Der Tiefensumpf - Heroischer Modus (Stufe 70)
Der Zugang zum Echsenkessel aus der Luft
Qualifikation für den heroischen Modus
Um den Tiefensumpf im heroischen Modus zu betreten, benötigen alle Gruppenmitglieder den Schlüssel des Kessels, den euch Fedryen Flinkspeer in der Zuflucht des Cenarius (Koordinaten: 79,63) verkauft, sobald ihr bei der Fraktion Expedition des Cenarius RESPEKTVOLLEN Ruf erlangt habt. Mit den Quests für die Expedition erreicht ihr recht schnell die Rufstufe WOHLWOLLEND. Für die Steigerung auf RESPEKTVOLL säubert ihr anschließend noch ein paar Mal die Instanz Dampfkammer im normalen Modus. Tipp: Sammelt Waffen des Echsenkessels ein, denn sie bringen euch 75 Rufpunkte pro Waffe.
Eure Gruppe muss folgende Klassen enthalten:
1 Tank: Krieger, Druide oder alternativ ein Paladin.
2 Heiler: ein Vollzeitheiler (Priester, Druide, Paladin oder Schamane) und ein Hybridheiler, besonders zu empfehlen ein Druide (spezialisiert auf Wilder Kampf).
2 Schadensausteiler: Magier, Hexenmeister, Schurke, Jäger oder Offensivkrieger. Es ist wichtig, dass mindestens einer der beiden eine Crowd-Control-Fähigkeit hat.
Eine mögliche Gruppenzusammenstellung:
Ï Krieger
Ï Druide, spezialisiert auf Wilder Kampf
Ï Paladin
Ï Magier
Ï Hexenmeister
So ist es richtig, der Druidentank hat die Aggro.
Die Aggro gehört dem Tank!
Wer keine Schwere Rüstung und Platte trägt, hält sich zu Kampfbeginn mit Schaden zurück, damit der Main-Tank die Bedrohung aufbauen kann, denn eure Gegner treffen die Stoffträger schon mal mit 8000 Schadenspunkten und mehr. Lasst also dem Main-Tank genug Zeit, die Aufmerksamkeit der Kontrahenten zu erlangen. Zudem bestehen die Mob-Gruppen aus mehreren Gegnern-Klassen; deshalb empfiehlt es sich, mit Schlachtzugsymbolen zu arbeiten. Vor dem Pull legt der Gruppenleiter fest, um welchen Gegner mit der entsprechenden Markierung ihr euch kümmert. Bei den ersten Gruppen trefft ihr unter anderem auf Elementarwesen, die beispielsweise von Hexenmeistern mit VERBANNEN aus dem Kampf genommen werden. Der Tank muss so maximal ein bis zwei Gegner gleichzeitig tanken und kann locker geheilt werden. Besonders gefährliche Gegner sind die Sumpfriesen und die Tiefenfledermäuse. Die Fledermäuse treten in Dreier- und Vierergruppen auft und sind dadurch schwer einzeln zu pullen und zu kontrollieren. Gegen die Sumpfriesen müssen die Heiler auf Zack sein denn die Giganten teilen mächtig aus. Besonders schwierig ist übrigens der letzte Pull vor dem ersten Boss Hungarfenn, denn hier warten zwei Sumpfriesen, die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten:
* Euer Tank hat gute Ausrüstung und tankt beide Gegner, während beide Heiler die Gruppe am Leben erhalten.
* Ihr habt einen Jäger in eurer Gruppe, der einen der beiden Riesen bis zum Instanzeingang zieht, sich tot stellt und den Gegner zur Gruppe zurück schickt. Vorsicht ist geboten, da Sumpfriesen nicht zu verlangsamen sind und in dieser Zeit der zweite Sumpfriese besiegt sein muss.
Hungarfenn wartet schon! (Siehe Kasten: Hungarfenn)
Bekämpft die Gegner immer auf der Brücke, lauft ihr nicht Gefahr noch zusätzliche Gegner anzulocken!
Die Nagabedrohung
Im nächsten Abschnitt bestehen die Mob-Gruppen aus drei bis fünf Gegner. Achtet hier besonders auf die Speerträger der Finsterblut, denn sie bleiben auf Distanz und heizen bevorzugt euren Heiler mit Fernkampfschaden ein. Magier, Hexenmeister oder Jäger nehmen die Speerwerfer deshalb aus dem Kampf. Fokussiert euren Schaden auf die Orakel der Finsterblut, sie vertragen nicht viel. Euer Tank schnappt sich die restlichen Gegner, da ihr verursachter Schaden recht gering ausfällt und einfach wegzuheilen ist. Bekämpft diese Gruppen unbedingt außerhalb des Raumes. Pullt sie dazu über den Steg vor dem Eingang zurück auf die freie Fläche. Denn die Gegner fliehen, wenn sie wenig Gesundheitspunkte haben und ziehen dadurch weitere Feinde heran. Ungefähr zehn Gegner-Gruppen später steht ihr dem zweiten Boss Ghaz’an gegenüber. Er macht zwar mehr Nahkampfschaden als im Normalmodus, stellt aber sonst kein Problem dar. (Siehe Kasten: Ghaz'an)
Gesucht - gefinden: Diesen jungen Herr ist der dritte der verschwundenen Forscher.
