WoW-Guide: Der Tempel von Ahn'Qiraj
Anubisath-Verteidiger
Diesen Mobs begegnet man auf dem Weg zwischen Huhuran und den Zwillingen. Anubisath Verteidiger sind zwar „nur“ Trashmobs, aber diese können es ganz schön in sich haben.
Jeder dieser Wächter besitzt viele zufällig ausgewählte Fähigkeiten und kann Schwarmwachen, Krieger und Skorpione beschwören. Dadurch, dass die Fähigkeiten von Pull zu Pull anders sind, ist es natürlich schwer, sich vorher darauf einzustellen. Die Möglichkeit, das sich der Jäger nach dem Pull Tot stellt funktioniert nicht mehr.
Die Anubisath Verteidiger haben vier zufällige Fähigkeiten mit jeweils zwei Möglichkeiten
1. Fähigkeit
Schattensturm
Verursacht ca. 2000 Schaden und trifft Spieler, die weiter als 20 Meter vom Mob entfernt stehen.
Donnerknall
Ein Gebietszauber, der jedem in Reichweite (ca. zehn Meter) rund 1500 Punkte Naturschaden zufügt. Außerdem reduziert er für zehn Sekunden das Bewegungstempo.
2. Fähigkeit
Meteor
Lässt einen Meteor vom Himmel regnen, der ca. 15.000 Punkte Feuerschaden in einem Radius von 8 Metern verursacht . Der Schaden wird gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt, die in seinem Aufschlagsradius stehen. Zu beachten ist auch, das der Meteor mittlerweile auf einen zufälligen Spieler geht, also auch den Tank treffen kann.
Seuche
Eine Seuche, die bei allen Spielern im Umkreis von ca. 10 Metern rund 1000 Punkte Schaden verursacht. Sie tickt alle 3 Sekunden und hält ca. 30 Sekunden lang an. Das bedeutet, dass ein Spieler ohne Natur-Resistenz im Laufe dieser Zeitspanne ca. 10.000 Schaden abbekommt.
3. Fähigkeit: Magieschild
Frost/Schatten
Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.
Arkane/Feuer
Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.
4. Fähigkeit: ab 10 % Lebenspunkten
Wutanfall
Bei 10 % Lebenspunkten bekommt der Gegner einen Wutanfall und verursacht 25 % mehr Schaden.
Explodieren
Der Anubisath-Verteidiger stellt alle seine Angriffe ein und explodiert fünf Sekunden später, was ca. 5000 flächendeckenden Schaden verursacht.
Hinweise zum Kampf gegen die Verteidiger:
Die erste Fähigkeit entscheidet darüber ob alle Spieler am Mob stehen oder nur die Nahkämpfer. Bei Schattensturm stehen alle Spieler am Verteidiger, bei Donnerknall entscheidet die 2. Fähigkeit.
Bei einem Meteor, müssen alle Spieler auf einem Fleck stehen um den Schaden auf einzelne Spieler zu minimieren, da der Gesamtschaden auf alle Spieler in einem kleinen Umfeld aufgeteilt wird. Bei der Kombination mit Schattensturm stehen alle Spieler am Verteidiger, bei der Kombination mit Donnerknall, stehen nur die Nahkämpfer am Verteidiger, die anderen Spieler bilden eine zweite Gruppe weit genug entfernt vom Verteidiger um vom Donnerknall nicht getroffen zu werden. Sollte die zweite Fähigkeit nun der Seucheeffekt sein wird die Sache etwas komplizierter. Bei Donnerknall steht nur der Maintank am Verteidiger, der Rest postiert sich um den Verteidiger herum in einem Kreis mit genügend Abstand zum Donnerknall und zu seinen Mitspielern, andernfalls springt der Seucheeffekt auf diese über. Bei Schattensturm und Seuche, stehen wieder alle Spieler am Verteidiger und zwar auf der Seite vom Maintank. Die Spieler mit Seuche begeben sich dann sehr schnell auf die andere Seite vom Mob, aber entfernen sich nicht zu weit von diesem um den Schattensturm nicht abzubekommen.
Die beschworenen Adds werden bei den meisten Kombinationen den gesamten Kampf über durch Furchtzauber in Schach gehalten und zum Schluß erledigt. Lediglich bei der Kombination, Seuche und Donnerknall kümmern sich die Nahkämpfer um die Adds.
Obsidianvernichter
Dies sind die ersten Trashmobs, denen man im Tempel begegnet. Diese entziehen allen Mana-Klassen in der Schlachtgruppe Mana und füllen so ihren eigenen Vorrat auf. Sobald sie 100 % Mana erreicht haben explodieren sie für ca. 7.000 Punkte flächendeckenden Schaden. Indem alle dazu fähigen Klassen ihre Mana-absaugenden Fähigkeiten nutzen und der Rest Schaden verursacht, sollte der Kampf eigentlich problemlos verlaufen. Diese Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten, solange Skeram noch am Leben ist.
