Inschriftenkunde-Guide
Nutzt Eure Glyphensockel, um Eure Fähigkeiten zu verstärken.
Glyphen und Glyphensockel
Jeder Charakter besitzt ein Glypheninterface (Tastaturkürzel „P“). Hier haben ab Level 80 drei erhebliche und drei geringe Glyphen in den sogenannten Glyphensockeln Platz. Vorher könnt Ihr nur auf jeweils zwei zugreifen. Freigeschaltet wird das Glypheninterface zusammen mit den Talentpunkten auf Stufe 10. Jede Glyphe ist einzigartig, kann also nur einmal gesockelt werden. Erhebliche Glyphen verändern die Mechanik von Sprüchen und Fähigkeiten, wie den Schaden, die Dauer oder die Manakosten wie zum Beispiel bei „Glyphe 'Schattenblitz'". Geringe Glyphen nehmen meist optischen Einfluss. So verwandelt der Magier mit Hilfe einer geringen Glyphe etwa sein Ziel in einen Pinguin statt in ein Schaf. Oder Ihr benötigt mit „Glyphe ‚Levitieren‘“ keine Reagenzien mehr für das Levitieren. Rezepte für geringe Glyphen und weitere große Glyphen erhält man durch Forschung. Alle 20 Stunden setzt Ihr „Schwache Inschriftenforschung“ und „Inschriftenforschung von Nordend“ ein und entdeckt dabei neue Glyphen.
Ein vollständiges Tarotset könnt Ihr beim Dunkelmondjahrmarkt einlösen. Ihr müsst den Weg aber gar nicht auf Euch nehmen, denn es erscheint sogar Euer persönlicher Wahrsager.
Highlights der Inschriftenkunde
Glyphen sind zwar das Hauptprodukt des Schriftgelehrten. Aber er hat noch noch ein paar andere Schmankerl in seinem Repertoire, so etwa:
* „Waffenpergament“ und „Rüstungspergament“, um Waffenverzauberungen bzw. Rüstungsverzauberungen aufzunehmen und ohne direkten Kontakt handelbar zu machen (Auktionshaus, Post). Weitere Pergamente sind auch für höherstufige Verzauberungen verfügbar.
* „Rolle des Rückrufs“, euer zweiter Ruhestein. Nur für Schriftgelehrte. Es gibt auch weitere Ausbaustufen für höhere Level.
* Tarot – Kartensets. Man erhält eine zufällige Karte aus dem Set. Ein vollständiges Tarotset könnt Ihr beim Dunkelmond-Jahrmarkt gegen einen grünwertigen Gegenstand eintauschen. Beispiel: „Geheimnisvolles Tarotspiel“
* Ein „Besitzzertifikat“ ermöglicht es Euch endlich, als Jäger Euren tierischen Begleiter umzubenennen.
* Schulterverzauberungen wie „Meisterinschrift der Axt“ kann sich der Schriftgelehrte nur selbst gönnen.
* Gegenstände für die Nebenhand, wie die „Gesichter der Verdammnis“, könnt Ihr handeln und verkaufen - sie binden nicht beim Aufheben.
Um Pigmente für Tinte zu gewinnen, mahlt Ihr jeweils fünf Pflanzen gleicher Sorte. Manchmal erhaltet Ihr dadurch auch seltene Pigmente.
Mahlen – fröhliches Kräuterkrümeln
Euren örtlichen Schriftkundebedarf werdet Ihr als Schriftgelehrter wohl häufiger aufsuchen, verkauft dieser Euch doch die Grundlage für eure diversen Erzeugnisse. In seinem Sortiment hat er Kaiserliches Schreibzeug und mehrere Arten Pergament wie zum Beispiel „Gewöhnliches Pergament“. Damit Ihr jedoch nicht lange vor einem leeren Blatt sitzt, müsst Ihr verschiedenste Tinten herstellen. Diese bestehen aus Pigmenten, welche Ihr aus der Inschriftenkunde-Fähigkeit Mahlen gewinnt. Sie funktioniert genau wie das Sondieren des Juweliers. Ihr benötigt fünf Kräuter einer Sorte und erhaltet durch das Mahlen zwei bis vier Pigmente. Die Kräuter werden dabei zerstört. Dem Zufall überlassen bleibt dabei, ob Ihr gewöhnliche oder außergewöhnliche Pigmente erhaltet. Aus welchen Blumen Ihr welche Pigmente erwarten könnt, erfahrt Ihr in der unten stehenden Tabelle.