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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW: Eiskronenzitadelle Boss-Vorschau Teil 4 - Die Hallen der Frostschwingen

15.03.2010 11:57 Uhr
|
Neu
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WoW: Eiskronenzitadelle Boss-Vorschau Teil 4 - Die Hallen der Frostschwingen

Taktik:

Die Schlacht gegen Sindragosa erinnert stark an den Kampf mit Sapphiron aus Naxxramas. Genau wie der Wächter vor Kel’Thuzads Kammer verfügt die Frostkönigin über eine „Frostaura“, die Eure Gruppenheiler ins Schwitzen bringt. Ihr benötigt zwei Tanks, die Sindragosa so positionieren, dass sie der Schlachtgruppe ihre Seite zudreht, damit die Nahkämpfer keinerlei Probleme mit dem „Spalten“ und dem „Schwanzschmetterer“ haben. Ihr Frostatem fügt dem Tank nicht nur beträchtlichen Schaden zu, sondern belegt ihn ebenfalls mit einem stapelbaren Schwächungszauber, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Die beiden Tanks wechseln sich daher regelmäßig ab. Auch Eure Schadensausteiler müssen auf der Hut sein, da Eure Angriffe böse Nebenwirkungen haben können. Physische Attacken haben eine Chance von 20 Prozent, Euch den stapelbaren Schwächungszauber „Durchgefroren“ zu verpassen. Dadurch erhaltet Ihr pro Aufladung über einen Zeitraum von acht Sekunden alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden. Lasst die Aufladungen des Schwächungszaubers also nicht zu hoch steigen, indem Ihr gelegentlich keine Attacken ausführt. Zauberklassen geht es ähnlich: Zufällig gewählte Spieler erhalten für 30 Sekunden „Entfesselte Magie“. Jeder Schadenszauber, der in dieser Zeit gewirkt wird, baut einen Stapel an „Instabilität“ auf. Diese läuft nach acht Sekunden ab und fügt Euch pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden zu.

Nach einer Weile zieht Sindragosa Euch zu sich heran. Ihr habt nun fünf Sekunden Zeit, Euch mehr als 25 Meter vom Boss zu entfernen, ansonsten erleidet Ihr durch die „Mörderische Kälte“ fatalen Schaden. Nach diesem Zauber fliegt Sindragosa in die Lüfte und markiert fünf (10-Spieler-Modus: zwei) Spieler, um sie sieben Sekunden später in ein Frostgrab einzusperren. Diese Spieler laufen am besten zusammen, während sich die restlichen Schlachtzugsmitglieder etwas entfernt von ihnen aufhalten, um nicht selbst in ein Frostgrab zu gelangen. Eingefrorene Spieler erleiden jede Sekunde Schaden in Höhe von acht Prozent ihrer maximalen Trefferpunkte und benötigen somit Heilung. Um sie aus ihrer Misere zu befreien, müsst Ihr die Frostgräber zerstören. Doch Obacht – Sindragosa lässt aus der Luft nacheinander vier „Frostbomben“ fallen. Den Schaden der Bomben könnt Ihr nur umgehen, indem Ihr Euch wie bei Sapphiron hinter ein Frostgrab stellt. Geht daher so vor, dass Ihr die Trefferpunkte der Frostgräber zwar größtenteils beseitigt, sie jedoch erst ganz zerstört, nachdem die vier Frostbomben gelandet sind. Danach landet die Frostkönigin, und der Kampf setzt sich wie zuvor fort.

Habt Ihr den Sindragosas Trefferpunkte unter die Marke von 30 Prozent gedrückt, beginnt die letzte Kampfphase. Sindragosa hebt nun nicht mehr ab, sperrt jedoch nach und nach Spieler in ein Frostgrab ein. Entfernt Euch mehr als zehn Meter von den entsprechend gekennzeichneten Spielern, da Ihr ansonsten ebenfalls in ein Grab gelangt. Außerdem verteilt sie alle fünf Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der acht Sekunden anhält. Pro Aufladung erhöht sich Euer erlittener Magieschaden um 15 Prozent. Ihr könnt den Schwächungszauber abklingen lassen, indem Ihr Euch hinter ein Frostgrab stellt, da Sindragosa Euch dann nicht mehr im Blickfeld hat. Nichtsdestotrotz nimmt Euer Schaden mit der Zeit ab, da immer mehr Spieler in einem Frostgrab landen. Zündet daher zu Beginn der Phase Blutdurst/Heldentum, um sie schnellstmöglich zu bezwingen.

