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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Der Frostthon - Die Seuchenwerke

18.03.2010 14:34 Uhr
|
Neu
|
Der WoW-Guide zum Frostthron hilft euch, die Seuchenwerke zu bestehen. Unser Guide gilt für 10 und 25 Spieler sowie für den heroischen Modus.

WoW-Guide: Der Frostthon - Die Seuchenwerke

Taktik:

Im linken Teil des Seuchenwerkflügels wartet Fauldarm auf Euch. Für ihn benötigt Ihr eine Menge Schaden, daher geht Ihr ihn lediglich mit zwei Tanks und möglichst wenig Heilern an. Ihr müsst den Boss nach fünf Minuten bezwungen haben, da er ansonsten in einen Berserkermodus übergeht und alles kurz und klein schlägt. Nichtsdestotrotz ist dies keine einfache Tank-und-Spank-Bossbegegnung. Einige Kniffe sind notwendig, um die Monstrosität in die Knie zu zwingen.

Fauldarm wird, genau wie Modermiene, in der Mitte des Raums getankt, während sich die Nahkämpfer  und Heiler unmittelbar hinter ihm aufhalten. Fernkämpfer verteilen sich in einer Hälfte des Raumes, der mit einigen Nebelschwaden einer "Gasförmigen Seuche" gefüllt ist. Diese richtet alle zwei Sekunden an allen Spielern Schattenschaden an, welchen Eure Gruppenheiler, vorzugsweise Druiden, gegenheilen müssen. Achtet darauf, dass die Fernkämpfer mehr als acht Meter voneinander entfernt stehen, da  ein zufällig gewählter Spieler, der nicht in Nahkampfreichweite steht, mit einem "Ekelhaften Gas" attackiert wird. Dies richtet nicht nur über sechs Sekunden Schaden an, der Betroffene muss sich in der Zeit auch übergeben, was Schaden an nahestehenden Spielern anrichtet. Der aktuelle Tank wird außerdem in regelmäßigen Abständen von einer stapelbaren "Magenblähung" befallen, die bei jedem Treffer einmalig Schaden anrichtet und den vom Tank ausgeteilten Schaden pro Aufladung um zehn Prozent erhöht. Erreicht die Blähung zehn Stapel, explodiert der Tank und reißt nahestehende Spieler mit in den Tod. Daher sind zwei Tanks vonnöten, die sich nach dem neunten Stapel abwechseln.

Etwa alle 30 Sekunden inhaliert Fauldarm die giftigen Dämpfe des Raumes, was zwar den Schaden der "Gasförmigen Seuche" reduziert, jedoch seinen Nahkampfschaden sowie seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Insgesamt inhaliert er die Dämpfe dreimal. Nach weiteren 30 Sekunden lässt er die Dämpfe wieder frei, wodurch sich der Schaden der Seuche erneut erhöht, sein Nahkampfschaden jedoch vorerst wieder sinkt. Beim Freilassen richtet er allerdings einmalig beträchtlichen Schaden an, den Ihr umgehen müsst. Kurz vor dem Inhalieren werden zwei Spieler mit einer "Gasspore" infiziert. Diese hält zwölf Sekunden an, und Ihr erleidet dadurch sekündlich Schattenschaden. Überlebt Ihr, erhaltet Ihr einen Stapel einer Impfung. Spieler ohne Spore laufen zu einem Spieler mit Spore in ihrer Nähe, und holen sich dort den Schwächungszauber "Verseuchte Sporen" ab. Dadurch erhalten sie über sechs Sekunden ebenfalls Schattenschaden und sind nach Ablauf ebenfalls geimpft. Nachdem Ihr den Schwächungszauber bekommen habt, lauft Ihr sofort wieder auf Eure Ursprungsposition, um die eventuell fatalen Folgen des "Ekelhaften Gases" zu vermeiden. Fauldarm wirkt seine "Gassporen" dreimal auf drei Spieler, bevor er die inhalierten Dämpfe wieder freilässt. Dadurch erhaltet Ihr drei Stapel der Impfung, welche je Stapel den erlittenen Schattenschaden um 25 Prozent reduzieren. Eure Tanks müssen zusätzlich darauf achten, dass sie nach dem dritten Einatmen mit schadensreduzierenden Fähigkeiten arbeiten, der Nahkampfschaden dann sehr hoch wird.

