WoW: Das Rubinsanktum (Normal)
Wenn Ihr Halion im heroischen Modus bezwingen wollt, ist es egal ob Ihr die heroische Einstellung schon für die drei Vorbosse aktiviert habt. Für die drei Gegner existiert nur ein normaler Modus und sie erhalten daher keinerlei neue Fähigkeiten. Halion selbst erhält wie jeder heroische Boss zusätzliche Trefferpunkte, und einige seiner Fähigkeiten verändern sich und verrichten mehr Schaden.
Halion (10-Spieler-Modus)
Für den 10-Spieler-Modus benötigt Ihr zwei Tanks. Theoretisch könnt Ihr Halion mit zwei Heilern angehen, mit Dreien seid Ihr jedoch auf der sicheren Seite, da der Gruppenschaden in der Zwielichtzone hoch ist. An der Struktur des Kampfes ändert sich nichts – wie gehabt benötigt Ihr die drei Kampfphasen, um Halion den Garaus zu machen. Nehmt wie auch im normalen Modus eine ausgeglichene Anzahl an Nah- und Fernkämpfern mit, wobei Fernkämpfer in der dritten Phase an der Oberfläche, Nahkämpfer in der Zwielichtzone verharren.
Phase 1
An Halions üblichen Fähigkeiten ändert sich nicht allzu viel, außer dass der „Flammenatem“ deutlich mehr Schaden verursacht. Ganz besonders müsst Ihr beim „Meteorschlag“ aufpassen, welcher Euch beim Einschlag möglicherweise sofort tötet. Auch die vier Feuerlinien solltet Ihr nicht unterschätzen. Begebt Euch schleunigst aus ihnen heraus – Eure Heiler werden es Euch danken. Gewöhnt Euch direkt an, mit der „Feurigen Einäscherung“ schnellstmöglich nach außen zu laufen, damit die runden „Einäschern“-Zonen niemanden behindern. Beim Entfernen des Schwächungszaubers erhaltet Ihr außerdem eine „Verbrennung“, welche Euch für 16 Sekunden einen DoT verpasst, der abhängig der Aufladungen des „Mal der Einäscherung“ Schaden anrichtet.
Phase 2
Beim Phasenübergang könnt Ihr Euch überlegen, ob der Tank der Halion zuvor beschäftigt hat, mitsamt einem Heiler oben bleibt, um den Boss in Phase Drei direkt in Empfang zu nehmen. Die restlichen Spieler machen sich durchs Portal auf den Weg in die Zwielichtzone, in welcher es einige Veränderungen gibt. Nach der „Seelenverzehrung“ seid Ihr verlangsamt, während Ihr Euch durch das kreisrunde „Verzehren“ bewegt. Solltet Ihr mit drei Heilern spielen, setzt Ihr zwei davon immer in der Zwielichtzone ein, da der Gruppenschaden dort sehr hoch ist.
Deutlich schwieriger zu meistern ist jedoch nun der Zwielichtschnitter. Wie Euch sicherlich schnell auffallen wird, befinden sich nun anstatt zwei gleich vier Kugeln im Raum, wodurch bei dieser tödlichen Fähigkeit die Zwielichtzone in vier Viertel aufgeteilt wird. Der Tank dreht Halion beim Schnitter im Uhrzeigersinn und hält sich in seinem Viertel auf, während sich der Rest des Schlachtzuges ein Viertel davor aufhält und ebenfalls mitläuft. So steht Ihr weder im Bereich des Schwanzes noch im Bereich des Kopfes, und seid lediglich durch die Schnitterlinien in Eurer Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Achtet außerdem darauf, dass Ihr den Kugeln nicht zu nahe kommt, da diese eine tödliche Aura ausstrahlen. Gelangt der Boss während des Schnitters in die dritte Phase, lauft Ihr den Schnitter jedoch noch zu Ende – erst im Anschluss daran begeben sich die vorher eingeteilten Spieler zurück an die Oberfläche.
