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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

Pechschwingenhort

07.01.2009 13:03 Uhr
|
391°
|


Todeskrallen-Gruppen (nach Vaelastrasz)

Der Raid geht die Treppen hinauf auf die Empore und stellt sich rechts des Durchgangs auf, der zur nächsten Ebene des Horts führt. Oben an der Treppe warten zwei Todeskrallen-Gruppen. Jede dieser Gruppen besteht aus vier verschiedenen Drachen-Typen:

Captain der Todeskrallen
Belegen ein zufälliges Ziel mit dem Magieeffekt Mal der Flammen, der den Feuerschaden für zwei Minuten um 1000 erhöht. Außerdem belegen sie den Tank mit dem Debuff Mal der Detonation. Jedesmal, wenn der Tank von einer Nahkampfattacke getroffen wird, löst Mal der Detonation einen Flächenzauber mit 700 Feuerschaden aus

Flammenschuppe der Todeskrallen
Fügen mit ihrem Zauber Flammenschock 2000 Feuerschaden zu und belegen das Ziel mit einem Dot, der alle drei Sekunden 350 Feuerschaden zufügt und 12 Sekunden lang anhält. Außerdem setzen sie Ansturm gegen zufällig ausgewählte Ziele ein, kehren aber danach zu ihrem Tank zurück.

Schnauber der Todeskrallen
 Fügen heftigen Nahkampfschaden zu und verfügen über die Fähigkeit Wutanfall.

Wyrmkin der Todeskrallen
Fügen mit ihrem Flächenzauber Feuerballsalve allen Zielen in der Umgebung 1100 Schaden zu.

Zuerst werden die Flammenschuppen der Todeskrallen bekämpft, dann folgen Schnauber, Captains und Wyrmkins.

Klassenaufgaben
Krieger
Den Flammenschuppen und Schnaubern der Todeskrallen wird je ein Tank zugeteilt. Die Tanks bauen Aggro auf und tanken. Sind die Flammenschuppen und Schnauber der Todeskrallen besiegt, übernehmen sie die Aggro von den kitenden Jägern und tanken die Captains der Todeskrallen. Danach attackieren sie die schlafenden Wyrmkin der Todeskrallen und tanken sie.

Die Off-Krieger machen nacheinander Schaden an den gerade getankten Zielen.

Priester
Jedem Tank wird ein Priester zugeteilt, der nur ihn heilt. Die restlichen Priester heilen den Raid und entfernen mit Magiebannung die Magieeffekte Mal der Flammen und Mal der Detonation.

Druiden
Zwei Druiden wirken Drachkin einschläfern auf die Wyrmkin und halten sie während des gesamten Kampfes im Schlaf. Die restlichen Druiden heilen den Raid.

Paladine
Ein Paladin stellt sich unten in Vaelastrasz' Raum auf und heilt die kitenden Jäger, wenn sie in seine Reichweite kommen. Die restlichen Paladine heilen den Raid und entfernen mit Reinigung des Glaubens die Magieeffekte Mal der Flammen und Mal der Detonation.

Schamanen
Ein Schamane stellt sich unten in Vaelastrasz' Raum auf und heilt die kitenden Jäger, wenn sie in seine Reichweite kommen. Die restlichen Schamanen heilen den Raid.

Schurken
Die Schurken machen nacheinander Schaden an den gerade getankten Zielen.

Jäger
Zwei Jäger kiten die Captains der Todeskrallen, indem sie von der Empore hinab in Vaelastrasz' Raum springen und von dort aus wieder die Treppe hinauflaufen. Sind alle Flammenschuppen und Schnauber der Todeskrallen besiegt, bringen sie die Captains zum Raid zurück.
Die restlichen Jäger machen Schaden an den getankten Zielen und entfernen den Wutanfall der Schnauber mit dem Einlullenden Schuss (Foliant des einlullenden Schusses, Beute von Lucifron aus dem Geschmolzenen Kern).

Magier
Die Magier machen Schaden an den gerade getankten Zielen.

Hexenmeister
Die Hexenmeister machen Schaden an den gerade getankten Zielen.

Der Unterdrückungsraum (nach den Todeskrallen-Gruppen)

Im gesamten Unterdrückungsraum sind so genannte Unterdrückungsapparate verteilt, die die Schurken mit ihrer Fähigkeit Fallen entschärfen unschädlich machen müssen, bevor der Raid sie passiert. Andernfalls verlangsamen sie die Bewegungsgeschwindigkeit der Spieler auf 20 Prozent.

