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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Der Frostthon - Die Seuchenwerke

18.03.2010 14:34 Uhr
|
Neu
|
Der WoW-Guide zum Frostthron hilft euch, die Seuchenwerke zu bestehen. Unser Guide gilt für 10 und 25 Spieler sowie für den heroischen Modus.

WoW-Guide: Der Frostthon - Die Seuchenwerke

Der Kampf gegen Professor Seuchenmord besteht aus drei Phasen, wobei sich die ersten beiden sehr ähneln. Im 25-Spieler-Modus reichen fünf Heiler. Außerdem benötigt Ihr drei Tanks.

FähigkeitAuswirkung
Schleimpfütze (Phase Eins bis Drei)Wirft eine Phiole mit Mutiertem Schleim, was am Zielort eine Schleimpfütze hinterlässt, die sich stetig ausdehnt. Hält man sich darin auf, erhält man jede Sekunde 5.363 bis 5.637 Punkte Naturschaden. Die Pfütze besteht solange, bis sie von einer Mutierten Kreatur konsumiert wird.
Erstickende Gasbombe (Phase Zwei und Drei)Professor Seuchenmord wirft eine Gasbombe, welche 6.338 bis 6.662  Schadenspunkte jede Sekunde anrichtet, und Eure Trefferchance um 75 Prozent reduziert. Nach 20 Sekunden explodieren die Gasbomben und richten im Umkreis von zehn Metern 19.500 bis 20.500  Schadenpunkte an.
Formbarer Schleim (Phase Zwei und Drei)Die springenden Blobs richten beim Aufschlag im Umkreis von fünf Metern 19.500 bis 20.500 Schadenspunkte.
Gasförmige Blähung (Phase Eins und Zwei)Richtet alle zwei Sekunden Schaden am Spieler an. Die Blähung besitzt anfangs zehn Stapel, welche mit der Zeit abnehmen. Damit nimmt auch der erlittene Schaden zu. Nach Ablauf der Stapel sucht sich die Gaswolke ein neues Ziel. Trifft Euch die Gaswolke, löscht sie alle verbliebenen Gasförmigen Blähungen aus, was nahestehenden Mitspielern Schaden zufügt, wobei sich der Schaden mit der Anzahl der verbliebenen Stapel erhöht.
Flüchtiger Brühschlammerkleber (Phase Eins und Zwei)Ein grüner Schleim wurzelt Euch fest, Ihr erleidet jede Sekunde 6.338 bis 6.662 Schadenspunkte. Der grüne Schleim bewegt sich zum Ziel und explodiert dort für 165.750 bis 174.250 Schadenspunkte, wobei sich der Schaden gleichmäßig auf Spieler in der Nähe aufteilt.
Mutierte Stärke (Phase Drei)Stärkungszauber, der den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit um 50 Prozent erhöht.
Mutierte Seuche (Phase Drei)Stapelbarer Schwächungszauber auf dem aktuellen Tank. Je höher der Stapel, desto höher wird der Gruppenschaden. Läuft der Schwächungszauber nach einer Minute ab, oder stirbt der Tank, heilt sich der Boss um  1.700.000  Trefferpunkte je Stapel.
Schleim essen (Mutierte Monstrosität)Konsumiert in der nähe befindlichen Mutierten Schleim, was die Größe der Pfütze verringert und Euch vier Schleimenergie gibt.
Hervorgewürgter Schleim (Mutierte Monstrosität)Der hervorgewürgte Schleim verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50 Prozent und richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.338 bis 6.662 Schadenspunkte an.
Mutierter Hieb (Mutierte Monstrosität)Richtet 100 Prozent Waffenschaden an.
Mutierte Transformation (Mutierte Monstrosität)

Richtet an allen Spielern alle zwei Sekunden 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenschaden an.