Phase 3
Achtet im heroischen Modus besonders auf die „Physische Manifestation“, welche sich immer im Bereich von 40 und 60 Prozent befinden soll. Liegt sie außerhalb dieses Bereiches, übt der Halion mit 70 Prozent extrem starken Schaden am Tank aus, den der Tank nur mit schadensreduzierenden Fähigkeiten überleben kann. Neben den üblichen Fähigkeiten seht Ihr Euch hier noch einer weiteren Gefahr ausgesetzt. Die Hinterlassenschaften des „Einäschern“ sowie der „Verzehrung“ sind in beiden Welten existent. Setzt sie daher wirklich nur an den äußeren Rand des Schlachtfeldes. Ein „Einäschern“ in der Mitte ist zwar für die Spieler an der Oberfläche relativ gefahrenlos, für diejenigen in der Zwielichtzone kann sie beim Zwielichtschnitter jedoch sofort tödlich sein. Am besten kümmern sich Schadensausteiler wie Vergelter, Schattenpriester oder Magier um das Entfernen des Schwächungszaubers, damit die Heiler sich ausschließlich um die Versorgung ihrer Mitspieler kümmern können.
Fähigkeiten (10-Spieler-Modus)
Spalten: Richtet am Tank und bis zu zehn nahestehenden Spieler 75 Prozent Waffenschaden an.
Zwielichtpräzision: Erhöht Halions Chance zu treffen um fünf Prozent, und verringert Eure Chance auszuweichen um 20 Prozent.
Schwanzpeitscher: Spieler im hinteren Bereich des Drachens erhalten vom Schwanz 3.063 bis 3.937 Schadenspunkte und werden für zwei Sekunden betäubt.
Flammenatem (reale Welt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 26.250 bis 33.750 Punkte Feuerschaden an.
Feurige Einäscherung (reale Welt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Feuerschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Einäscherung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Feuerkreis. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Einäscherung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen weggeschleudert.
Verbrennen (reale Welt): Richtet 7.000 bis 9.000 Punkte Feuerschaden im Bereich des Feuerkreises an, der beim Entfernen der Feurigen Einäscherung entsteht. Außerdem erhaltet Ihr einen DoT der, abhängig von den Stapeln beim Entfernen der Feurigen Einäscherung, über 16 Sekunden alle zwei Sekunden je Stapel 2.000 Punkte Feuerschaden anrichtet.
Meteorschlag (reale Welt): Richtet im Umkreis von zwölf Metern 75.000 bis 85.000 Punkte Feuerschaden an. Ausgehend vom Einschlagsort bilden sich vier Feuerlinien, die sich in zufällige Richtung ausbreiten. Steht Ihr in diesen Feuerlinien, erhaltet Ihr jede Sekunde 8.012 bis 9.988 Punkte Feuerschaden.
Dunkler Atem (Zwielichtwelt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 26.250 bis 33.750 Punkte Schattenschaden an.
Seelenverzehrung (Zwielichtwelt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Schattenschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Verzehrung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Schatten. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Verzehrung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen herangezogen.
Verzehrung (Zwielichtwelt): Richtet 7.000 bis 9.000 Punkte Schattenschaden im Bereich des Schattenkreises an, der beim Entfernen der Seelenverzehrung entsteht. Außerdem verringert sich darin Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent.
Dämmerungsschleier (Zwielichtwelt): In der Zwielichtwelt erhaltet Ihr alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Schattenschaden.
Zwielichtschnitter (Zwielichtwelt): Steht Ihr in der Schnitterlinie zwischen den Sphären in der Zwielichtwelt, erhaltet Ihr alle 0,25 Sekunden 41.625 bis 48.375 Punkte Schattenschaden.
Zwielichtpuls (Zwielichtwelt): Die Kugeln an den Seiten der Zwielichtwelt richten im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 27.000 bis 33.000 Punkte Schattenschaden an.
Physische Manifestation (Phase 3): Abhängig von dem Wert der Physischen Manifestation erhält Halion zusätzlichen Schaden, verrichtet jedoch auch erhöhten Schaden. Liegt der Wert über 50 Prozent, erhöht sich der verrichtete Schaden wie auch der genommene Schaden.