Fähigkeiten:

Gasförmige Seuche (keinmal inhaliert):
Richtet alle zwei Sekunden 2.925 bis 3.075 Punkte Schattenschaden an.

 

Gasförmige Seuche (einmal inhaliert):
Richtet alle zwei Sekunden 2.438 bis 2.562 Punkte Schattenschaden an.

 

Gasförmige Seuche (zweimal inhaliert):
Richtet alle zwei Sekunden 1.463 bis 1.537 Punkte Schattenschaden an.

 

Gasförmige Seuche (dreimal inhaliert):
Richtet alle zwei Sekunden 975 bis 1.025 Punkte Schattenschaden an.

 

Ekelhaftes Gas:
Richtet über sechs Sekunden alle zwei Sekunden 3.900 bis 4.100 Punkte Naturschaden an. Der Spieler ist in der Zeit handlungsunfähig, und richtet an Spielern im Umkreis von acht Metern alle zwei Sekunden 3.900 bis 4.100 Punkte Naturschaden an.

 

Magenblähung: 
Richtet am Tank 9.750 bis 10.250 Punkte Naturschaden an, und hinterlässt für die Dauer von 100 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der den ausgeteilten Schaden um zehn Prozent erhöht. Bei zehn Stapeln explodiert der Tank und reißt nahestehende Mitspieler mit in den Tod.

 

Seuche einatmen:
Atmet die gasförmige Seuche im Raum ein und erhöht den verursachten Schaden sowie die Angriffsgeschwindigkeit um 30 Prozent je Einatmung.

 

Stechende Seuche:
Lässt die gasförmige Seuche wieder frei, und richtet damit 42.900 bis 45.100 Punkte Schattenschaden an. Außerdem werden dadurch alle Stapel der Impfung zurückgesetzt.

 


Gasspore:
Richtet über zwölf Sekunden jede Sekunde 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenschaden an. Überlebt Ihr die Spore, erhaltet Ihr einen Stapel der Impfung. Spieler im Umkreis von acht Metern erhalten über sechs Sekunden ebenfalls jede Sekunde 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenschaden und im Anschluss daran einen Stapel der Impfung.

 

Geimpft:
Reduziert den erlittenen Schattenschaden um 25 Prozent je Stapel.

 

Loot (rar, episch): Fauldarm 10 Spieler

Abrakadaver 30 % Kilt der unbehandelten Wunden 26 % Darmplatzer 25 % Faulender Fingerschutz 18 % Taldrons lange vernachlässigte Stiefel 18 % Fauldarms gasige Handschuhe 15 % Schatz' eitriges Halsband 14 % Seuchendurchtränkte Ledergamaschen 13 % Siegelring der Fäulnis 11 % Handschutz des septischen Schocks 9 % Vollständige Liste anzeigen


Fauldarm 10-Spieler - Heroisch

Professor Seuchenmord ist auch bei der heroischen Begegnung mit Fauldarm mit von der Partie, und unterstützt seinen „Sohn“. Fauldarm erhält selbst zwar keine neuen Fähigkeiten, jedoch einen ganzen Batzen an zusätzlichen Trefferpunkten. Verschwendet im Kampf keine Zeit, denn bis zum Berserkermodus bleiben Euch lediglich fünf Minuten bleiben. Seuchenmord wirft in regelmäßigen Abständen von etwa 15 Sekunden einen „Formbaren Glibber“ auf einen zufälligen Spieler, welcher Euch schon aus der Begegnung mit dem Professor höchstpersönlich bekannt sein dürfte. Diesen gilt es auszuweichen, da sie Euch neben einer gehörigen Portion Schaden auch für 20 Sekunden den Schwächungszauber „Formbarer Schleim“ verpassen, der Eure Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit extrem verlangsamt.

