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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online-Rollenspiel
Publisher:
Activision Blizzard

Die Dampfkammer - Heroischer Modus (Stufe 70)

07.01.2009 13:03 Uhr
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335°
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Quests in der Dampfkammer

Questname
Fraktion
Questgeber
Aufgabe
Besonderheiten
Das Versteck des Kriegsherren
BeideBehüterin Jhang; Eingang EchsenkesselTötet den Endboss Kriegsherr Kalithresh-
Das zweite und das dritte Fragment BeideKhadgarDas ist der zweite Teil der Karazhan Schlüsselquestreihe. Das zweite Fragment könnt ihr im Wasser direkt neben dem ersten Boss aus einem Behälter holen.-
Die Prüfung der Naaru: Stärke BeideA'dalWenn ihr Kriegsherr Kalithresh besiegt, könnt ihr seinen Dreizack, eines von zwei erforderlichen Questitems, erbeuten. Die Quest ist eine von drei Quests, die nach dem erfolgreichen Abschluss aller drei Aufgaben zu folgendem Auftrag führt.-
Die Prüfung der Nauru - Magtheridon BeideA'dalDer letzte Teil der Vorquest für die Schlachtzugsinstanz “Das Auge” in der Festung der Stürme.-

Der Eingang zur Dampfkammer Der Eingang zur Dampfkammer Voraussetzungen
Zur Erinnerung: Alle Mitglieder der Gruppe müssen den Zugangsschlüssel besitzen, um Instanzen des Echsenkessels im Schwierigkeitsgrad “Heroisch” spielen zu dürfen. Den bekommt ihr, wenn eure Reputation bei der Expedition des Cenarius mindestens die Stufe RESPEKTVOLL erreicht hat.

Eine gute Gruppenzusammenstellung für die Dampfkammer sieht folgendermaßen aus:

Ein Tank: Druide oder Krieger, Paladin nur als absolute Notlösung
Zwei Heiler: Ein Heilspezialist und ein zusätzlicher Hybridheiler sind hier ideal. Sehr gute Kombinationen sind: Paladin/Schamane/Priester + Schattenpriester/Feraldruide
Zwei Damage-Dealer: Beide sollten Crowd-Control Fähigkeiten besitzen.
Die Kombination sollte also aus den Klassen Jäger, Magier, Hexenmeister und Schurke bestehen.

Eine mögliche Gruppe könnte dann zum Beispiel so aussehen:

* Krieger
* Schattenpriester
* Schamane / Paladin
* Magier
* Schurke

Nahkämpfer unter Kontrolle halten und erst zum Schluss einzeln töten Nahkämpfer unter Kontrolle halten und erst zum Schluss einzeln töten Kontrolle und Gedankenkontrolle
Wichtiger noch als in den “einfachen” Varianten der Instanzen ist durchweg eine gute Kontrolle über den Kampf, vor allem das gezielte vorübergehende Ausschalten einzelner Gegner, um die Feindgruppen übersichtlich zu halten (“Crowd Control”). Die Gegnergruppen geht ihr wie folgt an: Krieger des Echsenkessels werden mit den Crowd-Control-Fähigkeiten eurer Gruppe ausgeschaltet, da sie recht hohen Nahkampfschaden machen und viele Trefferpunkte besitzen. Sirenen des Echsenkessels solltet ihr auch außer Gefecht setzen, da sie flächendeckend mit Furchteffekten agieren und ihr Gefahr lauft andere Gegnergruppen heran zu holen. Orakel des Echsenkessels sind bei fast allen Gruppen euer erstes Fokusziel, da sie ihre Kameraden heilen und wenig Trefferpunkte haben.

Erst klein dann groß - Tötet die großen Wasserelementare am Ende Erst klein dann groß - Tötet die großen Wasserelementare am Ende Eine nicht zu vergessende Crowd-Control-Fähigkeit besitzt der Priester: Der kann ruhig einzelne Gegner per GEDANKENKONTROLLE übernehmen und von den anderen Gegnern verprügeln lassen. Vor dem ersten Boss trefft ihr noch auf einige Gruppen aus Wasserelementaren (ein großer mit vier kleinen Wächtern). Euer Tank schnappt sich das große Wasserelementarwesen und jede Schadensklasse der Gruppe nimmt sich einen der kleinen Wächter vor. Da diese nicht viele Gesundheitspunkte haben, sind sie schnell ausgeschaltet. Nach den vier kleinen knüpft ihr euch das große Elementarwesen vor. Sollte ein Hexenmeister in eurer Gruppe sein, dann könnt ihr das große Wasserelementar auch einfach verbannen. Nach etwa acht solcher Gruppen seht ihr dann Wasserbeschwörerin Thespia, die mit ihren zwei Wasserelementarwächtern auf euch wartet. Schaltet die Wächter zuerst aus und kümmert euch dann um Thespia selbst. Nach dem Kampf betätigt ein Spieler das erste Kontrollpult hinter Thespia. Das ist notwendig, da ihr auch nach dem zweiten Boss ein solches Kontrollpult aktivieren müsst um das Tor zum Endboss der Instanz zu öffnen.