Berserker: Nach zehn Minuten verfällt der Boss in den Berserkermodus, verrichtet 500 Prozent erhöhten Schaden, greift schneller an und ist immun gegenüber Spotteffekten.
Halion (25-Spieler-Modus)
Für den 25-Spieler-Modus benötigt Ihr diesmal drei Tanks, ein vierter ist lediglich hilfreich, wenn Ihr genügend Schaden wirken und den Boss innerhalb von zehn Minuten bezwingen könnt. Nehmt sieben Heiler mit und füllt den Rest des Schlachtzuges mit einer ausgeglichenen Anzahl an Nah- und Fernkämpfern auf.
Phase 1
Neben dem erhöhten Schaden von Halions Fähigkeiten müsst Ihr ganz besonders beim „Meteorschlag“ aufpassen, welcher Euch beim Einschlag sofort tötet. Auch die vier Feuerlinien solltet Ihr nicht unterschätzen und Euch schleunigst aus ihnen herausbegeben – Eure Heiler werden es Euch danken. Nach Einschlag erscheint sofort ein Lebendiges Inferno, welches immun gegenüber Spotteffekten ist. Das Elementar verfügt über eine Aura die im Umkreis von 15 Metern gehörigen Feuerschaden anrichtet. Außerdem stärkt die Aura die kleinen Lebendigen Funken, welche aus den Feuerlinien erscheinen. Eure Vorgehensweise ist hier ganz klar. Euer dritter Tank schnappt sich das Lebendige Inferno und zieht es an den Rand, sodass der Schlachtzug vor der Aura geschützt ist. Der andere Tank welcher ebenfalls frei ist, kümmert sich um die kleinen Funken. Diese zerpflücken Eure Heiler im Nu, daher sollten Schurken mit „Schurkenhandel“ und „Dolchfächer“ diese schleunigst zum Tank dirigieren, wo sie von den Nahkämpfern mit Flächenschaden beseitigt werden. Fernkämpfer kümmern sich um das Inferno - ansonsten wirkt Ihr Schaden am Boss.
Gewöhnt Euch direkt an, mit der „Feurigen Einäscherung“ schnellstmöglich nach außen zu laufen, damit die runden „Einäschern“-Zonen niemanden behindern. Beim Entfernen des Schwächungszaubers erhaltet Ihr außerdem eine „Verbrennung“, welche Euch für 16 Sekunden einen DoT verpasst, der abhängig von der Menge der Aufladungen des „Mal der Einäscherung“ Schaden anrichtet. Ihr solltet den Boss vor dem dritten „Meteorschlag“ in die zweite Phase bringen, um den Boss vor dem Zehn-Minuten-Limit zu bezwingen.
Phase 2
Beim Phasenübergang könnt Ihr Euch überlegen, ob der Tank der Halion zuvor beschäftigt hat, mitsamt einem Heiler oben bleibt, um den Boss in Phase Drei direkt in Empfang zu nehmen. Die restlichen Spieler machen sich durchs Portal auf den Weg in die Zwielichtzone, in welcher es einige Veränderungen gibt. Nach der „Seelenverzehrung“ seid Ihr verlangsamt, während Ihr Euch durch das kreisrunde „Verzehren“ bewegt. Solltet Ihr mit sieben Heilern spielen, setzt Ihr vier davon immer in der Zwielichtzone ein, da der Gruppenschaden dort sehr hoch ist.