Taktik

Phase 1
Der Kampf beginnt in der Mitte des Raumes. Tank und Gruppe positionieren sich bei Seuchenmord, während ein zweiter Tank zum Tisch des Professors rennt und sich einen Trank schnappt, um sich in eine Monstrosität zu verwandeln.
In regelmäßigen Abständen bewirft Seuchenmord zwei Spieler mit einer Giftphiole, die unter ihnen eine „Schleimpfütze“ entstehen lässt. Begebt Euch schnellstmöglich aus ihr heraus. Sobald die ersten beiden Pfützen in der Mitte liegen, zieht der Tank den Boss unter den gelben Kanister an der linken Seite des Raumes. Die anderen Schlachtzugsmitglieder folgen ihm, um möglichst weit weg vom grünen Kanister zu sein. In der Zwischenzeit trinkt der zweite Tank die Pfützen mit der Monstrosität aus. Dadurch verschwinden diese nach einiger Zeit und die Monstrosität erhält zudem Energie.

Professor Seuchenmord führt regelmäßig ein Experiment durch. Unter dem grünen Kanister erscheint ein grüner Brühschlammer. Nach kurzer Zeit visiert er einen Spieler mit einem grünen Strahl an. Dieser Charakter erhält einen Schwächungszauber namens „Flüchtiger Brühschlammerkleber“. Dadurch kann er sich nicht bewegen und erhält jede Sekunde Schaden. Erreicht der Brühschlammer ihn, richtet er mit einer Explosion an nahestehenden Spielern extremen Schaden an. Damit der Blob einen möglichst weiten Weg hat, befindet sich der Schlachtzug unter dem gelben Kanister. Der Brühschlammer wird von allen Schadensausteilern erledigt. Zusätzlich kann der Monstrositäten-Spieler die Fähigkeit „Erbrochener Brühschlammer“ nutzen, um den Blob zu verlangsamen. Könnt Ihr den Schlammer nicht rechzeitig bezwingen, bevor er den anvisierten Spieler erreicht, dann müssen sich genügend Spieler in seine Nähe stellen, um den Schaden der Explosion aufzuteilen.

Danach sucht sich der Schlammer ein neues Ziel. Vernichtet ihn, bevor er das zweite Ziel erreicht, sonst reicht Euer Schaden vermutlich nicht, um den Professor zu bezwingen. Sobald der Brühschlammer in seine Einzelteile zerlegt ist, zieht Ihr den Boss auf die rechte Seite unter den grünen Kanister. Die restlichen Spieler begeben sich ebenfalls dorthin, und nehmen möglichst viel Abstand zum gelben Kanister.Dort erscheint nämlich eine gelbe Gaswolke. Diese visiert ebenfalls einen zufälligen Spieler an, der jede Sekunde Schaden erhält. Verlangsamt sie schnell und schwenkt sofort Euren Schaden um, sobald sie sich ihr Ziel ausgesucht hat – dieses darf sie nicht erreichen. Danach begebt Ihr Euch wieder unter den gelben Tank. Der Professor wird in den ersten beiden Kampfphasen abwechselnd die Experimente erschaffen.

Phase 2
Erreicht der Boss 80 Prozent seiner Trefferpunkte, erhält der Boss neben den Experimenten noch zwei weitere Fähigkeiten, die er in regelmäßig wirkt. Zum einen bewirft er zwei Spieler in Fernkampfreichweite mit jeweils einem springenden Blob. Erreichen diese den Spieler, explodieren sie und richten Flächenschaden an. Außerdem verlangsamt sich Eure Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 200 Prozent. Befinden sich nicht genügend Spieler auf Entfernung zum Boss, explodiert der Blob in den Nahkämpfern. Fernkämpfer und Heiler halten also Abstand zum Boss und zum jeweils aktiven Experiment-Tank ein.

Seuchenmord legt zudem zwei gelbe Flaschen mit Würgegas hinter sich ab. Steht Ihr neben diesen Flaschen, reduziert sich Eure Trefferchance um 75 Prozent. Dies solltet Ihr unter allen Umständen vermeiden, da der Schaden auf die Experimente und später auf den Boss extrem wichtig ist. Nach einer Weile explodieren die Flaschen und richten an nahestehenden Spielern Schaden an. Der Haupt-Tank sollte Seuchenmord also so ziehen, dass Seuchenmord die Flaschen in der Nähe des Tischs absetzt. Diesen Bereich meiden die restlichen Spieler während der zweiten Phase.