Positioniert den Boss an der linken Seite des Raumes, sodass er möglichst weit entfernt vom Balkon steht, von welchem der Professor seinen Schleim wirft. Nahkämpfer, sowieeinige Heiler stellen sich an den linken Fuß des Bosses, und bewegen sich gemeinsam zum rechten Fuß, falls ein „Formbarer Glibber“ in ihre Richtung fliegt. Verharrt dort, bis Euch der nächste Schleim heimsucht. Denkt daran, dass, wie im normalen Modus, mindestens drei Spieler außerhalb des Nahkampfbereichs stehen müssen, damit das „Ekelhafte Gas“ nicht die gesamten Nahkämpfer außer Gefecht setzt.  Erhalten zwei Spieler die „Gasspore“ solltet Ihr auf den nächsten „Formbaren Glibber“ warten, bevor Ihr Euch ineinander stellt. Lauft Ihr frühzeitig zu einem der beiden Spielern, besteht die Gefahr dass Ihr Euch noch einmal geschlossen bewegen müsst, da der „Formbare Glibber“ sonst die gesamte Ansammlung an Spielern trifft. Lauft jedoch nicht zu spät los, da die „Gassporen“ im heroischen Modus eine geringere Reichweite haben, und Ihr in den Spielern stehen müsst, um Eure Impfung zu erhalten.

Fähigkeit

Auswirkung und Maßnahmen

Gasförmige Seuche (keinmal inhaliert)

Richtet alle zwei Sekunden 5.363 bis 5.637 Punkte Schattenschaden an.

Gasförmige Seuche (einmal inhaliert)

Richtet alle zwei Sekunden 3.413 bis 3.587 Punkte Schattenschaden an.

Gasförmige Seuche (zweimal inhaliert)

Richtet alle zwei Sekunden 1.463 bis 1.537 Punkte Schattenschaden an.

Ekelhaftes Gas

Richtet über sechs Sekunden alle zwei Sekunden 4.875 bis 5.125 Punkte Naturschaden an. Der Spieler ist in der Zeit handlungsunfähig, und richtet an Spielern im Umkreis von acht Metern alle zwei Sekunden 3.900 bis 4.100 Punkte Naturschaden an.

Magenblähung

Richtet am Tank 12.188 bis 12.812 Punkte Naturschaden an, und hinterlässt für die Dauer von 100 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der den ausgeteilten Schaden um zehn Prozent erhöht. Bei zehn Stapeln explodiert der Tank und reißt nahestehende Mitspieler mit in den Tod.

Seuche einatmen

Atmet die gasförmige Seuche im Raum ein und erhöht den verursachten Schaden sowie die Angriffsgeschwindigkeit um 25 Prozent je Einatmung.

Stechende Seuche

Lässt die gasförmige Seuche wieder frei, und richtet damit 63.375 bis 66.625 Punkte Schattenschaden an. Außerdem werden dadurch alle Stapel der Impfung zurückgesetzt.

Gasspore

Richtet über zwölf Sekunden jede Sekunde 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenschaden an. Überlebt Ihr die Spore, erhaltet Ihr einen Stapel der Impfung. Spieler im Umkreis von acht Metern erhalten über sechs Sekunden ebenfalls jede Sekunde 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenschaden und im Anschluss daran einen Stapel der Impfung.

Geimpft

Reduziert den erlittenen Schattenschaden um 25 Prozent je Aufladung.

Formbarer Glibber

Der springende Schleim richtet beim Aufschlag im Umkreis von fünf Metern 14.625 bis 15.375 Schadenspunkte an, und verlangsamen Eure Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 250 Prozent.