Bestechende Mob-Taktiken
Jetzt warten Fenrochen, Lykulstechern und -wespen auf euch. Die Gegner machen ein wenig mehr Schaden als im Normalmodus und haben die unangenehmen Fähigkeit einen zufälligen Spieler für zwei Sekunden aus Furcht fliehen zu lassen. Achtet darauf, dass ihr die Gegner-Gruppen immer ein Stück nach hinten zieht, weil ihr sonst in andere Mobs rennt und diese dem Kampf beitreten. Wenige Minuten später steht ihr vor dem dritten Boss Musel’ek und Klaue. Doch bevor ihr diesen Kampf beginnt, habt ihr es noch mit einem der schwierigsten Gegner in dieser Instanz zu tun: Die Tiefensumpflords. Die Riesen kann man fast als Mini-Boss bezeichnen, denn sie schlagen mit 4000 - 5000 Schaden auf euren Tank ein. Der Schaden steigt zudem je nach Dauer des Kampfes. Tankt sie vier bis fünf Sekunden an und packt anschließend allen Schaden aus, den eure Gruppe hergibt. Glücklicherweise müsst ihr diese Gegner nur einzeln bekämpfen.
Nach den Kampf gegen Musel'ek und Klaue (Siehe Kasten) stellt ihr euch noch einem Tiefensumpflord und steht dann dem Endboss der Instanz gegenüber: die Schattenmutter. (Siehe Kasten: Die Schattenmutter)
Tim Kaboth
Hungarfen
Hungarfenn ist ein großer Sumpfriese, der die Gruppe mit Naturschaden beharkt. In Abständen von etwa ein bis zwei Sekunden lässt er Pilze aus dem Boden sprießen, die einen Schaden-über-Zeit-Zauber verursachen, wenn ihr euch in der Reichweite der Pilze aufhalten. Um diesen Effekten zu umgehen muss die Gruppe im heroischen Instanzmodus ständig in Bewegung sein. Ihr pullt Hungarfenn zum Aufgang der Plattform und der Tank zieht ihn im Uhrzeigersinn am äußeren Rand der Plattform entlang. Die restliche Gruppe läuft etwas weiter innen. Ihr müsst den Tank gut heilen, da auch der Nahkampfschaden deutlich höher als im Normalmodus ist. Bei etwas 20 Prozent verfällt er in einen Wutanfall, wurzelt sich ein und verursacht Schattenschaden an der Gruppe, der ihn gleichzeitig auch noch heilt. Deshalb müssen alle, auch der Tank, auf Distanz gehen, eure Fernkämpfer machen weiter Schaden an ihm. Nach einiger Zeit verlässt er diesen Zustand wieder und hat nur noch wenige Gesundheitspunkte übrig.
Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: ca. 2200
FAULIGE SPOREN: Spieler bekommt um die 500 Schattenschaden. Durch den Schaden heilt sich Hungarfenn. Auf Distanz gehen und ihr habt kein Problem.
TIEFENSUMPF-PILZE: Erscheinen an Stellen in der Nähe von Spielern. Rasche bewegen und vor allem mit System bewegen, da ihr euch sonst selbst den Weg abschneidet. Der Effekt der Pilze zieht euch über 20 Sekunden Gesundheitspunkte ab.
Loot (rar, episch): Hungarfenn 5 Spieler heroisch
Ghaz'an
Diese Hydra stellt mit ihren 110.000 Trefferpunkten kein Problem dar, sie sollte also innerhalb von 40-60 Sekunden (drei Schadensklassen) beziehungsweise 80-100 Sekunden (zwei Schadensklassen) tot sein. Die Hauptattacken sind Giftzauber, denen ihr aber widerstehen könnt. Habt ihr einen Jäger oder Schamanen in der Gruppe dann lasst ihn den ASPEKT DER WILDNIS aktivieren oder das TOTEM DES NATURWIDERSTANDES aufstellen. Ghaz’an attackiert den Tank mit der stapelbaren Giftattacke SÄUREATEM, die über mehrere Sekunden weiteren Schaden zufügt. Zusätzlich verfügt Ghaz’an über die Fähigkeit SÄURESPUCKE, die an allen Schaden macht, die in einem 180° Winkel vor Ghaz’an stehen. Deshalb muss sich die Gruppe seitliche hinter dem Tank positionieren. Zudem müsst ihr darauf achten nicht zu weit hinter der Hydra zu stehen, da sie sonst der SCHWANZFEGER trifft und unter Umständen von der Plattform wirft.
Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 1500-2000
SÄURESPUCKE: ca. 3000 Schaden(etwas mehr als im Normalmodus)
SÄUREATEM: 10-fach stapelbarer Effekt. 1500 Initialschaden, hinzu kommt ein Schaden über Zeit Zauber, der pro Stapel 155 Schaden alle zwei Sekunden verursacht. Maximal 1550 Schaden(10 Stapel) alle zwei Sekunden.
SCHWANZFEGER: Etwas 1000 Schaden. Betroffene Spieler werden möglicherweise von der Plattform geworfen und müssen wieder hinauflaufen und das kostet Zeit!
Loot (rar, episch): Ghaz'an 5 Spieler heroisch
Musel’ek und Klaue
Da die zweite Fertigkeit von Klaue, die WILDE ATTACKE eurer Gruppe zu schaffen macht, bekämpft ihr den Boss im Kuschelmodus, das heißt ihr stellt euch auf einen Haufen. Der Bär stürmt nicht wie wild herum und ihr braucht nur einen Tank, was den Kampf spürbar vereinfacht. Euer Tank schnappt sich Musel’ek und den Bären gleichzeitig. Fokussiert Musel’ek und tötet ihn so schnell es geht. Musel’ek selbst hat nur einige Fernattacken und eine EISKÄLTEFALLE, die die gesamte Gruppe einfriert. Danach setzt er zu einem GEZIELTZEN SCHUSS an, der aber im Normalfall den Tank trifft. Habt ihr nur einen Tank dabei, holt Klaue diesen gern mit einem Schlag aus der Eisfalle heraus. Musel’ek schießt dann noch ab und an mit MEHRFACHSCHUSS, was aber ohne Probleme wegzuheilen ist. Habt ihr euch Musel’ek entledigt, kümmert ihr euch um den Bären, der bei 20 Prozent in seine Nachtelfenform wechselt und sich als freundlicher Druide zu erkennen gibt.
Fähigkeiten:
Musel’ek:
NAHKAMPFSCHADEN: 1000-1500
GEZIELTER SCHUSS: 2000 Schaden am Tank
MEHRFACHSCHUSS: 2200 Arkanschaden an Stoffträgern
EISKÄLTEFALLE: Friert alle Spieler für fünf Sekunden ein
Klaue:
WILDE ATTACKE: Ansturmähnlicher Angriff.
HALLENDES GEBRÜLL: Spieler im Umkreis von 20 Metern haben 75% weniger Rüstung
Loot (rar, episch): Sumpffürst Musel'ek 5 Spieler heroisch
Schattenmutter
Mit nur 120.000 Trefferpunkten, beträgt die Kampfdauer gegen die Schattenmutter maximal zwei Minuten. Ihr müsst eure Gruppe so positionieren, dass alle Spieler in Reichweite der Heiler beziehungsweise des Heilers sind und zehn bis fünfzehn Meter auseinander stehen. Die Schattenmutter setzt den Debuff STATISCHE AUFLADUNG ein, der auf einen eurer Gefährden pro Sekunde 750 Schaden macht (Dauer: zehn Sekunden), der an allen Spielern im näheren Umkreis ebenfalls Schaden zufügt. Zudem zaubert sie einen Kettenblitz, der zwar bei jedem Sprung weniger Schaden verursacht, aber mit ausreichend Distanz zu den anderen Gruppenmitgliedern nicht weiter springt. Eine weitere Fähigkeit der Schattenmutter ist das SCHWEBEN. Ein Charakter, meist ein Caster, wird in die Luft geschleudert und verharrt dort 20 Sekunden. Fernkämpfer und Heiler können aus dieser Position weiter Schaden machen beziehungsweise heilen, Nahkämpfer sind jedoch handlungsunfähig. Der Effekt kann jedoch entfernt werden. Die neue Fähigkeit, die die Schattenmutter im heroischen Instanzmodus besitzt, ist die HERBEIRUFUNG von Elitewächtern, die mit Blitzen um sich werfen. Alle 30 Sekunden ruft sie drei Wächter herbei, die ihr aber bis zum Tod der Schattenmutter ignorieren könnt. Der durchschnittliche Schaden auf euren Tank beträgt 2500 Schaden.
Fähigkeiten
MELEE-SCHADEN: Bis zu 1.900 (kritisch)
KETTENBLITZSCHLAG: Bis 2.000 Naturschaden; trifft mehrere Gegner; Spieler getroffen werden, desto geringer wird der einzelne Schaden, der Schaden wird beim "Sprung" auf den nächsten Spieler um ungefähr ein Drittel vermindert
STATISCHE AUFLADUNG: 750 Naturschaden pro Sekunde; kann und muss entfernt werden; kann auf benachbarte Spieler überspringen, auch deshalb gilt: weit auseinander stehen
SCHWEBEN/STILLLEGUNG: Spieler bekommt gelben Strahl ab, schwebt in der Luft und ist für 20 Sekunden stillgelegt
HERBEIRUFUNG: Alle 30 Sekunden ruft sie drei Wächter herbei