Die Zerschmetterten Hallen - heroischer Modus (Stufe 70)
Die Zerschmetterten Hallen bilden die letzte beziehungsweise. schwerste Instanz des Fünf-Spieler-Instanzenkomplexes der Höllenfeuerzitadelle. Die Schwierigkeit in dieser Instanz besteht darin, dass viele Passagen von Events begleitet werden und die feindlichen Gruppen bis zu sieben Gegner umfassen. Aus diesem Grund müsst ihr euch eine sehr gute Gruppe zusammenstellen und klare Anweisungen geben, sonst werdet ihr keinen Spaß mit dieser Instanz haben.
Quests in den Zerschmetterten Hallen
Mit Zuversicht blickt die Gruppe den Gegnern entgegen
Die Voraussetzungen
Alle Mitglieder müssen den Zugangsschlüssel besitzen, um die Instanzen der Höllenfeuerzitadelle – dazu gehören auch die Zerschmetterten Hallen – im Schwierigkeitsgrad “Heroisch” spielen zu dürfen. Den Schlüssel bekommt ihr, wenn eure Reputation bei der Ehrenfeste bzw. bei Thrallmar mindestens die Stufe RESPEKTVOLL erreicht hat. Eine gute Gruppenzusammenstellung für die Zerschmetterten Hallen sieht folgendermaßen aus:
Ein Tank: Druide (Feral) oder Krieger
Ein Heilspezialist: Schamane, Paladin, Priester oder Druide
Drei Schadensausteiler: Einer dieser drei Schadensausteiler sollte ein Schattenpriester sein, das erleichtert die Instanz erheblich. Ansonsten braucht ihr mindestens zwei Crowd-Control-Effekte um zwei Gegner aus dem Spiel zu nehmen. Kombinationen, die ich empfehlen kann sind hier: Magier, Schattenpriester, Schurke oder Magier, Schattenpriester, Jäger. Ihr solltet zudem davon absehen mehr als zwei(!) Stoffklassen mitzunehmen, da sonst der zweite Boss sehr schwierig wird.
Eine gute Gruppe sieht dann so aus:
* Tank (Schutz)
* Paladin (Heilig)
* Schattenpriester
* Magier
* Schurke
Fokusziele erleichtern die Koordination
Legionäre und deren Bewandtnis
Eines vorneweg: Die Gruppen der Zerschmetterten Hallen bestehen oft aus mehreren Gegnern, die in Kombination mit sogenannten Legionären der Zerschmetterten Hand auftreten. Diese Legionäre müssen IMMER und IN JEDER SITUATION als erstes getötet werden. Beachtet ihr diese Regel nicht, werdet ihr bei jeder einzelnen Gruppe wipen! Der Grund: Die Legionäre sind Befehlshaber über die Orks der Zerschmetterten Hallen und verstärken immer deren Gruppe, wenn ein Gegner stirbt. Tötet ihr also einen beliebigen Ork außer dem Legionär als erstes, wird dieser durch einen nachrückenden Ork-Soldaten ersetzt, den der Legionär herbeiruft. Direkt am Anfang der Instanz stehen mehrere Häretiker der Zerschmetterten Hand, durch die ein Legionär patrouilliert. Pullt den ersten Häretiker genau dann, wenn der Legionär direkt neben diesem steht. So bekommt ihr in der Regel nur zwei Gegner. Sollte ein dritter Gegner hinzukommen, könnt ihr es mit diesem immer noch aufnehmen. Generell solltet ihr aber aufpassen, dass sich euer Tank nicht übernimmt. Die Gegner in dieser Instanz schlagen äußerst stark zu und mehr als drei Nahkampfgegner gleichzeitig wird euer Tank nicht überleben. So fahrt ihr fort, bis ihr zum ersten größeren Raum gelangt. Dort stehen vier Zweiergruppen und ein Legionär, der wieder patrouilliert. Pullt den Legionär, sobald er bei der rechten oder linken äußeren Gruppe stehen bleibt. Unterbrecht unbedingt die Zauberer mit GEGENZAUBER oder ähnlichen Fertigkeiten, denn wenn der Zauberer seinen Zauber zu Ende sprechen kann, wird er eine oder gar zwei der anderen Gruppe alarmieren. Habt ihr alle Gegner im Raum besiegt, wird die erste Verteidigungslinie der Zerschmetterten Hallen gerufen. Die folgenden Gruppen bestehen aus fünf Elite-Orks. Um euch einen Überblick zu geben, wie ihr am besten mit diesen umgeht, folgt eine kleine Beschreibung der verschiedenen Gegnertypen.
