Die Sklavenunterkünfte - Heroischer Modus (ab Stufe 70)
Die Instanz Sklavenunterkünfte liegt in den Zangarmarschen und ist neben dem Tiefensumpf eine der zwei Fünf-Spieler-Instanzen des Echsenkessels. Doch unterschätzt die Herausforderung nicht: Die schiere Masse der Gegner und die Härte der Bosse wird euch einiges an Können und Durchhaltevermögen aberlangen.
Der Eingang zu den Sklavenunterkünften
Die Voraussetzungen
Alle Mitglieder der Gruppe müssen den Zugangsschlüssel besitzen, um die Instanzen des Echsenkessels – dazu gehören auch die Sklavenunterkünfte – im Schwierigkeitsgrad “Heroisch” spielen zu dürfen. Den bekommt ihr, wenn eure Reputation bei der Expedition des Cenarius mindestens die Stufe RESPEKTVOLL erreicht hat. Eine gute Gruppenzusammenstellung für den Tiefensumpf sieht folgendermaßen aus:
Ein Tank: Druide (Feral) oder Krieger
Ein Heilspezialist: erweiterbar durch einen Hybridheiler (zum Beispiel Feral-Druide oder Schamane), ist aber nicht zwingend erforderlich
Zwei bis drei Schadensklassen: mindestens ein Spieler einer Klasse, die über Crowd-Control-Fähigkeiten verfügt (KOPFNUSS, VERWANDLUNG...), besser sind aber zwei Spieler. Ideale Kombinationen wären hier:
Schurke/Hexer, Magier/Hexer, Hexer/Schurke
Eine mögliche Gruppenzusammenstellung sieht folgendermaßen aus:
* Krieger
* Paladin
* Schamane
* Magier
* Schurke
Fokus auf Stern!
Die Gegnergruppen sind vergleichsweise groß, was einen gehobenen Anspruch an den Tank darstellt. So werdet ihr mit den Nagahorden fertig:
* Nahkampfgegner (Champions etc.) außer Gefecht setzen mittels Furcht- oder Verwandlungszaubern
* Fenrochen immer zuerst töten, da sie viel Schaden machen und einen äußerst nervigen Furchtzauber benutzen.
* Zauberer als zweites beseitigen
* Sklavenhändler und Sumpfstroks stellen keine große Bedrohung dar und ihr geht wie im Normalmodus gegen sie vor.
Nicht zum Spaßen aufgelegt - die Verteidiger des Echsenkessels
Nach einigen Gegnergruppen trefft ihr auf richtig harte Brocken: Die Verteidiger des Echsenkessels treffen den Tank mit Nahkampfattacken zwischen 2500 und 3000 Schaden. Da sie sich mit Furcht- oder Verwandlungseffekten nicht(!) unter Kontrolle bringen lassen, müsst ihr sie möglichst schnell ausschalten. Vorsicht ist für Zauberklassen geboten, denn diese Gegner benutzen ZAUBERREFLEXION. Schurken können die Verteidiger betäuben; Krieger den erhaltenen Schaden wenigstens zeitweise durch ENTWAFFNEN begrenzen.
Dieser Blick verheißt nichts Gutes!
Mennu, Herr der Totems
Zul-Gurub-Kenner werden durch die Kampftaktik von Mennu vielleicht an Jin'Do, den Hexer, erinnert. Auch der erste Boss der Sklavenunterkünfte nervt mit dem permanenten Aufstellen von Totems, die schnellstens zu beseitigen sind. Ansonsten ist er aber relativ einfach (siehe Kasten "Mennu der Verräter"). Weiter geht es danach über eine Hängebrücke bis zu einem Wasserbecken, das zu einem Sprung einlädt. Beim Verlassen des Wassers ist Vorsicht geboten, da direkt am Ufer zwei Gruppen patrouillieren. Diese könnt ihr bekämpfen oder umgehen, indem ihr auf die Mauer springt und dort wartet bis die Patrouille vorbeigelaufen ist. Hier findet ihr einen Quest NPC: Nar'biss der Ketzer gibt euch die Quest „Der Knüppel von Kar‘desh“. Ziel ist es, Gruul, den Endgegner von Gruuls Höhle und den Schrecken der Nacht, einen Boss aus Karazhan zu besiegen. Habt ihr beides geschafft, müsst ihr zu Nar‘biss zurückkehren und bekommt die Zugangsberechtigung für die 25-Mann Instanz des Echsenkessels. Ein paar Meter weiter trefft ihr erneut auf Sumpfstroks, die ihr gigantisches Ebenbild Rokmar beschützen. Beim Pull der Sumpfstroks ist Vorsicht geboten, nicht auch gleich Rokmars Aufmerksamkeit zu erregen. Näheres zum Bosskampf im Seitenkasten.
Schlachtzugssymbole - Organisation ist die halbe Miete!
