: Der Tempel von Ahn'Qiraj

    Der Tempel von Ahn'Qiraj ist eine Schlachtgruppen-Instanz für bis zu 40 Spieler.


    Bevor man zu Fankriss kommt, muss man einen langen Trashtunnel bewältigen. Hierbei ist es besonders wichtig, dass man ständig in Bewegung bleibt. Die Mobs haben eine Respawnzeit von ca. 15 Sekunden. Es kann nicht wiederbelebt werden. Wer stirbt, wird nach erfolgreicher Bewältigung des Tunnels zur Schlachtgruppe geportet.

    Ein Krieger geht voraus und zieht die Adds auf sich. Die Schlachtgruppe sollte an der linken Wand entlang gehen, da ansonsten die Adds aus dem Nachbartunnel gepullt werden könnten. Die Elite-Adds werden von den Schurken gekillt, die kleinen Adds von den Magiern weg gebombt. Hierzu sollten die Magier evtl. zwischendurch "Anregen" von den Druiden erhalten.
    Kurz vor der Höhle von Fankriss gibt es eine Spalte im Tunnel, an der sich die Schlachtgruppe sammelt.

    Das erwartet die Schlachtgruppe

    Tödliche Wunden

    Ein Debuff, der mit jeder Spaltungsattacke übermittelt wird und mehrere Spieler in Reichweite treffen kann. Jeder Debuff hält 15 Sekunden lang an, reduziert die Heilung auf das Ziel um 10 % und stapelt bis zu 10 mal.

    Käfer
    In regelmäßigen Abständen spawnen Wellen von Käfern an drei bestimmten Punkten. Diese Krabbelviecher sorgen für moderaten Schaden (ähnlich den Drohnen, denen man auf dem Weg zu Fankriss begegnet, nur etwas schlagkräftiger).

    Fesslung
    Jedes mal, wenn eine neue Welle Käfer erscheint, wird ein zufälliger Spieler zu einem der drei Spawnpunkte geportet und dort für einige Sekunden gefesselt.

    Würmer
    Zusätzlich entsteht in unregelmäßigen Abständen ein Elitewurm an einer von vier möglichen Positionen. Sobald er erschienen ist, muss der Schaden auf Fankriss sofort eingestellt werden, da mit jedem weiteren Lebenspunkte-Prozentpunkt, den Fankriss verliert, ein weiterer Wurm entsteht.

    Wutanfall
    Ab 20 % Lebenspunkten wird Fankriss wütend und die Tanks brauchen verstärkte Heilung.

    Überblick

    Für Fankriss selbst werden zwei Tanks benötigt, die sich abwechseln. Weiter gibt es drei feste Punkte, an denen kleine Käfer spawnen. Dort wird auch je ein Tank postiert. Sollten dort mehr als 15 Käfer gespawned sein, werden diese durch die Magier weggebombt. Ab und zu beschwört Fankriss einen Elite-Wurm, den es möglichst schnell zu beseitigen gilt, denn nach 15 Sekunden wird dieser wütend. Sobald ein Wurm beschworen wurde, ist sofort der Schaden auf Fankriss einzustellen, da in diesem Moment nach jedem Lebenspunkte-Prozentpunkt, das Fankriss verliert, ein weiterer Wurm beschworen wird. Um Fankriss zu töten, hat man genau zehn Minuten Zeit, danach vernichtet er die Schlachtgruppe mit einem Schlag.

    Die Aufstellung vor dem Kampf

    Krieger
    Für Fankriss werden zwei Krieger benötigt. Diese ziehen Fankriss so in den Raum hinein, das der Abstand zu allen drei Käfer-Spawnpunkten in etwa gleich ist. Der zweite Tank stellt sich an das Hinterteil von Fankriss. An jeden Käfer-Spawnpunkt postiert sich je ein Krieger. Die übrigen Krieger werden zum Wurm-tanken benötigt. Diese stellen sich aber zu Beginn des Kampfes mit zum Nahkampf (an die Seite von Fankriss, die zur Schlachtgruppe zeigt) und verursachen Schaden.

    Heiler
    Für jeden Käfer-Tank wird ein Priester benötigt. Diese begeben sich in die Nähe zu ihrem Tank. Für die beiden Haupt-Tanks wird ein weiterer Priester benötigt, der sich mit zur Schlachtgruppe stellt. Alle übrigen Heiler stellen sich ebenfalls zur Raid-Gruppe, die sich zwischen Fankriss und den drei Käfer-Spawnpunkten postiert.

    Nahkampf
    Das Nahkampf-Personal begibt sich bei Beginn des Kampfes zu der Seite von Fankriss, die zur Schlachtgruppe zeigt, und verursacht dort erst mal moderaten Schaden.

    Fernkampf
    Die Fernkämpfer postieren sich zwischen den drei Käfer-Spawnpunkten und Fankriss so, dass man den Boss erreichen kann, aber auch die Laufwege zu den drei Punkten möglichst kurz sind.