In dem Raum befinden sich drei Arten von Gegnern:
Drachenwelplinge
kleine Nicht-Elite-Drachen mit wenig Lebensenergie, die alle 30 Sekunden respawnen.

Brutwächter der Todeskrallen
Drachen, die an Ziele in ihrer unmittelbaren Umgebung den Debuff Wachsende Flammen verteilen. Der Debuff fügt alle zwei Sekunden 50 Feuerschaden zu und ist bis zu 100 Mal stapelbar.

Zuchtmeister der Pechschwingen
Orks, die zu dritt durch den Raum patrouillieren und starken Nahkampf- und Flächenzauberschaden verursachen.

Der Raid bekämpft zunächst den nächststehenden Brutwächter der Todeskrallen, dann den zweiten. Sind die Zuchtmeister der Pechschwingen in Reichweite, werden diese bekämpft. Die Magier und Hexenmeister setzen ununterbrochen Flächenzauber gegen die respawnenden Drachenwelplinge ein.

Wegen des schnellen Respawns arbeitet sich der Raid nun zügig durch den Raum hindurch und bleibt dabei eng zusammen. Er nutzt hierbei die Nischen an der Wand für Pausen, da die Spieler dort aus dem Kampf gelangen und Mana und Lebensenergie regenerieren können.

In der letzten Nische angekommen, schleicht ein Schurke zu dem Torbogen, der nach oben führt, und entschärft alle Fallen auf dem Weg. Nun läuft der Raid so schnell wie möglich an der Wand entlang durch den Torbogen und die Treppe eine halbe Ebene hinauf. Von dort aus bekämpft der Raid die nächste Dreiergruppe Zuchtmeister der Pechschwingen und den nächsten Brutwächter der Todeskrallen und läuft dann die Treppe hinauf direkt bis in die Ecke der zweiten Ebene.

Der Raid kämpft sich nun weiter vor wie oben beschrieben. In der vorletzten Bucht vor Dreschbringer hält der Raid inne, bufft und macht sich bereit für den Bosskampf.

Sobald Dreschbringer besiegt ist, endet der Respawn der Drachenwelplinge, Zuchtmeister und Brutwächter. Der Raid beseitigt nun alle Gegner auf der oberen Ebene des Unterdrückungsraums, damit dort anschließend die Technikergruppen bekämpft werden können

Klassenaufgaben
Krieger
Der Maintank tankt die Brutwächter der Todeskrallen bzw. Zuchtmeister der Pechschwingen.
Sobald die Brutwächter der Todeskrallen bzw. Zuchtmeister der Pechschwingen kurz angetankt sind, machen die restlichen Krieger Schaden. Außerdem machen sie Schaden an den Drachenwelplingen.

Priester
Ein Priester wird dem Maintank zugeteilt und heilt nur ihn. Die anderen Priester heilen den Raid. Wenn nötig, belegen sie die Magier und Hexenmeister mit Machtwort: Schild.

Druiden
Ein Druide wird dem Maintank zugeteilt und heilt nur ihn. Die anderen Druiden heilen den Raid.

Paladine
Die Paladine heilen den Raid. Wenn nötig, belegen sie die Magier und Hexenmeister mit Segen des Schutzes.

Schamanen
Die Schamanen heilen den Raid.

Schurken
Die Schurken deaktivieren regelmäßig die Unterdrückungsapparate. Sobald die Brutwächter der Todeskrallen bzw. Zuchtmeister der Pechschwingen kurz angetankt sind, machen die Schurken Schaden. Außerdem machen sie Schaden an den Drachenwelplingen.

Jäger
Sobald die Brutwächter der Todeskrallen bzw. Zuchtmeister der Pechschwingen kurz angetankt sind, machen die Jäger Schaden. Außerdem setzen sie Salve gegen die Drachenwelplinge ein.

Magier
Die Magier wirken Verwandlung auf die Zuchtmeister der Pechschwingen, so dass sie nacheinander bekämpft werden können, und bekämpfen die Drachenwelplinge mit Arkaner Explosion.

Hexenmeister
Die Hexenmeister bekämpfen die Drachenwelplinge mit Feuerregen - oder auch mit Höllenfeuer, sofern die Heilung gewährleistet ist.

