WoW Patch 4.1 ist endlich da! Und obwohl wir auf Ragnaros noch warten müssen, dürfen sich Magier die Hände reiben, denn endlich fällt ein wenig von Blizzards Aufmerksamkeit vor allem auf den Arkan-Talentbaum. Zuvor haben sich Magier aller Ausrichtungen darüber beschwert, dass es für alle Jobs, die diese Klasse beherrscht Alternativen gibt, die einfach alles viel besser machen. Warum sollte ein Schlachtzugleiter also einem Magier den Vorzug geben? Nur damit immer alle im Raid mit Gratisgetränken und Arkanhäppchen versorgt sind? Ein weit verbreiteter Irrtum, denn die Magier unter den Zauberstabschwingern bringen einiges mehr mit an den Raid-Tisch, als nur die Snacks für Zwischendurch. Doch dazu muss der Catering-Service in Robe natürlich auch genau wissen, was er auf seine Speisekarte schreiben kann.
Wir wollen einen kurzen Abriss für diejenigen geben, die in der eigenen Gilde vielleicht zu oft als Kiosk vor der Raid-Instanz herhalten mussten, später aber nicht mit rein durften. Erfahrene Schlachtzügler werden das meiste hier enthaltene natürlich bereits wissen, aber vielleicht ist ja doch noch der eine oder andere Hinweis mit dabei.
Der Blick des Raid-LeitersBlizzard hat sich zwar vorgenommen, dem Motto "bring den Spieler, nicht die Klasse" treu zu bleiben, dennoch ist vor allem in kleinen Gilden und 10-Spieler-Schlachtzügen die Klassen-Zusammensetzung der Gruppe sehr wichtig. Es gilt, möglichst viele Buffs für die eigenen Streiter und eine gute Ausbeute an Schwächungszaubern für den Gegner im Gepäck zu haben. Dazu gehört fast pflichtmäßig
Heldentum
beziehungsweise
Kampfrausch
oder
Zeitkrümmung
-- je nachdem, was verfügbar ist. Hier liegt schon einmal der eindeutige Vorteil beim Magier, denn außer Schamanen gibt es nur einige Jäger-Haustiere, die diesen Trick beherrschen. Plus: Wer in schneller Folge Versuche bei einem Boss durchführt, kann bei doppelter Verfügbarkeit der genannten Zauber ohne Rücksicht auf Abklingzeiten jeden Versuch entsprechend buffen.
Der Raid-Leiter schaut also zunächst auf diese Fähigkeit, wird dann aber prüfen, ob der Gruppe auch alle beziehungsweise ausreichend Stärkungszauber zur Verfügung stehen. Hier hat der Magier wieder einen Standardzauber zur Stelle.
Arkane Brillanz
steigert die Zaubermacht und erhöht die Manakapazität für 60 Minuten. Den gleichen Buff hat tatsächlich niemand. Allerdings kann ein Hexenmeister für den gleichen Manaschub sorgen, muss dafür aber seinen Teufelsjäger nutzen. Dabei gibt es dann aber keine erhöhte Zaubermacht. Dafür müsstet Ihr Euch dann schon einen Hexenmeister mit Dämonologie-Skillung wenden. Der entsprechende Zauber heißt
Dämonischer Pakt
und sorgt für zehn Prozent mehr Zaubermacht. Analog kann ein Schamane sein
Totem der Flammenzunge
aus der Trickkiste holen, welches ebenfalls die zehn Prozent Zaubermacht gewährt. Hat der Schlachtzug weder Hexenmeister noch Schamanen, dann seid Ihr also so gut wie in der Gruppe. Denn vor allem Eure Heiler werden Euch für das zusätzliche Mana und den erhöhten Durchschlag der Sprüche danken.
Doch die Magier haben noch mehr in der Trickkiste, was vielleicht auch der eine oder andere Schlachtzugleiter noch gar nicht wusste. Dabei wollen wir aber zwischen den einzelnen Talentbäumen unterscheiden.
Der Arkan-MagierPatch 4.1 hat sicher einigen Arkan-Kollegen die Freudentränen in die Augen getrieben. Endlich mehr Rumms auf dem Hauptzauber und vernünftiger Flächenschaden. Während der eine oder andere vielleicht noch ein "Zeit wurde es ja!" murmelt, bedeutet diese Änderung aber nicht nur, dass der Arkanbaum damit vielleicht mehr Anerkennung und Anwendung erfährt, sondern vielen Mitstreitern der jeweiligen Magier wird plötzlich ein Buff mit dem Namen
Arkane Taktiken
auffallen. Diese Aura sorgt passiv für drei Prozent mehr Schaden aller Angriffe der Gruppe, ganz egal ob magischer oder physischer Natur. Natürlich sorgt dafür auch das Talent Kommunion von einem Vergelter-Paladin, doch sind Nahkampfplätze in einer Raid-Gruppe immer knapper bemessen als Fernkämpfersitze. Der Grund dafür ist, dass viele Begegnungen leichter werden, wenn der Schlachtzug sich besser verteilen kann.