    Der Pull

    Der erste Haupt-Tank läuft voran und zieht Fankriss auf die entsprechende Stelle. Der Rest begibt sich auf die ihm zugewiesenen Positionen.

    Klassenaufgaben während des Kampfes

    Krieger

    Fankriss
    Die zwei Fankriss-Tanks bauen zu Beginn des Kampfes schnellstmöglich viel Aggro auf. Der erste Tank steht am Kopf von Fankriss und der zweite am Hinterteil. Fankriss verteilt mit jeder Spaltung einen Debuff, der nicht entfernbar ist. Dieser kann bis zu 10 mal stapeln. Pro Wirkung kommen 10 % weniger Heilung beim betroffenen Spieler an. Zwischen der dritten und fünften Stapelung sollte der aktuelle Tank versuchen, die Aggro an den zweiten Tank abzugeben. Dazu hört er damit auf, selber Schaden zu verursachen. Sobald der zweite Tank die Aggro sicher hat, baut Nummer eins selbst erneut Aggro auf, um nach Ablauf des Debuffs wieder zu übernehmen. Dieses Wechselspiel wird solange durchgeführt, bis Fankriss tot ist. Ab 20 % seiner Lebenspunkte sorgt Fankriss dann für etwas mehr Schaden, durch rechtzeitigen Tankwechsel sollte aber auch das kein Problem sein.

    Käfer
    Die drei Käfer-Tanks stellen sich an die drei Spawn-Punkte und tanken dort alle entstehenden Krabbler. Sobald es ca. 15 Käfer sind, fordert der Tank Flächenzauber-Beistand an. Je besser der Tank ausgerüstet ist, umso mehr Gegner kann er natürlich halten. Für den Anfang sind 15 Käfer ein guter Orientierungswert. Es kann durchaus vorkommen, dass einer der Tanks geportet wird. Die Käfer sollten aber in dem Fall dem Tank hinterher kommen. Sobald der Tank sich wieder bewegen kann, begibt er sich unverzüglich zurück an seine Position.

    Wurm
    Alle übrigen Krieger sorgen zu Beginn für moderaten Schaden bei Fankriss ohne den anderen beiden Tanks die Aggro zu klauen. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in dem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebenspunkte-Verlust einen zusätzlichen Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sobald der Wurm beseitigt ist, wird Fankriss wieder attackiert.

    Nahkampf
    Die Nahkämpfer verursachen zu Beginn moderaten Schaden auf Fankriss, ohne den anderen beiden Tanks die Aggro zu klauen. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in dem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebensenergie-Verlust einen weiteren Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sollte ein Wurm länger als 15 Sekunden überleben, sollte dieser ständig betäubt werden. Sobald er Wurm abserviert ist, wird Fankriss wieder attackiert.

    Priester
    Ein Priester wird für die beiden Haupt-Tanks benötigt. Da Fankriss nicht sonderlich viel Schaden austeilt, sollte ein Priester reichen, um die beiden Haupt-Tanks am Leben zu halten. Er sollte allerdings immer darauf achten, wen Fankriss als Ziel hat. Ab 20 Prozent der Fankriss-Lebenspunkte kann ein zweiter Priester zur Unterstützung die beiden Tanks mitheilen, dies ist aber gewöhnlich nicht nötig.
    Jeder Käfer-Tank erhält einen Priester. Ab ca. 15 Käfern sollte der Priester darauf achten, wie gut er den Tank am Leben halten kann. Sollte es kritisch werden, fordert er die Flächenzauber-Unterstützung an. Es kann auch vorkommen, dass ein Priester geportet wird. In diesem Fall sollte ein freier Kollege sofort den Käfer-Tank übernehmen, bis der ursprüngliche Priester wieder da ist.
    Sobald ein Wurm entsteht, ist durch einen freien Priester der entsprechende Tank zu heilen.
    Alle übrigen Priester heilen quer durch die Schlachtgruppe. Sobald die Magier bei einem der Käfer-Tanks angefordert werden, gehen die Priester mit und halten die Magier am Leben. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht zu nahe am Höhleneingang entlang geht. Links und rechts vom Eingang befindet sich je ein Spawn-Punkt. Um von einem zum anderen Punkt zu gelangen, sollte man nicht quer rüber laufen, sondern dies in einem Bogen durch die Höhle machen. Andernfalls pullt man die Trashmobs aus dem Tunnel. Weiter sollte man beachten, das ein Magier eingeteilt wird, der immer mit dem Flächenzauber-Bombardement anfängt. Dieser braucht natürlich besonders viel Heilung.

    Restliche Heiler
    Alle übrigen Heiler verarzten quer durch die Schlachtgruppe. Sobald die Magier bei einem der Käfer-Tanks angefordert werden, gehen die Priester mit und halten die Magier am Leben. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht zu nahe am Höhleneingang entlang geht. Links und rechts vom Eingang befindet sich je ein Spawn-Punkt. Um von einem zum anderen Punkt zu gelangen, sollte man nicht quer rüber laufen, sondern dies in einem Bogen durch die Höhle machen. Andernfalls pullt man die Trashmobs aus dem Tunnel. Weiter sollte man beachten, das ein Magier eingeteilt wird, der immer mit dem Flächenzauber-Bombardement anfängt. Dieser braucht natürlich besonders viel Heilung.