Häscher sollten immer außerhalb der Gruppe getankt werden um schweren Nahkampfschaden zu vermeiden
Verstärkung und flächendeckende Nahkampfattacken
Die folgenden beiden Gegnergruppen verdienen besondere Beachtung
a) Fokusgegner: Diese Gegner müssen immer als erstes getötet werden, da sie entweder sehr gefährlich sind oder aber unangenehme Fertigkeiten haben und Verstärkung herbeiholen, wenn ihr sie nicht gleich erledigt.
* Legionäre der Zerschmetterten Hand tötet ihr immer als erstes, diese Gegner rufen sonst Verstärkung herbei und ihr habt schon genug Gegner mit denen ihr umgehen müsst.
* Raufbolde der Zerschmetterten Hand sind zwar nicht die stärksten Nahkämpfer, aber sie zaubern einen Fluch, der den Schaden, den ein Spieler bekommt und austeilt, erhöht. Da die Spieler hier aber bereits genug Schaden abbekommen, empfiehlt es sich den Fluch zu entfernen und die Raufbolde schnell zu töten
b) Crowd-Control-Gegner: Diese Gegner müssen immer mit Crowd-Control außer Gefecht gesetzt werden. Geschieht dies nicht, werden sie euere Gruppe mit flächendeckenden Nahkampfattacken wie WIRBELWIND oder SPALTEN attackieren.
* Häscher der Zerschmetterten Hand greifen mit SPALTEN an und verursachen sehr starken Nahkampfschaden in einem Umkreis von zehn Metern. An Stoffträgern verursacht dies sehr viel Schaden, weshalb man diese Gegner immer aus dem Kampf nehmen sollte.
* Ein beliebiger weiterer Nahkämpfer der Zerschmetterten Hand sollte zudem mit Crowd-Control beschäftigt werden. Darunter fallen Wilde und Raufbolde der Zerschmetterten Hand.
Die Zauberer und Scharfschützen sind zwar nervig, aber bei weitem nicht so gefährlich wie ihre Nahkampfkollegen. Trotzdem sollte euer Tank versuchen, die Bedrohung der Fernkämpfer auf sich zu ziehen, so dass der Heiler und die anderen Spieler unbeeinträchtigt ihren Aufgaben nachgehen können. Zurück zu den Fünfer-Gruppen: Tötet, wie oben beschrieben, immer als erstes den Legionär und arbeitet euch dann nach und nach durch die einzelnen Gegner. Am Ende des Ganges trefft ihr auf die größte Gruppe der gesamten Instanz, wenn auch nicht auf die schwierigste. Zur bekannten Fünfer-Gruppe gesellen sich noch zwei Zeloten der Zerschmetterten Hand, die aber keine Elite-Gegner sind. Bevor ihr diese Gruppe pullt, müsst ihr noch zwei schlafende Orks pullen, die es sich in Hängematten gemütlich gemacht haben. Sonst kann es passieren, dass der Legionär sie als Verstärkung ruft. Zieht die Gruppe dann in den Gang zurück und arbeitet mit FURCHTEFFEKTEN, um die Sache zu vereinfachen.
Darf man die Hunde streicheln?