Deutlich schwieriger ist jedoch nun der Zwielichtschnitter. Wie Euch sicherlich schnell auffallen wird, befinden sich nun anstatt zwei gleich vier Kugeln im Raum, wodurch bei dieser tödlichen Fähigkeit die Zwielichtzone in vier Viertel aufgeteilt wird. Der Tank dreht Halion beim Schnitter im Uhrzeigersinn und hält sich in seinem Viertel auf, während sich der Rest des Schlachtzuges ein Viertel davor aufhält und ebenfalls mitläuft. So steht Ihr weder im Bereich des Schwanzes noch in dem des Kopfes, und seid lediglich durch die Schnitterlinien in Eurer Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Achtet außerdem darauf, dass Ihr den Kugeln nicht zu nahe kommt, da diese eine tödliche Aura ausstrahlen. Gelangt der Boss während des Schnitters in die dritte Phase, lauft Ihr den Schnitter jedoch noch zu Ende – erst im Anschluss daran begeben sich die vorher eingeteilten Spieler zurück an die Oberfläche.
Phase 3
Achtet im heroischen Modus besonders auf die „Physische Manifestation“, welche sich immer im Bereich von 40 und 60 Prozent befinden soll. Liegt sie außerhalb dieses Bereiches, übt der Halion mit 70 Prozent extrem starken Schaden am Tank aus, den der Tank nur mit schadensreduzierenden Fähigkeiten überleben kann. Neben den üblichen Fähigkeiten seht Ihr Euch hier noch einer weiteren Gefahr ausgesetzt. Die Hinterlassenschaften des „Einäschern“ sowie der „Verzehrung“ sind in beiden Welten existent. Setzt sie daher wirklich nur an den äußeren Rand des Schlachtfeldes. Ein „Einäschern“ in der Mitte ist zwar für die Spieler an der Oberfläche relativ gefahrenlos, für diejenigen in der Zwielichtzone kann sie beim Zwielichtschnitter jedoch sofort tödlich sein. Am besten kümmern sich Schadensausteiler wie Vergelter, Schattenpriester oder Magier um das Entfernen des Schwächungszaubers, damit die Heiler sich ausschließlich um die Versorgung ihrer Mitspieler kümmern können.
Außerdem müssen die Spieler an der Oberfläche weiterhin auf die Elementargegner aufpassen. Da Ihr oben nun nur noch zwei Tanks zur Verfügung habt, schnappt sich einer das dicke Inferno, während der Halion-Tank noch zusätzlich die Funken an sich bindet. Hier kommen wieder Schurken zu Hilfe, welche sie ihm zuschießen. Ihr müsst für Eure Gruppe ein ausgewogenes Verhältnis an Schadensausteilern finden, da Ihr aufgrund der zusätzlichen Gegner oben mehr Schaden verrichten müsst, schließlich erscheinen die Elementare zusammen mit dem Meteorschlag etwa alle 40 Sekunden. Vor allen Dingen die Heiler müssen sich in Acht nehmen, da die Funken sie schnell dahinraffen können. Nutzt bedrohungsreduzierende Fähigkeiten, wenn sie auf Euch zustürmen.
Im heroischen Modus ist die dritte Phase die schwierigste, da Ihr hier auf allerhand Fähigkeiten achten, die richtige Schadensaufteilung finden und den Boss dennoch innerhalb von zehn Minuten erlegen müsst. Bewahrt einen ruhigen Kopf und lasst Euch nicht aus dem Konzept bringen. Mit geeigneten Bossmods und den dazugehörigen Timern ist der Boss deutlich einfacher.
Fähigkeiten (25-Spieler-Modus)
Spalten: Richtet am Tank und bis zu zehn nahestehenden Spieler 75 Prozent Waffenschaden an.
Zwielichtpräzision: Erhöht Halions Chance zu treffen um fünf Prozent, und verringert Eure Chance auszuweichen um 20 Prozent.
Schwanzpeitscher: Spieler im hinteren Bereich des Drachens erhalten vom Schwanz 3.063 bis 3.937 Schadenspunkte und werden für zwei Sekunden betäubt.
Flammenatem (reale Welt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 39.375 bis 50.625 Punkte Feuerschaden an.
Feurige Einäscherung (reale Welt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Feuerschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Einäscherung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Feuerkreis. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Einäscherung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen weggeschleudert.