    Magier
    Ein Magier wird eingeteilt, der seine Ausrüstung auf maximale Ausdauer abstimmt (z.B. PvP-Set). Dieser hat die ehrenvolle Aufgabe, immer als erster mit Flächenzauber-Attacken beginnen zu dürfen. Anfangs wird Schaden bei Fankriss verursacht. Da die beiden Tanks sich ständig abwechseln, sollte zu Beginn nicht allzu heftig gefeuert werden. Sobald ein Wurm auftaucht, ist dieser sofort durch einen Krieger zu tanken. Der Schaden auf Fankriss ist in diesem Moment einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebensenergie-Verlust einen weiteren Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sobald der Wurm abserviert ist, wird Fankriss wieder attackiert.
    Wenn ein Käfer-Tank Flächenzauber-Unterstützung anfordert, begeben sich alle Magier an den entsprechenden Spawnpunkt. Der eingeteilte Magier beginnt unverzüglich mit dem Flächenzauber-Schaden. Erst zwei Sekunden später legen dann alle anderen Magier los. Dies soll den Heilern die Arbeit erleichtern. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht zu nahe am Höhleneingang entlang geht. Links und rechts vom Eingang befindet sich je ein Spawn-Punkt. Um von einem zum anderen Punkt zu gelangen, sollte man nicht quer rüber laufen, sondern dies in einem Bogen durch die Höhle machen. Andernfalls pullt man die Trashmobs aus dem Tunnel.
    In der Kill-Priorität stehen die Würmer immer über den Käfern. Wenn das Viehzeug erledigt ist, wird wieder Schaden bei Fankriss angerichtet.

    Fernkampf
    Das Fernkampf-Personal sorgt die ganze Zeit über für Schaden auf Fankriss. Nur wenn ein Wurm auftaucht ist der Schaden auf Fankriss einzustellen, da er mit jedem weiteren Prozentpunkt Lebensenergie-Verlust einen zusätzlichen Wurm beschwört. Der Wurm sollte nach 15 Sekunden tot sein, da er andernfalls wütend wird und den Tank ernsthaft gefährdet. Sobald er Wurm abserviert ist, wird Fankriss wieder wieder attackiert.

    Loot (rar, episch): Fankriss der Unnachgiebige 10 Spieler

    Roben des Schutzheiligen 15 % Stachelhalsreif 14 % Brustschutz aus Silithidenknochenpanzer 13 % Fetisch des Sandhäschers 11 % Schuppengamaschen des Sandhäschers 11 % Schulterstücke des Unerbittlichen 11 % Umhang der ungelüfteten Geheimnisse 10 % Stiefel des Schwarmbaugräbers 10 % Mantel der boshaften Rache 10 % Widerhaken des Sandhäschers 6 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft

    World of Warcraft

    Plattform
    PC
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005

    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel

    Von Krieg
    Gerade Solo als Frost-DK (gss 486) geschafft. Hatte beide zuerst auf einer Plattform, was aber zwecklos war. Bin dann zur Eingangstür gelaufen und habe mich in eine Ecke gestellt. Wichtig: Todesstoß und Todessog nicht vergessen für die Selbstheilung! Ab 35% Seelenernter benutzen! Mit ein wenig Geduld klappt es schon irgendwann... ;-) MfG, Krieg
    Von Riccom777
    Solo nicht machbar, da das "Pet" noch nicht "mitdenken" kann ;)

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    Archlord 2

    Webzen
    Cover Packshot von Tree of Savior Release:

    Tree of Savior

    •  
      28.10.2009 13:34 Uhr
      Mitglied
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
       
      am 23. Januar 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gerade Solo als Frost-DK (gss 486) geschafft.
      Hatte beide zuerst auf einer Plattform, was aber zwecklos war. Bin dann zur Eingangstür gelaufen und habe mich in eine Ecke gestellt. Wichtig: Todesstoß und Todessog nicht vergessen für die Selbstheilung! Ab 35% Seelenernter benutzen!
      Mit ein wenig Geduld klappt es schon irgendwann...
      MfG,
      Krieg
       
      am 15. Januar 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Solo nicht machbar, da das "Pet" noch nicht "mitdenken" kann
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World of Warcraft
WoW-Guide: Der Tempel von Ahn'Qiraj
Der Tempel von Ahn'Qiraj ist eine Schlachtgruppen-Instanz für bis zu 40 Spieler.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-PC-16678/Guides/WoW-Guide-Der-Tempel-von-AhnQiraj-790727/
28.10.2009
http://www.buffed.de/screenshots/thumb/2010/10/wow_raid_tempel_von_ahnqiraj.jpg
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