Phase 3
Bei 35 Prozent der Trefferpunkte beginnt die dritte Phase. Achtet darauf, dass Ihr zu diesem Zeitpunkt keinerlei aktive Experimente im Raum habt. Macht am besten bei 36 Prozent absoluten Schadensstopp und tötet das Experiment. Außerdem solltet Ihr beim Phasenwechsel möglichst keine „Schleimpfütze“ mehr im Raum haben.

In der dritten Phase erschafft Professor Seuchenmord keine Experimente, Ihr habt es aber weiterhin mit den springenden Blobs und den Würgegasflaschen im Raum zu tun. Beiden Fähigkeiten müsst Ihr ausweichen, da Ihr in dieser Phase mit Blutdurst oder Heldentum den Boss schnellstmöglich bezwingen solltet. Der Professor schlägt in dieser Phase wesentlich härter auf den Tank ein. Außerdem erhält der aktuelle Tank alle zehn Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, die „Mutierte Seuche“. Je mehr Aufladungen der Tank besitzt, desto höher wird der Gruppenschaden. Bei fünf Stapeln ist der Schaden fast nicht mehr heilbar. Allerdings darf der Schwächungszauber auch nicht auslaufen, da der Boss sonst abhängig von der Anzahl der Aufladungen geheilt wird. Stirbt der Tank, zählt dies als Auslaufen der Seuche und der Professor wird geheilt. Die Tanks spotten den Boss jeweils nach zwei neuen Stapeln ab, sodass der Debuff nicht von alleine ausläuft, der Gruppenschaden aber dennoch erst einmal niedrig bleibt. Da Ihr in der Phase keine Monstrosität mehr besitzt, könnt Ihr auch nicht die „Schleimpfützen“ beseitigen und bekommt bald Platzprobleme.

Loot (rar, episch): Professor Seuchenmord 25 Spieler

Schattenfrostsplitter 15 % Weiheabzeichen des Beschützers 61 % Weiheabzeichen des Bezwingers 60 % Weiheabzeichen des Eroberers 44 % Winzige Monstrosität im Glas 30 % Rigormortis 23 % Astrylians Vernähter Gurt 17 % Das letzte Wort 17 % Blutiger Kittel des Professors 7 % Urtümliches Saronit 19 % Vollständige Liste anzeigen


Professor Seuchenmord 25 Spieler - Heroisch

Der Kampf gegen dem Herrscher über den Seuchenflügel, Professor Seuchenmord, ändert sich im heroischen Modus schon etwas deutlicher als der gegen Sindragosa oder Lana’thel. So verpasst der irre Professor einem zufälligen Spieler mit Ausnahme der von Euch gesteuerten Monstrosität eine „Entfesselte Seuche“. Diese hält genau eine Minute, und verrichtet jede Sekunde Schaden, welcher mit der Zeit jedoch immer höher wird. Ab etwa acht Sekunden wird der Schaden recht unangenehm, nach zwölf Sekunden nahezu tödlich. Um die Seuche loszuwerden, müsst Ihr Euch in unmittelbare Nähe eines anderen Spielers stellen, auf welchen diese dann überspringt. Dort tickt sie jedoch nicht für eine volle Minute, sondern für die verbliebene Restzeit. Somit läuft die Seuche also nach einer Minute endgültig aus. Doch seid gewarnt, Seuchenmord wirkt sofort eine neue Krankheit, wenn er nicht gerade während des Phasenwechsels an seinem Experimentiertisch steht. Außerdem erhaltet Ihr für eine Minute einen Schwächungszauber, wenn die Seuche bei Euch ausläuft oder Ihr sie abgebt. Durch diese „Seuchenkrankheit“ erhaltet Ihr 250 Prozent erhöhten Schaden, wenn Ihr die Seuche erneut bekommt. Somit könnt Ihr die „Entfesselte Seuche“ nicht zwischen zwei Spielern hin und her transferieren, sondern müsst Euch beim Abgeben stets einen Spieler suchen, der ohne „Seuchenkrankheit“ herumläuft.