Ein weiterer Konkurrent mit dem Schadens-Buff fürs ganze Team sind Jäger, doch die müssen eine Tierherrschaftsschulung hinter sich haben und dieser Talentbaum erfreut sich in Schlachtzügen keiner großen Beliebtheit, da der Schaden im Normalfall nicht mit den anderen Ausrichtungen für die Waldläufer mithalten kann.
Eine weitere Eigenschaft, die gerne unter den Tisch gekehrt wird, an dem eben noch die Manazimtschnecken verdrückt wurden: Der Zauber
Verlangsamen
kann über den Arkanbaum automatisch bei Treffern mit einem Arkanschlag auf den Gegner geschaufelt werden. Damit senkt Ihr sowohl Bewegungstempo als auch Attacke- und Zaubergeschwindigkeit der Bösewichter. Ein gutes Beispiel ist Halfus, dessen Schattennova-Zauber Ihr verlangsamen könnt. Schurken und Hexenmeister im Schlachtzug lieben diese Eigenschaft, denn dann müssen die weder ihr Gedankenbenebelndes Gift beziehungsweise den Fluch der Sprachen anwenden. Damit gewinnt der Schlachtzug an DPS, denn der Arkan-Magier braucht nicht mal seine Zauberrotation für die Anwendung von Verlangsamen umzustellen -- die entsprechende Talentwahl vorausgesetzt.
Welcher Nicht-Magier mit gutem Potenzial für kritische Treffer befand sich übrigens schon mal unter dem Einfluss von einem Zauber namens
Magie fokussieren
? Es handelt sich zwar nicht um einen Raid-Buff, aber ein einzelner Mitstreiter freut sich hierbei über eine um drei Prozent erhöhte Chance, kritische Treffer mit Zaubern zu landen. Im Gegenzug bekommt der Magier die gleiche Stärkung für 10 Sekunden, falls dem Gebufften ein kritischer Treffer gelingt. Also ein Buff für zwei Leute, statt für den ganzen Schlachtzug.
Der Feuer-MagierMit zusätzlichen Stärkungszaubern kann der Feuerspucker nicht punkten. Schade, da es immerhin die am häufigsten gespielte PvE-Ausrichtung ist. Doch ein Debuff verbirgt sich im Talentbaum, der die Chance auf einen kritischen Zaubertreffer um fünf Prozent erhöht. Dazu muss der Magier allerdings entweder einen
Pyroschlag
oder ein
Versengen
auf den Feind schleudern. Da der resultierende Effekt
Kritische Masse
nur 30 Sekunden andauert, müsst Ihr ihn entsprechend oft erneuern. Das ist aber durch die Möglichkeit,
Versengen
in der Bewegung zu zaubern, in der Regel kein Problem und stört auch die Zauberrotation nur geringfügig -- wenn überhaupt.
Die Konkurrenz schläft aber nicht. Auch ein Hexenmeister mit Zerstörungs-Skillung schwächt den Gegner mit Schatten und Flamme, indem er
Verbrennen
oder
Schattenblitz
wirkt. Da diese Sprüche zur Standardrotation gehören, liegt der Hexenmeister hier gleichauf beziehungsweise leicht in Führung. Aber wir haben ja bereits erfahren, dass ein Zerstörungshexer etwa kein Manapolster für die Mitstreiter spenden kann.
Der Frost-MagierOft haben Schlachtzügler kaum einen Einblick in die Trickkiste der Frostkollegen, denn diese Talentausrichtung gilt vor allem als PvP-tauglich. Spätestens seit den letzten Patches der WotLK-Zeit, sind Frost-Raider häufiger geworden. Aus gutem Grund, denn die DPS kann sich durchaus sehen lassen. Hinzu kommen die entsprechenden Vorzüge durch Stärkungszauber, denn Frost-Magier funktionieren zum Beispiel durch Anhaltender Winter als Manabatterie, ähnlich der Regeneration, die Schatten-Priester, Vergeltungs-Paladin, Zerstörungs-Hexenmeister oder Wiederherstellungs-Druide im Gepäck haben.
Zusätzlich reduziert der Frostblitz die Heilung der Gegner um zehn Prozent, was bei einigen Kämpfen wie gegen Maloriak, der sich selbst wieder aufpäppelt, sehr nützlich ist. Diese Schwächung des Gegners bieten Schatten-Priester, und Waffen- und Furor-Krieger, sowie Jäger und deren Haustiere, plus Haustiere von Hexenmeistern und Schurken mit entsprechendem Gift. Ein breites Feld also, aber vor allem Priester und Krieger sind hier als Konkurrenz zu sehen.