Während die Hunde im Normalmodus noch gern mit den Spielern gekuschelt und sehr wenig Schaden verursacht haben, solltet ihr im heroischen Modus großen Respekt vor diesen Gruppen haben. Sie bestehen aus einem Hundemeister und zwei Kriegshunden. Die Hunde treffen einen Tank für 3.500 bis 4.000 Schaden. Was das für einen Stoff- oder Lederträger bedeutet, könnt ihr euch sicherlich denken. Deshalb müsst ihr einen der beiden Hunde dauerhaft mit Crowd-Control außer Gefecht setzen, bis der erste Hund das Zeitliche gesegnet hat. Ein Magier sollte hier zum Beispiel nur VERWANDLUNG auf den Hund zaubern, da die Hunde von ihrem Meister aus Crowd-Control-Effekten befreit werden. Sind beide Hunde tot, erledigt ihr noch den Hundemeister und geht weiter. Habt ihr einen Schurken dabei, kann euch dieser das Tor zum ersten Boss öffnen. Habt ihr keinen, müsst ihr durch den Kanal laufen, in dem grüne Schleimmonster auf euch warten. Im Vergleich zum Normalmodus hat sich hier kaum etwas verändert, weshalb ihr einfach eine Gruppe nach der anderen pullt und auf der anderen Seite den Kanal wieder verlasst. Ihr solltet aber nicht vergessen, die Quest eines Gnoms anzunehmen, der sich am Kanaleingang versteckt. Die Quest weist euch an, eine Freundin des Gnoms vor dem Henker der Zerschmetterten Hallen zu retten, der am Ende der Instanz steht. Für diese Quest habt ihr nach dem Besiegen des ersten Bosses eine Stunde Zeit. Auch etwas mehr als eine Stunde habt ihr für die Quest Prüfung der Naaru: Erbarmen. Für detaillierte Informationen zu beiden Quests springt ihr zurück nach oben zum Teil Quests.
Der Hexenmeister belegt seine Diener mit dämonischen Flüchen
Großhexenmeister Nethekurse
Im Vergleich zum Normalmodus hat sich hier wenig geändert. Nethekurse beharkt die Gruppe nach wie vor mit ZONEN DER LEERE und mit TODESMANTEL. Zudem verfällt er ab 20% dem Wahnsinn, dreht sich wie wild im Kreis und schlägt für 2.000 Schaden pro Sekunde im Nahkampfbereich zu. Er verschießt dann auch noch SCHATTENBLITZSALVEN, die der gesamten Gruppe viel Schaden zufügen. Deshalb muss er schnell getötet werden. Genaueres zu seinen Fähigkeiten entnehmt ihr dem Kasten auf der rechten Seite. Nachdem ihr den Boss besiegt habt, öffnet sich ein Tor, das ihr aber noch nicht betretet. Ab jetzt beginnt der schwierige Teil der Instanz, da ihr nur etwas über eine Stunde Zeit habt, wenn ihr die beiden oben genannten Quests erfolgreich abschließen wollt. Trotz des zeitlichen Drucks müsst ihr ruhig weiterspielen, Hektik und Panik ist euer größter Feind. Sobald ihr alles neu gebufft habt (Stundenbuffs!) und sowohl euer Mana als auch eure Trefferpunkte voll sind, lauft ihr durch das Tor. Manchmal versteckt sich direkt dahinter ein Auftragsmörder der Zerschmetterten Hand, der euch aus seiner Tarnung heraus angreift. Im folgenden Gang stehen Zeloten der Zerschmetterten Hand. Diese bilden Zweier- und Vierergruppen. Mehr als vier dieser Gegner solltet ihr nicht pullen, da sie ordentlich zuschlagen. Arbeitet euch schrittweise voran und tötet die Gruppen nach und nach. In Intervallen von 30 Sekunden kommen zusätzlich zwei Zeloten angelaufen, die ihren Kameraden zu Hilfe eilen. Zudem beharken euch zwei Bogenschützen vom Ende des Gangs aus mit BRANDPFEILEN, die Brandstellen am Boden hinterlassen. Diesen müsst ihr ausweichen. Habt ihr das Ende des Gangs erreicht, wartet ihr noch einmal die zwei angreifenden Zeloten ab, tötet sie und betretet dann den Raum. Dort steht ein Miniboss namens Blutwache Porung, der von Bogenschützen bewacht wird. Tötet erst einen Bogenschützen, den anderen schaltet ihr mit Crowd-Control aus. Die Fernkämpfer halten wenig aus. Wenn beide tot sind, widmet ihr euch der Blutwache. Nahkämpfer müssen hier aufpassen, da Porung die Fähigkeit SPALTEN besitzt. Zudem sollten alle Spieler auf Maximalreichweite gehen, da Porung mit dem EINSCHÜCHTERUNGSRUF – einem Furchteffekt – den Tank für einige Sekunden außer Gefecht setzt. Mit etwas Glück und Gefühl fürs Timing kann der Tank mit BERSERKERWUT den Furchteffekt kontern, was aber nicht immer klappt.