Nebenher nutzt der Boss jedoch seine üblichen Fähigkeiten auf die es zu achten gilt. Gerade bei den Nahkämpfern ist es recht schwierig, die Seuche zu den Fernkämpfern oder Heilern zu bringen, da diese recht unkontrolliert herumspringt. Erscheint der grüne Schleim, gehen so viele Spieler wie möglich in seine Nahkampfreichweite, um den Schaden der Explosion aufzuteilen. Der Spieler mit der „Entfesselten Seuche“ bleibt natürlich fern, damit die Seuche nicht unkontrolliert durch die Spieler wandert. Mit dem orangenen Schleim verfahrt Ihr wie üblich. Der Spieler welcher als nächstes die Seuche aufnimmt, sollte natürlich ebenfalls außen stehen. Denkt daran, dass in Phase Zwei und Drei mindestens acht Spieler in Fernkampfreichweite stehen müssen, damit die drei „Formbaren Glibber“ nicht in die Nahkämpfer fliegen.

Neben der Krankheit haben sich die beiden Phasenwechsel ebenfalls verändert. Während Seuchenmord bei 80 und 35 Prozent seiner Trefferpunkte zu seinem Experimentiertisch stürmt, erscheinen sowohl ein grüner als auch ein orangener Schleim, welche es zu beseitigen gilt. Außerdem erhält jeder einen Schwächungszauber, womit er entweder nur Schaden am grünen oder am orangenen Schleim anrichten kann. Achtet beim Übergang daher darauf, dass kein aktives Experiment mehr im Raum ist, und Eure Monstrosität genügend Energie zur Verfügung hat. Stellt Euch zuerst zum grünen Schleim, und übt Schaden auf den Schleim aus, welcher aufgrund des Schwächungszaubers von Euch Schaden nimmt. Begleiter von Jägern, Hexern oder Todesrittern schickt Ihr ebenfalls auf den grünen Schleim, um den Schaden der Explosion weiter aufzuteilen. Der Spieler der vom orangenen Schleim verfolgt wird, nimmt in der Zeit natürlich Reißaus, während der Spieler mit der Seuche wie gehabt außen bleibt, um ein unkontrolliertes Springen zu verhindern.

In der dritten Phase habt Ihr es mit einem weiteren Problem zu tun. Kein Tank darf mehr als drei Stapel der „Mutierten Seuche“ erhalten, da der dadurch ausgelöste Gruppenschaden unheilbar ist. Da der Boss jedoch selbst nach drei Aufladungen je Tank noch nicht das Zeitliche segnet, müsst Ihr kurzzeitig einen vierten und fünften Tank einsetzen, welcher ein oder zwei Aufladungen der Seuche mitnimmt. Hierfür bietet sich ein „Wilder Kampf“-Druide in Bärform an, der ansonsten in Katzenform Schaden ausübt. Ansonsten könnt Ihr Auch einen Krieger einsetzen, der sich kurzzeitig eine Einhandwaffe sowie ein Schild anzieht, und mit Schildwall spottet. Nutzt für diese Übergangstanks alle Euch zur Verfügung stehenden schadensreduzierenden Fähigkeiten wie „Schmerzunterdrücken“ oder „Hand der Opferung“. Der Tank welcher in der dritten Phase zuerst tankt, empfängt den mutierten Boss am Eingangstor, da dieser so noch ein Weilchen laufen muss, bevor er dem Tank die erste Aufladung der „Mutierten Seuche“ verpassen kann.

Fähigkeit

Auswirkung und Maßnahmen

Schleimpfütze (Phase Eins bis Drei)

Wirft eine Phiole mit Mutiertem Schleim, was am Zielort eine Schleimpfütze hinterlässt, die sich stetig ausdehnt. Hält man sich darin auf, erhält man jede Sekunde 6.825 bis 7.175 Punkte Naturschaden. Die Pfütze besteht solange, bis sie von einer Mutierten Kreatur konsumiert wird.