Nahkämpfer aufgepasst - Die Myrmidone besitzen die Fähigkeit WEITREICHENDE STÖSSE Nahkämpfer aufgepasst - Die Myrmidone besitzen die Fähigkeit WEITREICHENDE STÖSSE Nagas, Nagas und noch mehr Nagas!
Nachdem Thespia das Zeitliche gesegnet hat, lauft ihr etwas zurück. Dort seht ihr einen Tunnel, der euch tiefer in die Instanz führt. Hier trefft ihr auf neue Naga-Typen. Erwähnenswert sind hier vor allem die Sklavenmeister des Echsenkessels und die Myrmidone des Echsenkessels. Erstere teilen sehr viel Nahkampfschaden aus und sollten deshalb per Crowd-Control in Schach gehalten werden. Die Myrmidone besitzen die Fähigkeit WEITREICHENDE STÖSSE, die allen Nahkämpfern schwer zu schaffen machen. Deshalb sollte euer Magier, sofern ihr einen habt, MAGIEENTDECKUNG wirken um die Ladungen der WEITREICHENDEN STÖSSE zu sehen und sich etwas zurückzuziehen (der Tank natürlich nicht!). Nachdem der Buff abgelaufen bzw. verbraucht ist, können die Nahkämpfer dann wieder in den Kampf eingreifen. Ohne Magier müssen die Nahkämpfer auf die Animation achten. Die WEITREICHENDEN STÖSSE werden durch einen rötlichen Effekt dargestellt.

Bin ich im falschen Film? Nagas haben einen Wachroboter und seine Techniker unter ihre Kontrolle gebracht Bin ich im falschen Film? Nagas haben einen Wachroboter und seine Techniker unter ihre Kontrolle gebracht Nach den ersten Gruppen kommt ihr in einen Raum, in dem zusätzlich noch neutrale Sklaven stehen, die ihr tunlichst in Ruhe lasst, wenn ihr schnell durch die Instanz kommen wollt. Benötigt ihr noch Reputation bei der Expedition des Cenarius, dann solltet ihr diese Gegner trotzdem töten, da sie im Vergleich zu den restlichen Gegnern der Instanz wesentlich einfacher zu töten sind. Mit einem Magier könnt ihr das Eingreifen der Sklaven sogar verhindern. Benutzt einfach den Zauber VERWANDLUNG und greift den Sklavenmeister erst dann an. Nach einigen weiteren Gegnern kommt ihr in eine Höhle voller Gnome. Den beiden aus je acht bis zehn (non-Elite) Gegnern bestehenden Gruppen rücken am besten Magier oder Hexer mit Flächenzaubern zu Leibe. Anschließend geht es dem zweiten Boss, Roboingenieur Dampfhammer, an den Kragen (siehe Kasten). Nach der Zerstörung des metallenen Konstrukts betätigt ihr das zweite Kontrollpult und schon ist der Weg zum Endboss offen.

Endspurt - Nur noch wenige Gruppen trennen euch vom Endboss der Instanz Endspurt - Nur noch wenige Gruppen trennen euch vom Endboss der Instanz Und noch mehr Nagas!
Auf dem kurzen Weg bis zum Endboss warten wieder die bekannten Nagagruppen auf euch. Die Taktik gegen die Schlangenwesen entspricht der eingangs erklärten. Wichtig ist also wieder das Ausnutzen aller Crowd-Control-Fähigkeiten der einzelnen Spieler. Nach vier bis fünf Gruppen geht es zum Kriegsherren Kalithresh, dem Herrn der Dampfkammer. Der ist ein Nahkämpfer und haut ordentlich zu. Deshalb muss euer Tank gut geheilt werden. Besonderes Augenmerk sollte auch den im ganzen Raum verteilten Aquarium-ähnlichen Wasserkansistern gelten. Mehr dazu im Kasten.

Tim Kaboth

Wasserbeschwörerin Thespia


Thespia ist eine Zauberin, die von zwei Wasserelementaren beschützt wird. Diese schießen mit FROSTBLITZSALVEN, die ca. 2.000 Schaden verursachen. Unterbrecht diese Zauber, um den Schaden auf die Gruppe möglichst gering zu halten. Der Tank kümmert sich um Thespia und eines der beiden Wasserelementare. Ausnahme: Ist ein Hexer in der Gruppe, kann er das zweite Elementar VERBANNEN. Das freie Wasserwesen wird schnellstmöglich beseitigt, dann ist das andere dran, bevor sich die Gruppe Thepsia widmet.

Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN:1.500 – 2.000
LUNGENDRUCK: Schaden über Zeit Zauber, der für zehn Sekunden alle zwei Sekunden 800 Punkte  physischen Schaden verursacht. Diesen Effekt können Paladine oder Priester problemlos entfernen.
UMARMENDE WINDE: Fünf Sekunden lang wird der betroffen Spieler vom Wind gefangen gehalten. Dieser Effekt lässt sich ebenfalls entfernen.
HURRIKAN: Ein Flächenzauber, der bis zu 3.500 Schaden pro Tick macht. Aus dem Wirkungsbereich dieses Zaubers bewegen sich betroffene Spieler sofort hinaus.

