WoW-Guide: Azjol-Nerub
Der Eingang zu den Tunneln der Instanz befindet sich in einem unscheinbaren Loch im Westen der Drachenöde, direkt nördlich von Sternenruh. Die beiden Quests erhaltet Ihr direkt am Instanzeingang von Kilix dem Entwirrer.
Quests für diese Instanz
Erfolge für diese Instanz
Die Standardgegner und der Weg durch die Instanz:
Die erste Patrouille am Anfang der Instanz Azjol-Nerub stellt noch kein Problem dar.
* Die Netzspinner sperren gelegentlich einen zufälligen Spieler in ein Fangnetz ein. Ihr zerstört das Netz so schnell wie möglich, da es nur 1.000 Trefferpunkte besitzt und Euer Mitspieler dann wieder handlungsfähig ist.
Nach einer weiteren Gruppe steht Ihr auch schon vor dem ersten Boss, Krik'thir dem Torwächter. Doch bevor Ihr es mit ihm aufnehmt, müsst Ihr Euch zuerst noch drei seiner Wachen entledigen, welche selbst noch zwei Spinnenbegleiter im Schlepptau haben.
* Alle drei Wachen können, wie die Netzspinner zuvor, Spieler in einem Netz gefangen halten. Ihr infizierter Biss fügt Euch eine Seuche zu, durch die Ihr zusätzlichen Schaden erhaltet. Versucht sie wenn möglich zu entfernen. Jede Wache besitzt eine einzigartige Fähigkeit, mit der Ihr es zu tun habt.
* Silthik greift mit giftiger Spucke an, welche Druiden, Paladine oder Schamanen jedoch entfernen.
* Wächter Gashra verrichtet während ihres Wutanfalls extremen Nahkampfschaden am Tank, der Heiler ist daher auf Zack.
* Narjil blendet gelegentlich einen Spieler für vier Sekunden, wodurch dieser handlungsunfähig ist. Achtet ebenfalls auf die Begleiter der Wachen, welche Ihr mit diversen kontrollierenden Fähigkeiten wie Buße oder Fesseln außer Gefecht setzen könnt.
* Die Scharmützler sind besonders unangenehme Nahkämpfer, da sie gelegentlich die Bedrohung des Tanks verlieren und auf einen zufälligen Spieler losgehen. Betäubt sie nach Möglichkeit, da Spott keine Wirkung zeigt.
* Die Schattenzauberer greifen natürlich mit Schattenblitzen und einer Schattennova an. Sind alle Gegner besiegt, erwartet Euch auch schon Krik'thir der Torwächter.
Im nächsten Abschnitt begegnet Ihr natürlich weiterhin widerlichen Spinnen. Allerdings scheint ein besonders großes Exemplar nicht allzu gut auf die restlichen Nerubianer zu sprechen zu sein, und kämpft sich die Gänge durch riesige Horden von Angreifern empor.
* Euch soll dies aber erst einmal nicht stören, da Ihr zuvor noch drei größeren Gruppen um einen Anub'ar Zermalmer begegnet. Dieser setzt dem Tank zwar ganz schön zu, seine Begleiter stellen jedoch keine große Gefahr dar. Sie besitzen etwa 10.000 Trefferpunkte und teilen keinen erheblichen Schaden aus. Kümmert Euch zuerst um die kleinen Spinnen, und tötet danach den Zermalmer.
Im Anschluss daran nehmt Ihr den Kampf mit Hadronox auf, die mittlerweile alle Angreifer vernichtet haben dürfte.
Nach der Begegnung mit Hadronox geht es durch die nun leeren Gänge zu einem großen Loch, durch welches Ihr Euch tief herabfallen lasst.
* Unten angekommen, erwartet die Gruppe noch zwei Urwachen. Durch eine Fertigkeit entziehen sie Euch Eurer Stärke wodurch ihr weniger Schaden verrichtet und sich ihr Schaden erhöht. Außerdem verteilen sie einen magischen Debuff, der der Gruppe Schaden zufügt, sobald das Ziel geheilt wird. Danach rückt Ihr Anub'arak auf den Panzer.
Lich King Beta Show 11
In der elften buffed-Beta-Show besuchten unsere Reporter die Instanz Azjol-Nerub in der Drachenöde.
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