Fähigkeiten:

Frostaura: Richtet an allen Spielern alle drei Sekunden 4.500 (10-Spieler-Modus: 3.000) Punkte Frostschaden an.

Spalten: Richtet Nahkampfschaden am Tank sowie nahestehenden Spielern an.

Schwanzschmetterer: Richtet in einem Kegel hinter dem Boss 11.250 bis 18.750 Schadenspunkte an und wirft getroffene Spieler zurück.

Frostatem: Richtet in einem Kegel vor dem Boss 37.000 bis 43.000 (10-Spieler-Modus: 27.750 bis 32.250) Punkte Frostschaden an. Außerdem erhalten sie für 90 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung die Angriffgeschwindigkeit um 50 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit um 15 Prozent verlangsamt.

Durchdringende Kälte: Eure physischen Angriffe haben eine Chance von 20 Prozent, Euch eine Aufladung des „Durchfroren“-Schwächungszauber zu verpassen.

Durchfroren: Richtet über acht Sekunden pro Aufladung alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden an.

Entfesselte Magie: Eure Zauber verpassen Euch nach Beendigung der Wirkungsdauer eine Aufladung der „Instabilität“.

Instabilität: Richtet nach acht Sekunden pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden an.

Eisiger Griff: Zieht alle Spieler in Nahkampfreichweite.

Mörderische Kälte: Richtet an allen Spielern im Umkreis von 25 Metern 35.000 (10-Spieler-Modus: 30.000) Punkte Frostschaden an.

Frostleuchtfeuer: Markierte Spieler sowie nahestehende Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von zehn Metern werden nach sieben Sekunden in ein Frostgrab eingesperrt.

Frostgrab: Richtet einmalig 15.600 bis 16.400 Punkte Frostschaden an. Danach erhaltet Ihr jede Sekunde Schaden in Höhe von acht Prozent Eurer maximalen Trefferpunkte.

Frostbombe: Richtet 23.563 bis 26.437 Punkte Frostschaden an allen Spielern in Sichtweite an.

Mystischer Puffer: Stapelbarer Schwächungszauber, der für acht Sekunden den erlittenen Magieschaden um 15 Prozent pro Aufladung erhöht.

Quick-Guide:


Sindragosa


Wie in einem Typischen Drachen-Kampf hält sich Euer Schlachtzug, mit Ausnahme der Tanks, nur seitlich des Drachen auf, um dem Schwanzschmetterer und dem Spalten zu entgehen.

Der Kampf unterteilt sich in eine Boden- und eine Luftphase. Kurz vor der Luftphase zieht Sindragosa alle Spieler zu sich heran. Entfernt Euch innerhalb von fünf Sekunden mehr als 25 Meter vom Boss, um der „Mörderischen Kälte“ zu entgehen. Ab 30 Prozent ihrer Lebenspunkte, gerät Sindragosa in einen Wutanfall.

Bodenphase (Phase 1):

Frostaura:
Verursacht kontinuierlich Frostschaden am gesamten Schlachtzug. Eine Frostresistenz-Aura oder ein entsprechendes Totem erleichtert den Heilern die Gruppenheilung.

Frostatem:
Richtet starken Schaden am Tank an und hinterlässt einen stapelbaren Debuff, der Bewegungs- und Angriffs-Geschwindigkeit verringert. Werden die Aufladungen zu hoch, spottet ein zweiter Tank die Drachendame ab.

Durchgefroren:
Fügt Ihr Sindragosa physischen Schaden zu, erleidet Ihr ab und zu diesen stapelbaren Debuff. Verhindert zu viele Aufladungen durch eine kurze Schlag-Pause.