Redaktion buffed.de
18.03.2010 14:34 Uhr
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am 22. März 2010
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Der Boss is extrem einfach. Das einzige was man beachten muss neben den zwei Blobs und dem Schleim etc. sind die Phasenübergänge. Die Phasen wechseln bei 80% und bei 35% Life des Profs. Das heißt macht am besten bei Phase 1 bei 83% ca. einen Damage-Stop und macht noch ein Experiment und dann schnell in die Phase bringen bzw. schaun wann er das nächste Experiment macht und je nachdem abschätzen ob ihr den Übergang vor dem Spawn des Blobs schafft. Nehmt einfach NIE einen Blob in die nächste Phase mit. Bei Phase 2 dann einfach bei 38% Damage Stop und wie beim ersten ÜBergang schaun das ihr kein Blob habt während der Boss in die nächste Phase übergeht. In der 3 Phase dann einfach nur Full Damage drauf und den grünen Schleim sowie den Gelben Kanistern aus dem Weg gehen und der Prof ist down.
am 18. März 2010
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weil man die brühschlammer nicht kaputt machen kann
am 02. Februar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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Witziges Gesicht^^
am 24. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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im 10er sind es glaube ich nur 2 Sporen. kann mich zumindest nicht daran erinnern da mal 3 gesehen zu haben^^Einer rennt ins Melee-Camp und einer ins range-camp. wenns zwei range-dd erwischt muss einer zu den Melees oder halt umgekehrt. Die taktik und der ganze Ablauf ist simpel und erfordert nicht viel Movement. Spätestens nach einem Try müsste es selbst der dümmste verstanden haben. Der eigentliche harte Job kommt da auf die Tanks und Heiler zu.
jeder spieler der nicht mit 3 Impfungen versehen ist (je 25% Reduktion), wird einen echt miesen Tag erleben die 45k gehen auf jeden einzelnen und genau deswegen ist es so wichtig das auch jeder die Impfungen (3 mal 2 Sporen) abbekommt
am 24. Januar 2010
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-"Kurz vor dem Inhalieren werden zwei Spieler mit einer "Gasspore" infiziert."

-"Fauldarm wirkt seine "Gassporen" dreimal auf drei Spieler, bevor er die inhalierten Dämpfe wieder freilässt."

Also jetzt 2 oder 3 Spieler?

1. Nehmen wir mal an es stehen 3 Ranged draußen im 8m Abstand. Diese 3 müssen dann doch auch einmal kurz zusammen laufen, wenn einer von denen die Spore abbekommen hat oder wenn einer aus dem Meleecamp zu einen von den 3en gelaufen ist? Hab ich das so richtig verstanden? Bzw. wenn beide Sporen (oder sinds doch 3?) auf die Ranged kommen muß einer ins Meleecamp laufen und der 3. zum 2. Ranged mit der Spore?

2. Wenn er die Seuche wieder frei lässt, gehen dann die 45k Dam. nur auf den Tank? oder kriegt jeder 45k Dam.? oder teilen sich die 45k Dam. auf alle 10 Spieler auf? und/oder reduzieren 3 Impfungen diese 45k Dam. ebenfalls um 75%, sprich es sind dann nur noch ca. 11k Dam.
(k, 45k auf jeden dürfte wohl ´n wipe sein, nur der Vollständigkeit halber mit reingeschrieben
am 17. Januar 2010
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wenn 2 melees die spore haben, sollte einer rauslaufen, ist einfacher, als wenn die heiler und fern dds alle zum boss laufen.
am 15. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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danke @Minjah.......das bedeutet dann dass die melees und tanks nicht laufen müssen,so wie ich mir das gedacht hatte. hat hingegen ein melee die spore müssen die ranged dds und heiler zum melee hinlaufen.
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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"zieht der Tank den Boss unter den gelben Kanister an der rechten Seite des Raumes" fix it
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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der gelbe kanister ist LINKS nicht rechts wenn man in den raum rein kommt
am 13. Januar 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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@3 weil sie 2 Millionen HP haben und somit etwas schwierig zu legen sind, wenn 2 oder mehr da sind ^^

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