„Schlangen? Ich hasse Schlangen!“
Nachdem ihr Rokmar besiegt habt, trennen euch vom Ende der Instanz zwar nur hundert Meter Luftlinie, dafür warten unterwegs aber sehr viele Nagagruppen, die zu allem Überfluss meist auch noch aus je fünf Gegnern bestehen. Hier gilt das gleiche wie am Anfang: die Champions außer Gefecht setzen, den Fenrochen als erstes töten und die Zauberer vom Tank beschäftigen lassen. Dann den Heiler töten und die restlichen Zauberer erledigen. Jetzt noch die verbliebenen Nahkämpfer beseitigen und ab geht’s zur nächsten Gruppe. Nach dieser Schlacht kommt ihr in den letzten Raum der Instanz. Dort warten noch zwei patrouillierende Sumpfstrok Gruppen auf euch und eine Vierergruppe Nagas, um die ihr euch zwar nicht zwangsläufig kümmern müsstet. Ignoriert Ihr sie, verzichtet ihr allerdings auf den Naturwiderstandsbuff des gefangenen Druiden – sehr hilfreich beim Endboss Quagmirran. (siehe Kasten: "Quagmirran").
Tim Kaboth
Mennu, der Verräter
Mennu setzt den ganzen Kampf über Totems, deren Effekte entweder ihn buffen oder der Gruppe schaden sollen. Deshalb ist es wichtig, dass ihr die Totems schnell beseitigt.
Fähigkeiten
BLITZSCHLAG: 3000-4000 Naturschaden
BESUDELTES TOTEM DER STEINHAUT: Erhöht Mennus Rüstung enorm, so dass Nahkämpfer kaum noch Schaden machen
BESUDELTES TOTEM DES ERDENGRIFFS: Wurzelt alle Spieler im Umkreis von 20 Metern am Boden fest. Lästig, aber nicht sehr gefährlich
HEILUNGSZAUBERSCHUTZ: Das Totem heilt Mennu um 1% seiner maximalen Trefferpunkte. Muss sehr schnell zerstört werden
VERDERBTES TOTEM DER NOVA: Dieses Totem funktioniert anders als im Normalmodus. Im heroischen Modus explodiert dieses Totem und richtet rund 7000 Schadenspunkte an, sobald es selbst beschädigt wird. Das heißt, der Tank muss Mennu von diesem Totem wegziehen.
Loot (rar, episch): Mennu der Verräter 5 Spieler heroisch
Rokmar, der Zerquetscher
Die Riesenkrabbe sieht zwar imposant aus, aber mehr als ein Trashmob mit Namen ist sie nicht. Der Nahkampfschaden beträgt nur1500 Schadenspunkte. Die FROSTBLITZSALVE verursacht ungefähr 2000 Frostschaden an allen Spielern im Umkreis von 40 Metern.
Aufpassen müsst ihr lediglich darauf, dass der Tank, sobald er den Debuff SCHRECKLICHE WUNDE bekommt, voll geheilt wird und ca. eine Sekunde voll geheilt bleibt, denn dann verschwindet der Debuff.
Ab 15% bekommt Rokmar einen Wutanfall über und teilt ein wenig stärker aus. Diese Schläge bewegen sich dann im Rahmen von 2000-3000 Schadenspunkten.
Loot (rar, episch): Rokmar der Zerquetscher 5 Spieler heroisch
Quagmirran
Einer der schwereren Bosse in den heroischen Instanzen des Echsenkessels. Diesen Boss solltet ihr mit zwei Heilern angehen. Ist nur einer in der Gruppe, müssen die übrigen Mitglieder viel Schaden machen, um die Kampfdauer entsprechend zu verkürzen. Am einfachsten gestaltet sich die Bossbegegnung mit einem Schamanen als Zweitheiler. Dessen TOTEM DER GIFTREINIGUNG beseitigt ein Problem des Kampfes, die Schaden-über-Zeit-Effekte von GIFTSALVE und GIFTGEYSIR, nämlich quasi automatisch.
Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 2000-2500
GIFTBLITZSALVE: 2500 Naturschaden sofort, dazu einen Schaden über Zeit Zauber, der für 800 Naturschaden tickt. Unbedingt entfernen!
AUFWÄRTSHAKEN: 1500 Schaden, zudem wird der Tank ein Stück nach hinten gestoßen. Heiler sollte ihre Reichweite im Auge behalten
SPALTEN: Ab 2000 Schaden aufwärts, je nach Rüstung. Schurken und andere Nahkämpfer sollten auf maximaler Nahkampfreichweite hinter Quagmirran bleiben um den Schlag nicht abzubekommen.
GIFTGEYSIR: Quagmirran wählt ein beliebiges Ziel und verursacht in diese Richtung Naturschaden. Der Tank muss hier SPOTT benutzen, sodass nur er Schaden bekommt. Der GIFTGEYSIR verursacht in etwa 2000-4000 Naturschaden über einen Zeitraum von mehreren Sekunden.