Technikergruppen (nach Dreschbringer und nach Feuerschwinge)

In den Räumen hinter dem Unterdrückungsraum befinden sich mehrere Techniker-Gruppen. Sie bestehen aus jeweils einem bis zwei Hexenmeistern der Pechschwingen, rund zehn Technikern der Pechschwingen, einem Aufseher der Todeskrallen sowie ein bis zwei Zauberbindern der Pechschwingen. Die erste Gruppe nach Dreschbringer besteht nur aus Hexenmeistern und Technikern der Pechschwingen.

Hexenmeister der Pechschwingen
Wirken Schattenblitze und einen Feuerregen ähnlich dem der Spielerklasse Hexenmeister, der 925 bis 1075 Schaden pro Tick macht. Von Zeit zu Zeit beschwören sie eine Teufelsbestie.

Techniker der Pechschwingen
Verfügen über wenig Lebensenergie und bewegen sich als Gruppe. Sie werfen Dynamitstangen, die 300 bis 400 Punkte Flächenschaden in einem geringen Radius von rund fünf Metern zufügen.

Zauberbinder der Pechschwingen
Sind immun gegen alle Zauberschulen. Sie wirken Verwandlung: Eichhörnchen auf Spieler und fügen im Nahkampf mit ihrer Fähigkeit Flammenschlag 1600 bis 1900 Schaden zu.

Aufseher der Todeskralle
Fügen starken Nahkampfschaden zu und besitzen die Fähigkeit Spalten. Sie sind anfällig gegen eine der folgenden Zauberschulen: Feuer, Frost, Arkan, Schatten, Natur. Zauber dieser Zauberschule verursachen um 300 Prozent erhöhten Schaden. Der Schaden der vier anderen Zauberschulen wirkt auf sie um 75 Prozent reduziert. Welcher Aufseher der Todeskrallen für welche Zauberschule anfällig ist, wird bei jeder Instanz-ID für jeden Gegner zufällig festgelegt.

Zuerst werden die Techniker der Pechschwingen getötet, dann die Hexenmeister der Pechschwingen. Der Aufseher der Todeskrallen wird von den Magieklassen bekämpft, während die Nahkämpfer den Zauberbinder der Pechschwingen bekämpfen. Schließlich werden die Höllenbestien aus der Verbannung entlassen und getötet.

Von den toten Gegnern kann Stundenglassand gelootet werden. Dieser wird zentral gesammelt und für Chromaggus aufbewahrt.

Wurden zwei Technikergruppen getötet, kann ein Jäger Feuerschwinge pullen.

Klassenaufgaben
Krieger
Jedem Zauberbinder der Pechschwingen und jedem Aufseher der Todeskrallen wird ein Krieger zugeteilt. Die Krieger übernehmen die Gegner vom pullenden Jäger, bauen Aggro auf und tanken. Dabei ziehen sie die Aufseher der Todeskrallen möglichst weit weg vom restlichen Raid, damit ihr Spalten möglichst wenige Spieler trifft.
Sobald die Gegner angetankt sind, machen die Off-Krieger Schaden: zunächst an den Hexenmeistern der Pechschwingen, dann an den Zauberbindern der Pechschwingen und schließlich an den Teufelsbestien.

Priester
Jedem Tank wird ein Priester zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Priester heilen den Raid. Außerdem entfernen sie mit Magiebannung den Magieeffekt Verwandlung: Eichhörnchen. Wenn möglich, belegen sie schattenanfällige Aufseher mit Schattenwort: Schmerz.

Druiden
Jedem Tank wird ein Druide zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Druiden heilen den Raid. Wenn möglich, belegen sie arkananfällige Aufseher mit Mondfeuer.

Paladine
Die Paladine wirken Segen des Schutzes auf die Magier und Hexenmeister, die mit Flächenzaubern die Techniker der Pechschwingen bekämpfen, und heilen diese. Danach heilen sie den Raid. Außerdem entfernen sie mit Reinigung des Glaubens den Magieeffekt Verwandlung: Eichhörnchen.

Schamanen
Die Schamanen heilen den Raid. Wenn möglich, machen sie Zauberschaden an dem Aufseher der Todeskrallen. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die der Aufseher anfällig ist, und sagen diese an.

Schurken
Sobald die Gegner angetankt sind, machen die Schurken Schaden: zunächst an den Hexenmeistern der Pechschwingen, dann an den Zauberbindern der Pechschwingen und schließlich an den Teufelsbestien.