FlächenzauberEine der Vorzeigedisziplinen der Magierzunft soll laut Blizzard die Stärke der Flächenzauber sein. Doch viele Zauberstabschwinger beschweren sich immer noch lautstark, dass andere Klassen wie Todesritter und Hexenmeister ebenfalls übermäßig viel DPS auf mehrere Gegner verteilt hinbekommen. Ein berechtigter Einwand, scheint es auf den ersten Blick. Auf den Zweiten schlägt hier die Stunde der Feuerspucker. Die Stärkungszauber mögen nicht deren Spezialgebiet sein, doch bei mehreren Gegnern bringen sie leicht die Kasse zum Klingeln. Wer Gegner mit höheren Lebenspunkten vor sich hat wie die Welpen bei Halfus oder die schwarzen Blobs bei Maloriak (heroisch), der kann mit hohen
Entzünden
-Procs und tickender
Lebende Bombe
sein
Einäschern
wirken, und per
Einschlag
auf die Nachbarn verteilen. Dann braucht Ihr nur noch den fünfstelligen Zahlen beim Vorbeiziehen auf dem Bildschirm zuschauen. Das gleiche Prinzip mit etwas weniger beeindruckenden Zahlen funktioniert auch ohne Einäschern. Damit könnt Ihr die Konkurrenz meist spielend abhängen, vor allem, wenn das ganze Team wie bei Maloriak (heroisch) in der schwarzen Phase in Bewegung bleiben muss.
Dank den Buffs in Patch 4.1 sind endlich auch die Flächenzauber von Arkan und Frost eine Rede wert.
Arkanschlag
lädt nun einen Bonus auf den Durchschlag von
Arkane Explosion
, und der Schaden von
Blizzard
ist sogar in der Werkseinstellung um 70 Prozent erhöht worden. Damit ist es zwar immer noch sehr unspannend für den Magier, dazustehen und den Spruch zu kanalisieren, doch die resultierenden Zahlen entschädigen jetzt zumindest für die paar Sekunden Stillstand.
Ich käm aber ja nie auf die Idee bei Maloriak die Heilung abzuschwächen, die kann ich mir doch besser "ausleihen"
Alles in einem aber eine sehr schöne Zusammenfassung unserer Vorzüge in Raids.
- Konklave ohne Frost-DK mit spezieller Skillung und speziellen Glyphen? Kaum vorstellbar
- Valiona & Theralion ohne Täuschungsschurken? Macht den Kampf um ein vielfaches härter (aber nicht unmöglich)
- Omnotron ohne Schamane? Machbar, aber der Schamane ist der beste und zuverlässigste Unterbrecher für Arkanotron
- Al'Akir ohne Schamane/Jäger? Geht doch gleich sterben, weil Naturressi in der P2 fehlt
333er Blaues Eq 98% Arkanschlag und 20k dps...
und es gibt bestimmt noch mehr range dds denen die magier vorgezogen werden. schon allein weil sie mehr schaden machen : / (falls ich falsch informiert bin und magier inzwischen am wenigsten schaden macht dann sry)
Ich weiß das es einige gibt, die Arkan gern spielen obwohl sie sogar spielen können. Aber Schaden erreicht man mit Arkan durch Können nur unerheblich mehr.
Und dass Jäger so gut wie immer sheeps wegen ihrer automatischen Zielwahl(wir stellen die aus!) rausholen ist nicht weiter wichtig? Die meisten von euch machen nur so 10-20% ihres Gesamtschadens.
Jäger! xD
Ich hab auch einen, aber ich wollt nicht so den Raid nerven..
Dein Wort in Blizzards Ohr......
Fixt mal bitte den Firemage....is ja wirklich schlimm geworden.
Ok, man skillt auf Arkan, um mit der höheren DPS den Raid vorwärts zu bringen, aber ich wär letzten Mittwoch fast eingeschlafen bei der *hust* "rotation"
- Arkan-Mage = Imba DPS
- Int Buff
- Zeitkrümmung
- zuverlässiger CC (Sheep)
- AOE DMG
und und und ...
aber nicht der arkan magier, der wurde seit dem letzten addon totgenervt! mittlerweile macht sogar ein frost magier mehr dmg!
- Int Buff
- Zeitkrümmung
- zuverlässiger CC (Sheep)
- AOE DMG
all das kann ein feuer magier auch!
ich hab den arkan bis dato viel lieber gespielt , als den "trägen" feuermagier. aber seit dem letzten addon kann man arkan in die tonne treten!
buffed.de failed kritisch - please try again
Klar is mm die beste dd ausrichtung aber lies dir noch ma den satz durch pls.
Auserdem is der 1k dps verlust absolut kompensierbar wenn der ganze raid dadurch 3% dmg mehr macht
Balimba epic fail
SV ist nich konkurrenz fähig und BM is geringfügig besser, das maß aller Dinge ist nur wieder MM.
Achja und Jägerork fail on fail....
Für dich gilt das gleiche.
es merken einfach nur zu wenig leute das bm gut dmg macht, grad durch solche aussagen wie hier oben