Nicht nur O’mrogg ist geschult im Umgang mit Feuer
Kriegshetzer O’mrogg und eine Gang voller Auftragsmörder
Kriegshetzer O’mrogg ist ein Oger, dessen zwei Köpfe eher gegeneinander als miteinander arbeiten. Er weiß nicht so recht, was er tut, und das ist zugleich die Schwierigkeit des Kampfs. Schaltet hier unbedingt euren Ton an, die Emotes der beiden streitenden Köpfe sind sehr lustig. O’mrogg wird ganz normal getankt, nach einer gewissen Zeit wird einem der beiden Köpfe aber langweilig, weshalb er das Ziel wechselt. Der Zielwechsel lässt sich steuern, da er aggrobasierend ist. Stoffträger sollten sich zurückhalten, bis der erste Zielwechsel stattgefunden hat. Denn O’mrogg verzaubert seine Waffe ab und an mit einem Feuerbuff, der seinen normalerweise geringen Schaden auf bis zu 5.000 Schadenspunkte anwachsen lässt. Zudem hat er die Fähigkeiten DONNERSCHLAG und DRUCKWELLE, die Natur- bzw. Feuerschaden verursachen und die Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren. Beide Effekte können entfernt werden, was auch getan werden sollte. Seid ihr mit einer eingespielten Gruppe unterwegs, kann die folgende Taktik helfen. Sie setzt aber ein hohes Maß an Aggro-Kontrolle oder den Einsatz eines so genannten THREATMETER (wie zum Beispiel KTM) voraus. Vorher aber noch einige grundlegende Fakten zur Aggro: Ein Tank hat einen Aggro-Wert von 100 aufgebaut. Fernkämpfer müssten jetzt einen Aggro-Wert von über 130 und Nahkämpfer einen Aggro-Wert von über 110 erreichen, um Aggro zu ziehen. Nahkämpfer ziehen Aggro, wenn sie mehr als 110 Prozent des Aggro-Werts des Tanks aufgebaut haben, Fernkämpfer erst bei mehr als 130 Prozent. Der Zielwechsel O’mroggs verringert die Aggro, nicht mehr und nicht weniger. Aber er verringert nicht die Aggro des Spielers, den der Kriegshetzer anvisiert, sondern er reduziert die Aggro des Spielers, der wirklich den höchsten Aggro-Wert aufgebaut hat. Ziel eurer Gruppe ist es jetzt, dass ein Fernkämpfer mehr Aggro aufbaut als euer Tank, aber unter 130 Prozent des Aggro-Werts des Tanks bleibt. Jetzt geht die Verringerung des Aggro-Werts auf euren Fernkämpfer und euer Tank hält weiter die Aggro. So bleibt der Kampf unter eurer Kontrolle. Nach einem Sieg über O’mrogg begebt ihr euch in den folgenden Gang. Dort patrouilliert eine Gruppe aus Kriegshunden. Zudem wird der gesamte Gang von fünf bis sechs Auftragsmördern bewacht. Lasst hier NICHT den Tank vorlaufen, da dieser sonst mit einer KOPFNUSS außer Gefecht gesetzt wird. Habt ihr einen Jäger, kann dieser mit LEUCHTSCHUSS die getarnten Gegner entdecken.