Jäger
Ein Jäger pullt die Gegner in den Unterdrückungsraum und nutzt seine Fähigkeit Totstellen zum Aggro-Reset, sobald die Krieger angetankt haben. Sobald die Gegner angetankt sind, machen die Jäger Schaden: zunächst an den Hexenmeistern der Pechschwingen, und dann an dem Aufseher der Todeskrallen. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die der Aufseher anfällig ist, und sagen diese an. Ist er nicht für Natur- oder Arkanzauber anfällig, wechseln sie das Ziel und machen Schaden an den Zauberbindern der Pechschwingen und schließlich an den Teufelsbestien.

Magier
Die Magier setzen Flächenzauber gegen die Techniker der Pechschwingen ein. Anschließend machen sie Schaden: zunächst an den Hexenmeistern der Pechschwingen, dann an dem Aufseher der Todeskrallen. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die der Aufseher anfällig ist, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Ist der Aufseher anfällig für Frost, Arkan oder Feuer, machen sie regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen. Schließlich machen sie Schaden an den Teufelsbestien.

Hexenmeister
Die Hexenmeister setzen Flächenzauber gegen die Techniker der Pechschwingen ein. Anschließend machen sie Schaden an den Hexenmeistern der Pechschwingen. Beschwört ein Hexenmeister der Pechschwingen eine Teufelsbestie, wirkt ein Hexenmeister Verbannen und hält die Teufelsbestie verbannt, bis alle anderen Gegner besiegt sind. Sind die Hexenmeister der Pechschwingen besiegt, machen die Hexenmeister Schaden an dem Aufseher der Todeskrallen. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die der Aufseher anfällig ist, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Ist der Aufseher anfällig für Schatten oder Feuer, machen sie regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen. Schließlich machen sie Schaden an den Teufelsbestien.
Aufseher-Gruppen (nach Feuerschwinge)
Ist Feuerschwinge besiegt, betritt der Raid seinen Raum und trifft dort auf eine Gruppe aus drei Aufsehern der Todeskrallen und einer etwas größeren Wyrmwache der Todeskrallen. Die Wyrmwache der Todeskrallen hat dieselben Eigenschaften wie die Aufseher der Todeskrallen und wird ebenso bekämpft wie diese. Sie verfügt allerdings über zusätzliche Fähigkeiten: Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist erhöht, weshalb sie nicht gekitet werden kann. Außerdem setzt sie den Flächenzauber Kriegsdonner ein, der Nahkämpfer betäubt, was das Tanken erschwert. Jede Wyrmwache verfügt über eine von fünf Brutkräften:

-        Brutkraft Rot: Belegt das Ziel mit einem Dot, der jede Sekunde 1315 bis 1685 Feuerschaden zufügt. Hält fünf Sekunden lang an.
-        Brutkraft Blau: Verringert die Angriffsgeschwindigkeit um 50 Prozent, fügt 657 bis 843 Frostschaden zu und verbrennt 875 bis 1125 Mana.
-        Brutkraft Grün: Betäubt das Ziel.
-        Brutkraft Schwarz: Fügt 1063 bis 1437 Feuerschaden zu.
-        Brutkraft Bronze: Hüllt das Ziel in einem Sandsturm und lässt es allen Spielern im Umkreis um 350 erhöhten Waffenschaden zufügen. Verringert außerdem die Zaubergeschwindigkeit um 50 Prozent und die Angriffsgeschwindigkeit um 25 Prozent.

Klassenaufgaben
Krieger
Jedem Aufseher und der Wyrmwache der Todeskrallen wird ein Krieger zugeteilt. Die Krieger übernehmen die Gegner vom pullenden Jäger, bauen Aggro auf und tanken. Dabei ziehen sie die Gegner möglichst weit weg vom restlichen Raid, damit ihr Spalten möglichst wenige Spieler trifft. Stellt sich heraus, dass die Wyrmwache über Bruftkraft Grün verfügt, hält sich ein zweiter Tank bereit für den Fall, dass der Tank betäubt wird.
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Off-Krieger Schaden.

Priester
Jedem Tank wird ein Priester zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Priester heilen den Raid. Wenn möglich, belegen sie schattenanfällige Aufseher bzw. Wyrmwachen mit Schattenwort: Schmerz.

Druiden
Jedem Tank wird ein Druide zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Druiden heilen den Raid. Wenn möglich, belegen sie arkananfällige Aufseher bzw. Wyrmwachen mit Mondfeuer.