Erstickende Gasbombe (Phase Zwei und Drei)

Professor Seuchenmord wirft eine Gasbombe, welche 6.825 bis 7.175 Schadenspunkte jede Sekunde anrichtet, und Eure Trefferchance für 20 Sekunden um 100 Prozent reduziert. Nach etwa zehn Sekunden explodieren die Gasbomben, richten im Umkreis von zehn Metern 29.250 bis 30.750 Schadenpunkte an, und reduzieren für 20 Sekunden Eure Trefferchance um 100 Prozent.

Formbarer Glibber (Phase Zwei und Drei)

Die springenden Blobs richten beim Aufschlag im Umkreis von fünf Metern 23.400 bis 24.600 Schadenspunkte an, und verlangsamt Eure Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 250 Prozent.

Gasförmige Blähung (Phase Eins und Zwei)

Richtet alle zwei Sekunden Schaden am Spieler an. Die Blähung besitzt anfangs zehn Stapel, welche mit der Zeit abnehmen. Damit nimmt auch der erlittene Schaden zu. Nach Ablauf der Stapel sucht sich die Gaswolke ein neues Ziel. Trifft Euch die Gaswolke, löscht sie alle verbliebenen Gasförmigen Blähungen aus, was nahestehenden Mitspielern Schaden zufügt, wobei sich der Schaden mit der Anzahl der verbliebenen Stapel erhöht.

Flüchtiger Brühschlammkleber (Phase Eins und Zwei)

Ein grüner Schleim wurzelt Euch fest, Ihr erleidet jede Sekunde 7.313 bis 7.687 Schadenspunkte. Der grüne Schleim bewegt sich zum Ziel und explodiert dort für 243.750 bis 256.250 Schadenspunkte, wobei sich der Schaden gleichmäßig auf Spieler in der Nähe aufteilt.

Mutierte Stärke (Phase Drei)

Stärkungszauber, der den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit um 50 Prozent erhöht.

Mutierte Seuche (Phase Drei)

Stapelbarer Schwächungszauber auf dem aktuellen Tank. Je höher der Stapel, desto höher wird der Gruppenschaden. Läuft der Schwächungszauber nach drei Minuten ab, oder stirbt der Tank, heilt sich der Boss um  2.100.000 Trefferpunkte je Stapel.

Schlamm essen (Mutierte Monstrosität)

Konsumiert in der nähe befindlichen Mutierten Schleim, was die Größe der Pfütze verringert und Euch vier Schleimenergie gibt.

Hervorgewürgter Schleim (Mutierte Monstrosität)

Der hervorgewürgte Schleim verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50 Prozent und richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 9.263 bis 9.737 Schadenspunkte an.

Mutiertes Schlitzen (Mutierte Monstrosität)

Richtet 100 Prozent Waffenschaden an, und verringert die Rüstung pro Aufladung um vier Prozent. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar.

Mutierte Transformation

Richtet an allen Spielern alle zwei Sekunden 4.388 bis 4.612 Punkte Schattenschaden an.

Entfesselte Seuche

Schwächungszauber, der jede Sekunde Schattenschaden anrichtet. Je länger die Seuche auf Euch ist, desto höher wird der Schaden. Stellt Euch neben einen neuen Spieler, um die Seuche weiterzugeben. Dies erzeugt bei Euch einen Stapel der Seuchenkrankheit.

Seuchenkrankheit

Erhöht den Schaden der Entfesselten Seuche um 250 Prozent je Aufladung. Hält eine Minute.

Gasvariable

Ihr werdet das Ziel von Dingen, die ebenfalls über das Gasmerkmal verfügen. Darüber hinaus ist es Euch unmöglich, Schlammkreaturen zu verletzen.

Schlammvariable

Ihr werdet das Ziel von Dingen, die ebenfalls über das Schlammmerkmal verfügen. Darüber hinaus ist es Euch unmöglich, gasförmige Kreaturen zu verletzen.