Wächter der Anubisath
Die Wächter treten immer als Vierer-Gruppen auf und haben eine der folgenden Fähigkeiten: Dornen, Tödlicher Stoß, Manabrand, Magie-Reflektion (Arkan und Feuer oder Frost und Schatten), Zurückschleudern, Donnerschlag, Heilung über Zeit oder Schattenschlag. Sobald einer der Wächter stirbt, überträgt er seine Fähigkeit auf die übrigen Kollegen, so das der letzte Wächter über alle vier verfügt. Aus diesem Grund sollte man den Wächter mit der Fähigkeit, die der Schlachtgruppe am meisten schadet, erst zum Schluss töten.
Eine gute Reihenfolge wäre z.B.:
1. Tödlicher Stoß / Zurückschleudern
2. Magie-Reflektion / Heilung
3. Manabrand / Donnerschlag
4. Dornen / Schattenschlag
Solange Skeram nicht tot ist, respawnen auch diese Mobs nach 30 Minuten.
Krieger der Vekniss
Diesen Mobs begegnet man direkt nach Skeram zusammen mit ein paar Gehirnwäschern. Diese verfügen über keine besonderen Fähigkeiten, allerdings spawnen nach ihrem Tod je zehn kleine Bohrer, die allerdings leicht mit Flächenzaubern weggeputzt werden können. Aus diesem Grund sollte man stets einen nach dem anderen töten.
Gehirnwäscher der Qiraji
Diese Mobs im Verbund mit den Kriegern sollten stets zuerst gelegt werden, da sie über eine sehr starke Gedankenschlag-Fähigkeit verfügen und ziemlichen Schaden bei dem kontrollieren Ziel anrichten.
Wächter der Vekniss
Diese Mobs tauchen immer in kleinen Gruppen meist zu fünft auf. Sobald ein Wächter stirbt, stürmen alle übrigen zu dessen Leiche und schleudern umherstehende Spieler weit in die Luft, was zu relativ hohem Fallschaden führt.
Fankriss-Trashtunnel
Hier trifft man auf Soldaten (Elite) und Drohnen. Die Drohnen kann man relativ einfach mit Flächenzaubern killen, allerdings spawnen diese nach 15 Sekunden wieder. Die Soldaten sollten im Nahkampf erledigt werden. Die gesamte Schlachtgruppe sollte immer in Bewegung und zusammen bleiben. Hilfreich ist es auch, ab und an ein Anregen auf die Magier zu wirken.
Riesenskorpione
Diesen Mobs begegnet man nach Fankriss. Sie sind immer zu zweit und es gibt auch insgesamt nur drei Rudel. Diese verfügen allerdings über ein ganzes Arsenal verschiedenster Gifte, die sofort entfernt werden sollten.
Vekniss-Wespenrudel
Diesen Mobs begegnet man nach den Skorpionen, die Rudel bestehen meist aus drei bis fünf Wespen.
Wespe der Vekniss – setzen einen Gifteffekt, der Schaden über einen Zeitraum verursacht, das Bewegungstempo einschränkt und den Schaden durch die Stinger erhöht. Das Gift sollte schnellstmöglich entfernt werden.
Vekniss Stinger – greifen zufällig verschiedene Ziele an, durch den Gift-Effekt der Wespen erhöht sich ihr Schaden auf bis zu 3.000.
Qiraji Lasher – Ähnlich den Adds von Sartura, diese Variante kann allerdings nicht betäubt werden.
Trash-Packs vor C'Thun
Hier trifft man nochmals auf zwei verschiedene Arten von Trashmob-Packs. Zum einen die Rudel die aus Gehirnwäschern, Kriegern und Schwarmwachen bestehen. Am besten bleibt man dazu zunächst im Raum der Zwillinge und lässt die Gruppen durch einen Jäger pullen. Oberste Kill-Priorität haben zunächst die Gehirnwäscher. Danach werden die Schwarmwachen nach und nach getötet, als letztes dann die Krieger.
Die zweite Art von Packs bestehen aus einem Verteidiger und zwei Obsidianvernichtern. Allerdings sind diese nicht so stark wie Mobs, denen man solo begegnet. Zunächst werden die beiden Obsidianvernichter bekämpft. Beide Mobs teilen sich zunächst das Schlachtgruppen-Mana und sollten deshalb auch beide durch Fähigkeiten wie Manabrand unter 100 % gehalten werden. Sobald einer der Vernichter stirbt, verdoppelt sich die Manabrand-Fähigkeit des zweiten Vernichters, weshalb sofort alle Manasauger ihr Ziel wechseln sollten. Der Verteidiger wird derweil weit von der Gruppe entfernt getankt, denn er kann verschiedene Debuffs setzten , welche die Zaubergeschwindigkeit oder die Trefferchance erheblich negativ beeinflussen können.