Paladine
Die Paladine heilen den Raid. Zieht ein Magier oder Hexenmeister Aggro, wirken sie Segen des Schutzes auf ihn.

Schamanen
Die Schamanen heilen den Raid. Wenn möglich, machen sie Zauberschaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an.

Schurken
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Schurken Schaden.

Jäger
Ein Jäger pullt die Gegner und nutzt seine Fähigkeit Totstellen zum Aggro-Reset, sobald die Krieger angetankt haben. Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Jäger Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an.

Magier
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Magier Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher anfällig bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Sie konzentrieren sich dabei auf die Gegner, die anfällig für Frost, Arkan oder Feuer sind, machen aber regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen.

Hexenmeister
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Hexenmeister Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher anfällig bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Sie konzentrieren sich dabei auf die Aufseher, die anfällig für Schatten oder Feuer sind, machen aber regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen.

Wyrmwachen-Gruppe

Der Raid dringt weiter in den Pechschwingenhort vor und begegnet dabei mehreren Technikergruppen, die wie oben beschrieben bekämpft werden. In Sichtweite zu Schattenschwinge und Flammenmaul trifft der Raid auf eine Gruppe aus drei Wyrmwachen der Todeskrallen und Meisterelementarformer Krixix. Diese Gruppe wird im Prinzip genauso bekämpft wie die Aufseher-Gruppen. Aufgrund der zusätzlichen Fähigkeiten der Wyrmwachen gestaltet sich der Kampf jedoch deutlich schwieriger. Es empfiehlt sich eine lange Antankzeit.

Klassenaufgaben
Krieger
Jeder Wyrmwache der Todeskrallen werden zwei Krieger zugeteilt. Die Krieger übernehmen die Gegner vom pullenden Jäger und bauen Aggro auf. Dabei trinken sie einen Trank der freien Aktion für den Fall, dass ihre Wyrmwache über Brutgebrechen Grün verfügt. Beim Tanken ziehen sie die Gegner möglichst weit auseinander, damit jeweils maximal ein Krieger vom Brutgebrechen Grün betroffen wird.
Sobald die Wyrmwachen sicher getankt werden, machen die Off-Krieger Schaden.

Priester
Jedem Tank wird ein Priester zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Priester heilen den Raid. Wenn möglich, belegen sie schattenanfällige Wyrmwachen mit Schattenwort: Schmerz.

Druiden
Jedem Tank wird ein Druide zugeteilt, der ihn während des gesamten Kampfes heilt. Die restlichen Druiden heilen den Raid. Wenn möglich, belegen sie arkananfällige Wyrmwachen mit Mondfeuer.

Paladine
Die Paladine heilen den Raid. Zieht ein Magier oder Hexenmeister Aggro, wirken sie Segen des Schutzes auf ihn.

Schamanen
Die Schamanen heilen den Raid. Wenn möglich, machen sie Zauberschaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an.

Schurken
Sobald die Wyrmwachen sicher getankt werden, machen die Schurken Schaden.

Jäger
Jeder Jäger wird einem Krieger zugeteilt und pullt für diesen. Sobald der Krieger angetankt hat, nutzt er seine Fähigkeit Totstellen zum Aggro-Reset. Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Jäger Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an.

Magier
Ein Magier wirkt Verwandlung auf Meisterelementarformer Krixix und wiederholt dies in regelmäßigen Abständen, bis der Kampf vorüber ist.
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Magier Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher anfällig bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Sie konzentrieren sich dabei auf die Gegner, die anfällig für Frost, Arkan oder Feuer sind, machen aber regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen.

Hexenmeister
Sobald die Gegner sicher getankt werden, machen die Hexenmeister Schaden. Hierbei ermitteln sie zunächst die Zauberschule, für die die Aufseher anfällig bzw. die Wyrmwache anfällig sind, und sagen diese an. Dann wirken sie Zauber der entsprechenden Schule oder setzen einen Zauberstab ein. Sie konzentrieren sich dabei auf die Aufseher, die anfällig für Schatten oder Feuer sind, machen aber regelmäßig Schadenspausen, um nicht Aggro zu ziehen.

Nach dem Kampf kann ein Priester mit Gedankenkontrolle Meisterelementarformer Krixix kontrollieren und so anderen Spielern die Fähigkeit Elementium verhütten beibringen.

Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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