Entfesselte Magie:
Trifft zufällig gewählte Spieler, die acht Sekunden lang keine Schadenszauber wirken, um den Debuff „Instabilität“ nicht auszulösen.

Luftphase (Phase 2):

In der Luft Markiert der Frostwyrm fünf Spieler, die kurz darauf in ein angreifbares Frostgrab eingeschlossen werden. Haltet mindestens zehn Meter Abstand zu den markierten Spielern, bis sie sich im Frostgrab befinden – tut Ihr dies nicht, landet Ihr selbst ungewollt in einem Grab. Versteckt Euch danach hinter den Eisblöcken, um vier Frostbomben zu entgehen, die Sindragosa fallen lässt. Zerstört danach die Gräber vollständig.

Sind die vier Bomben gefallen, landet Sindragosa und setzt den Kampf wie in Phase 1 fort.

Redaktion buffed.de
15.03.2010 11:57 Uhr
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am 03. Februar 2010
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jap oder die Fähigkeit Blutdurst wird gebufft und du bekommst jetzt nach jedem cd einen buff der den schaden der gruppe um 20% erhöht..
und das alle 4 sekunden...

mal ne gute idee für nen krieger buff^^

hihi
am 03. Februar 2010
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Zitat aus der Erklärung:
"Zündet daher zu Beginn der Phase Blutdurst/Heldentum, um sie schnellstmöglich zu bezwingen."
Es müsste heissen:
Zündet daher zu Beginn der Phase Kampfrausch/Heldentum, um sie schnellstmöglich zu bezwingen.
am 03. Februar 2010
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Das wird schon ein recht harter Bosskampf, aber deshalb gleich das Frostresizeugs wieder rausholen? Ein Pala holt seine Frostaura raus, das müsste dann reichen, wenn überhaupt.
am 03. Februar 2010
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@ 11 würde eher Zaubermacht statt Mp5 empfehlen, da die Wolken im Emerald Dream alle 3 Sek 200 Mana wiederherstellen. Das sollte genug Manareg sein, zudem stabelt dieser Buff.
am 03. Februar 2010
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@3 diszis schilden die gruppe und heilen den drachen mit sühne und co, geht also auch.

aber irgendwie werd ich das gefühl nicht los, daß heiler in ICC extrem in die pflicht genommen werden, wenn ich da an einige bossbegegnungen denke. allerdings sind wir erst bei modermine und da gibts zu oft probleme mit den blobbs....wies danach ausschaut hab ich mir noch nicht ansehen können. bei fauldarm haben mir zum schluß die finger weh getan, mit 2 heilern im 10er ^^

aber das prinzip höhrt sich recht einfach an, mal sehn wies dann tatsächlich aussieht
am 03. Februar 2010
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Blackjoke wenn du nur noch 3k dps machen willst packste das aus ansonsten viel grp heilung oder n diszi ist hier auch nicht verkehrt der immer den raid durchschildet und gern auch mal ne sühne verteilt

Ich mag heillastige kämpfe sind ne herrausvorderung für mich
und hört sich ganz knackig an!
Bin schon ganz heiß drauf Diese woche liegt Blood Queen und Valithria wird wieder auferstehen bei uns ^^

Ob Sindra fällt wird sich sehen aber es er teilt sich bestimmt wieder die 15Trys mit Prof und Queen
am 03. Februar 2010
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Hört sich verdammt simpel an Gegner kloppen buff schnappen heilen.

Spiele Holy/Diszi Priester und am besten nimmt man da MP5 FLask+MP5 bufffood zumindest erstmal für den ersten try wer weiß wie lang der kampf wird

Finde Bloodqueen wesentlich geiler gestern einen 2mille wipe gehabt -.-* im 25er
am 03. Februar 2010
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eher* alte*
am 03. Februar 2010
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najo.. je mehr frostresi man hat desto eer kann man durchballern.. also das ale frostresi set wieder auspacken? o.O
am 03. Februar 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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GEIL!!!! ich freu mich! endlich mal ein HPS race

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