Kargath kommt nach dem ANSTÜRMEN zum Tank zurück
Kriegshäuptling Kargath Messerfaust und eine verhinderte Exekution
Am Ende des Gangs erwarten euch noch einmal zwei Champions der Zerschmetterten Hand, die ihr tötet. Jetzt seht ihr den Kriegshäuptling, den Anführer der Orks der Höllenfeuerzitadelle. Kargath schlägt recht schwach zu, aber er besitzt ANSTÜRMEN und eine WIRBELWINDATTACKE. Letztere ist gefährlich, da sie für mehrere Sekunden von Spieler zu Spieler wirbelt und erheblichen Nahkampfschaden verursacht. Deshalb ist es auch wichtig, dass ihr euch weit auseinander stellt. Die quadratische Plattform bietet hier aber gut Platz. Wie ihr euch aufstellt, entnehmt ihr der Instanzenkarte. Zudem ruft Kargath während des gesamten Kampfs Verstärkung herbei, die von euch getötet werden muss. Am sinnvollsten ist es, wenn ein Schadensausteiler durchgehend dem Boss Schaden zufügt und die anderen beiden sich um die herbeilaufenden Zusatzgegner kümmern. Das geht so lange, bis Kargath tot ist. Habt ihr Kargath besiegt, endet auch der Timer für die Hinrichtung. Jetzt müsst ihr nur noch schnell den Henker töten, der überhaupt keine Gefahr darstellt. Gebt die Quest bei Captain Alina ab und schnappt euch die unbenutzte Axt des Henkers, verteilt die übrige Beute und freut euch darüber, eine der schwierigsten heroischen Instanzen bewältigt zu haben.
Tim Kaboth
Großhexenmeister Nethekurse
Hexenmeister, der die Gruppe mit ZONEN DER LEERE und TODESMANTEL bekämpft. Ab 20 % der Trefferpunkte verfällt er dem Wahnsinn und greift mit einem WIRBELWIND und SCHATTENBLITZSALVEN an.
Fähigkeiten:
Nahkampfschaden: 1.000 – 1.500
ZONE DER LEERE: 2.500 – 3.000 Schattenschaden pro Sekunde
TODESMANTEL: 3.000 Schattenschaden
Ab 20 %:
WIRBELWIND: 2.000 Nahkampfschaden pro Sekunde
SCHATTENBLITZSALVEN: 2.500-3.000 Schattenschaden
Loot (rar, episch): Großhexenmeister Nethekurse 5 Spieler heroisch
Kriegshetzer O’mrogg
Zweiköpfiger Oger, dessen Köpfe miteinander streiten. O’mrogg selbst ist relativ schwach, es besteht aber die Möglichkeit eines Aggro-Wechsels und somit Gefahr für Spieler mit wenig Überlebensfähigkeit. Aggro-Kontrolle ist hier der Schlüssel zum Erfolg!
Fähigkeiten:
Nahkampfschaden ohne Feuerwaffenverzauberung: 800 - 1.000
Nahkampfschaden mit Feuerwaffenverzauberung: 2.500 - 5.000
DRUCKWELLE: 3.500 - 4.000 Feuerschaden
DONNERSCHLAG: 1.500 - 2.000 Naturschaden
STREITENDE KÖPFE: Verringerung des Aggro-Werts der Person, die den höchsten Aggro-Wert besitzt. Diese Verringerung wird durch ein Emote der beiden Köpfe angekündigt.
Beispiel:
Linker Kopf: Du bleibst hier, ich töte wen anders!
Rechter Kopf: Das ist nicht lustig!
Linker Kopf: Ha Ha Ha!
Loot (rar, episch): Kriegshetzer O'mrogg 5 Spieler heroisch
Kriegshäuptling Kargath Messerfaust
Riesiger Ork, der mit ANSTÜRMEN und WIRBELWIND die Gruppe attackiert. Zudem ruft er ständig Verstärkung herbei. Die richtige Taktik und Positionierung der Gruppe entscheiden über Sieg oder Niederlage.
Fähigkeiten:
Nahkampfschaden: 500 – 1.000
ANSTÜRMEN: 1.500 Schaden. Nach dem ANSTURM kehrt Kargath zum Tank zurück
WIRBELWINDATTACKE: 3.000 - 4.000 Schaden pro Treffer. Der Schaden steigt, je länger der Kampf sich hinzieht. Mehrfachtreffer auf einen Spieler könnt ihr vermeiden, indem ihr euch gut verteilt.
ZUSATZGEGNER HERBEIRUFEN: Kargath ruft Verstärkung herbei, die ihr töten müsst oder zum Ende des Kampfs auch mit Crowd-Control beschäftigen könnt.