Loot (rar, episch): Hydromantin Thespia 5 Spieler heroisch

Tollkühner Feueropal 12 % Nebliger Chrysopras 10 % Veränderlicher Tansanit 9 % Wille von Edward dem Seltsamen 0 % Handschuhe des Beschwörens 21 % Gurt des Mondzorns 19 % Brustschutz der Reuelosigkeit 19 % Funkelndes Korallenband 18 % Umhang der flüsternden Muscheln 16 % Großer Prismasplitter 0 % Vollständige Liste anzeigen


Robogenieur Dampfhammer


Der Wachroboter ist ein unangenehmer Gegner. Er ruft immer wieder Gnomenhelfer zu sich, die ihn reparieren. Im Vergleich zum Normalmodus habt ihr es mit weit mehr und stärkeren Gnomenhelfern zu tun. Die Gnome besitzen ungefähr 11.000 Trefferpunkte und können somit nicht mehr so leicht getötet werden, wie im Normalmodus. Zudem gibt es eine Zeitbeschränkung von fünf Minuten, um den Boss zu töten. Das Wichtigste ist, die Reparatur (angezeigt durch einen Strahl vom Gnom-Ingenieur zum Boss) sofort zu unterbrechen, wozu jede Art von Schaden dienen kann. Gut bewährt haben sich folgende Maßnahmen:

* DONNERKNALL  des Kriegers
* WEIHE des Paladins
* RANG-1-FLÄCHENZAUBER (z.B. ARKANE EXPLOSION vom Magier)
* FURCHTEFFEKTE

Der geringe Rang der Flächenzauber soll verhindern, dass die aktiven Magieklassen durch ihre Störungen zu viel Aufmerksamkeit (Aggro) von den Gnomen bekommen.

Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 1.000-1.500
SCHRUMPFSTRAHL: Reduziert den Schaden des betroffenen Spielers um 35%
ELEKTRISCHES NETZ: Immobilisiert den Spieler für zehn Sekunden und verursacht zudem 1.000 Schaden
SÄGEBLATT: 2.500 Schaden am betroffenen Spieler
ANGRIFF DER GNOME: Roboingenieur Dampfhammer ruft mit diesem Effekt vier bis fünf Gnome gleichzeitig herbei. Im heroischen Modus erscheinen zusätzlich alle 20 - 30 Sekunden weitere Gnome
WUTANFALL: Nach fünf Minuten verfällt der Wachroboter dem Wahnsinn und tötet alles in seiner Reichweite.

Loot (rar, episch): Robogenieur Dampfhammer 5 Spieler heroisch

Nebliger Chrysopras 13 % Tollkühner Feueropal 11 % Veränderlicher Tansanit 8 % Kristall der Leere 0 % Singende Kristallaxt 0 % Maske der Buße 22 % Dampfgelenkband der Ehre 19 % Rückschlagloser Raketenzerfetzer X-54 19 % Lebensstab des Schlangenwappens 19 % Handlappen des Erdmantels 17 % Vollständige Liste anzeigen


Kriegsherr Kalithresh


Der Anführer der Nagas dieser Instanz ist ein starker Nahkampfgegner, der recht viele Trefferpunkte besitzt. Die größte Schwierigkeit des Kampfes ist seine Fähigkeit WUT DES KRIEGSHERRN. Diesen Buff erhält er, wenn er seinen zehn Sekunden dauernden Kanalisierungszauber auf einen der Kanister beenden kann. Um dies zu verhindern müsst ihr den betreffenden Kanister binnen weniger Sekunden zerstören. Schafft ihr das nicht rechtzeitig, bekommt Kalithresh einen Buff, der seinen Schaden um 75% und seine Angriffsgeschwindigkeit um 100% erhöht. Tipp: Wenn der Tank den Boss direkt neben einen Kasten zieht, wird Kalithresh auch genau diesen benutzen und ihr könnt euch schon richtig aufstellen.

Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 2.000-2.200 Schaden
ZAUBERREFLEXION: Kalithresh reflektiert zehn Sekunden lang alle Magieattacken, Zauberer aufgepasst!
AUFSPIESSEN: Kalithresh wirkt einen Schaden über Zeit Zauber auf einen beliebigen Spieler. Dieser Zauber verursacht etwas 800 Schadenspunkte pro Tick. Der Effekt kann sich stapeln und erhöht somit den Schaden.

Loot (rar, episch): Kriegsherr Kalithresh 5 Spieler heroisch

Bernsteinbänder des Aggressors 26 % Unterarmschienen des Wellenzorns 24 % Pontifexkilt 23 % Langbogen der Zornesflut 17 % Veränderlicher Tansanit 10 % Nebliger Chrysopras 8 % Tollkühner Feueropal 8 % Muster: Kapuze des Schlachtenzaubers 1 % Kristall der Leere 0 % Blendschlag 0 % Vollständige Liste anzeigen


Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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