Redaktion buffed.de
18.03.2010 14:34 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 22. März 2010
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Der Boss is extrem einfach. Das einzige was man beachten muss neben den zwei Blobs und dem Schleim etc. sind die Phasenübergänge. Die Phasen wechseln bei 80% und bei 35% Life des Profs. Das heißt macht am besten bei Phase 1 bei 83% ca. einen Damage-Stop und macht noch ein Experiment und dann schnell in die Phase bringen bzw. schaun wann er das nächste Experiment macht und je nachdem abschätzen ob ihr den Übergang vor dem Spawn des Blobs schafft. Nehmt einfach NIE einen Blob in die nächste Phase mit. Bei Phase 2 dann einfach bei 38% Damage Stop und wie beim ersten ÜBergang schaun das ihr kein Blob habt während der Boss in die nächste Phase übergeht. In der 3 Phase dann einfach nur Full Damage drauf und den grünen Schleim sowie den Gelben Kanistern aus dem Weg gehen und der Prof ist down.
am 18. März 2010
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weil man die brühschlammer nicht kaputt machen kann
am 02. Februar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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Witziges Gesicht^^
am 24. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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im 10er sind es glaube ich nur 2 Sporen. kann mich zumindest nicht daran erinnern da mal 3 gesehen zu haben^^Einer rennt ins Melee-Camp und einer ins range-camp. wenns zwei range-dd erwischt muss einer zu den Melees oder halt umgekehrt. Die taktik und der ganze Ablauf ist simpel und erfordert nicht viel Movement. Spätestens nach einem Try müsste es selbst der dümmste verstanden haben. Der eigentliche harte Job kommt da auf die Tanks und Heiler zu.
jeder spieler der nicht mit 3 Impfungen versehen ist (je 25% Reduktion), wird einen echt miesen Tag erleben die 45k gehen auf jeden einzelnen und genau deswegen ist es so wichtig das auch jeder die Impfungen (3 mal 2 Sporen) abbekommt
am 24. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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-"Kurz vor dem Inhalieren werden zwei Spieler mit einer "Gasspore" infiziert."

-"Fauldarm wirkt seine "Gassporen" dreimal auf drei Spieler, bevor er die inhalierten Dämpfe wieder freilässt."

Also jetzt 2 oder 3 Spieler?

1. Nehmen wir mal an es stehen 3 Ranged draußen im 8m Abstand. Diese 3 müssen dann doch auch einmal kurz zusammen laufen, wenn einer von denen die Spore abbekommen hat oder wenn einer aus dem Meleecamp zu einen von den 3en gelaufen ist? Hab ich das so richtig verstanden? Bzw. wenn beide Sporen (oder sinds doch 3?) auf die Ranged kommen muß einer ins Meleecamp laufen und der 3. zum 2. Ranged mit der Spore?

2. Wenn er die Seuche wieder frei lässt, gehen dann die 45k Dam. nur auf den Tank? oder kriegt jeder 45k Dam.? oder teilen sich die 45k Dam. auf alle 10 Spieler auf? und/oder reduzieren 3 Impfungen diese 45k Dam. ebenfalls um 75%, sprich es sind dann nur noch ca. 11k Dam.
(k, 45k auf jeden dürfte wohl ´n wipe sein, nur der Vollständigkeit halber mit reingeschrieben
am 17. Januar 2010
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wenn 2 melees die spore haben, sollte einer rauslaufen, ist einfacher, als wenn die heiler und fern dds alle zum boss laufen.
am 15. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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danke @Minjah.......das bedeutet dann dass die melees und tanks nicht laufen müssen,so wie ich mir das gedacht hatte. hat hingegen ein melee die spore müssen die ranged dds und heiler zum melee hinlaufen.
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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"zieht der Tank den Boss unter den gelben Kanister an der rechten Seite des Raumes" fix it
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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der gelbe kanister ist LINKS nicht rechts wenn man in den raum rein kommt
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
@3 weil sie 2 Millionen HP haben und somit etwas schwierig zu legen sind, wenn 2 oder mehr da sind ^^

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