Verbrennung (reale Welt): Richtet 8.750 bis 11.250 Punkte Feuerschaden im Bereich des Feuerkreises an, der beim Entfernen der Feurigen Einäscherung entsteht. Außerdem erhaltet Ihr einen DoT der, abhängig von den Stapeln beim Entfernen der Feurigen Einäscherung, über 16 Sekunden alle zwei Sekunden je Stapel 3.000 Punkte Feuerschaden anrichtet.
Meteorschlag (reale Welt): Richtet im Umkreis von zwölf Metern 75.000 bis 85.000 Punkte Feuerschaden an. Ausgehend vom Einschlagsort bilden sich vier Feuerlinien, die sich in zufällige Richtung ausbreiten. Steht Ihr in diesen Feuerlinien, erhaltet Ihr jede Sekunde 11.310 bis 12.690 Punkte Feuerschaden. Beim Einschlag des Meteors erscheint außerdem ein Lebendiges Inferno und aus den Feuerlinien erscheinen etwa acht Lebendige Funken.
Lodernde Aura: Die Aura des Lebendigen Infernos richtet im Umkreis von 15 Metern an allen Spielern 6.938 bis 8.062 Punkte Feuerschaden an, und erhöht den Schaden und die Trefferpunkte der Lebendigen Funken um 30 Prozent.
Dunkler Atem (Zwielichtwelt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 39.375 bis 50.625 Punkte Schattenschaden an.
Seelenverzehrung (Zwielichtwelt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Schattenschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Verzehrung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Schatten. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Verzehrung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen herangezogen.
Verzehrung (Zwielichtwelt): Richtet 7.000 bis 9.000 Punkte Schattenschaden im Bereich des Schattenkreises an, der beim Entfernen der Seelenverzehrung entsteht. Außerdem verringert sich darin Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent.
Dämmerungsschleier (Zwielichtwelt): In der Zwielichtwelt erhaltet Ihr alle zwei Sekunden 6.000 Punkte Schattenschaden.
Zwielichtschnitter (Zwielichtwelt): Steht Ihr in der Schnitterlinie zwischen den Sphären in der Zwielichtwelt, erhaltet Ihr alle 0,25 Sekunden 41.625 bis 48.375 Punkte Schattenschaden.
Zwielichtpuls (Zwielichtwelt): Die Kugeln an den Seiten der Zwielichtwelt richten im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 27.000 bis 33.000 Punkte Schattenschaden an.
Physische Manifestation (Phase 3): Abhängig von dem Wert der Physischen Manifestation erhält Halion zusätzlichen Schaden, verrichtet jedoch auch erhöhten Schaden. Liegt der Wert über 50 Prozent, erhöht sich der verrichtete Schaden wie auch der genommene Schaden.
Berserker: Nach zehn Minuten verfällt der Boss in den Berserkermodus, verrichtet 500 Prozent erhöhten Schaden, greift schneller an und ist immun gegenüber Spotteffekten.
und immer fehlt der knackpumkt bei einen Guide zum Xten mal auf buffed.
Ihr müsst euch richtig positionieren! Das ist das A und O.
Hunter, Shadow, Mage & Schurke eignen sich als DD's hier prima wie ich finde...
als Tanks hatten wir einen DK Tank sowie einen Pala Tank.
Es geht im übrigen mit 4 heilern... das ist mit Abstand die sichereste Variante sofern die DD's genügend Schadensoutput besitzen.
Sprich man kann sich zwischen 2 Spitzen positionieren in ein paar Meter Abstand zum Einschlagsort und man kommt mit keiner Feuerlinie in Berührung.
Und viel Spass an alle die den 10er mit 3 Heilern machen wollen XD
Tipp von mir wären eher 4 Heiler, 2 Tanks 4 DDs (2 Range 2 Meele)
dann ist das mit dem Schaden auch ausgeglichener
Mal eine frage, wir haben den Boss letztens versucht, und bei 8 min ist ber Boss enrage gegangen (natürlich auf hero).
Was uns sehr gewundert hat da er laut allen Guides nach 10 min im enrage geht.
Was habt ihr für Erfahrungen gemacht ?.