Das Schattenlabyrinth (Stufe 70)
Der vierte und letzte Flügel des Auchindoun-Instanz-Komplexes ist ausschließlich für Spieler der siebzigsten Spielstufe geeignet und beherbergt vier Bosse. Hier erfahrt ihr alle Tricks und Kniffe, um den Gewaltmarsch durch Auchindouns Königs-Instanz zu überleben.
Quests in den Tiefensumpf
Um das Schattenlabyrinth überhaupt zu betreten, muss mindestens ein Mitglied eurer Gruppe den finalen Boss der Sethekkhallen, Klauenlord Ikiss, bezwungen haben. Dieser lässt einen Schlüssel fallen, der das Tor zum Instanzeingang öffnet. Sechsköpfige Mobgruppen sind ein Graus für jeden Krieger, weshalb sich ein Magier (VERWANDLUNG), Hexenmeister (VERFÜHREN), Schurke (KOPFNUSS) oder Jäger (EISFALLE) immer gut in der Gruppe macht, um einzelne Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Glücklicherweise sind fast alle Gegner Humanoid und dadurch anfällig für gängige Gegner-Kontroll-Effekte (=Crowd-Control). Ihr sammelt übrigens Ruf beim Unteren Viertel in Shattrath, säubert Ihr das Labyrinth, bekommt ihr in etwa 2.500 Rufpunkten.
Leichter Einstieg
Im ersten Raum tritt euch zunächst nur ein einzelner Todeshöriger oder Akolyt der Kabale entgegen – kein Problem. Wenn ihr es eilig habt, lasst im ersten Raum ein paar Mobgruppen aus. Bekämpft die ersten zwei besten direkt am Eingang der Instanz. So verhindert ihr, dass schwer verletzte Gegner davonrennen und weitere Feinde anziehen. Spieler-Klassen die Zauber unterbrechen können, müssen die Akolyten vom Heilen abhalten, sonst verlängert sich der Kampf nur unnötig. Bestens dazu geeignet ist ZUSCHLAGEN, SCHILDSCHLAG, GEGENZAUBER oder TRITT von Krieger, Magier und Schurke oder auch ein Stufe-1-Erdshock des Schamanen. Die Akolyten wirken außerdem Schattenschutzzauber, der circa 3.000 Punkte Schattenschaden absorbiert. Gegen Ende des ersten Raums trefft ihr auf Hexenmeister der Kabale mit jeweils einer Gruppe Wichtel. Um die Gruppen daneben nicht versehentlich zu pullen, zieht Ihr die Wichtel weit nach hinten ziehen. Dort beseitigt Ihr sie mit diversen Flächenzauber-Fähigkeiten. Habt ihr die beiden Wichtelgruppen und den Hexenmeister erledigt, lauft ihr gefahrlos in den Gang dahinter. Haltet euch dabei genau in der Mitte zwischen den Säulen. Am Ende des Ganges, begegnet ihr dem ersten teuflischen Vorarbeiter – diese Gegner haben es in sich. Mit 76.000 Lebenspunkten, Immunität gegen Verlangsamungs-, Entwaffnen- und CC-Effekte, dauert der Kampf ein paar Minuten. Besonders fies ist der regelmäßige Furchtzauber, der alle Gruppenmitglieder in Nahkampfreichweite zu ihm trifft. Verhindert, dass euer Tank diesen Effekt abbekommt, denn dann sucht sich der Vorarbeiter sofort ein anderes Ziel. Nutzt hier den FURCHTZAUBERSCHUTZ von Zwergenpriestern oder das TOTEM DES ERDSTOSSES des Schamanen.
Der erste Bossraum
Im Raum nach der ersten Biegung warten sechs Dreier-Grüppchen aus Ritualisten und drei Teuflische Vorarbeiter auf euch. Beobachtet die Laufwege der Vorarbeiter, um diese nicht versehentlich zusammen mit einer Gruppe Ritualisten zu pullen – Das endet meist im Wipe (Tod der gesamten Gruppe). Die ersten zwei Gruppen Ritualisten, links und rechts der Biegung, solltet ihr auf jeden Fall weit nach hinten in den Gang pullen. Da diese größtenteils schädliche Zauber einsetzen, müsst ihr die Bösewichter dazu bewegen, zu euch zu laufen. Setzt entweder Fähigkeiten wie GEGENZAUBER ein oder lauft nach dem Pull außer Reichweite ihrer Zauber. Die Ritualisten benutzten ARKANE GESCHOSSE, FROSTBLITZE und FLAMMENPUFFER, um euch einzuheizen. Den Schaden-über-Zeit-Effekt FLAMMENPUFFER kann ein Priester oder Paladin entfernen. Vergesst den Teuflischen Vorarbeiter aus dem linken Gang nicht und erledigt Gegner für Gegner. Wenn die letzte Gruppe Ritualisten steht, pullt diese ganz zurück ans andere Ende des Raums und tretet dem ersten Boss, Botschafter Höllenschlund, entgegen.
Geduldsspiel
Der folgende Raum ist wohl der nervigste und langwierigste der gesamten Instanz. Sechs Mobgruppen, bestehend aus vier bis sechs Elite-Gegnern, stehen zwischen euch und dem zweiten Boss, Schwarzherz der Hetzer. Außerdem patrouillieren die Bösartigen Ausbilder durch den Raum. Beobachtet die Laufwege der Ausbilder, töten den ersten und pullt dann im richtigen Moment die erste Vierer-Gruppe. Schaltet vor allem die Schattenpriester der Kabale aus. Eure Heiler müssen sich vor den Kultisten in Acht nehmen, die Zauber mit Tritten unterbrechen. Außerdem sind noch Todeshörigen und Akolyten der Kabale mit dabei. Habt ihr die ersten beiden Vierer- Gruppen erledigt, könnt ihr den patrouillierenden Ausbilder heranholen. Anschließend beseitigt ihr die restlichen drei Gruppen in der Mitte. Weiter geht es mit der links gelegenen Monstergruppe. Hier konzentriert ihr euch zuerst auf die Ausbilderin. Tätigt den Pull, wenn sich diese ein paar Meter von der Mobgruppe entfernt. Bei der anschließenden Sechser-Gruppe übernimmt ein Priester zu Beginn einen der Gegner per GEDANKENKONTROLLE der sich dann von seinen Kollegen in Stücke reißen lässt. Erledigt noch die Dreier-Gruppe ganz links im Raum und wendet euch dann der anderen Sechser-Gruppe zu eurer Rechten zu. Zieht diese aber erst, wenn die Bösartige Ausbilderin sich wiederum einige Meter entfernt hat. Passt auf, dass zaubernde Gegner nicht stehen bleiben und im Laufe des Kampfes die Ausbilderin mit in den Kampf rufen. Noch schnell die verbleibende Dreier-Gruppe ausgeschaltet, steht dem Kampf gegen Schwarzherz nichts mehr im Wege.
Wichtig: Im gesamten Raum patrouillieren getarnte Auftragsmörder der Kabale. Diese greifen überraschend in den Kampf ein und stürzen sich mit Vorliebe auf eure Heiler. Überprüft vor dem Kampf gegen Schwarzherz den gesamten Raum noch einmal, ob ihr auch alle Auftragsmörder erwischt habt. Greifen diese während des Bosskampfes ein, könnt ihr einpacken.
Halbzeit
Im Gang hinter Schwarzherz seht ihr wiederum einen patrouillierenden Ausbilder oder Vorarbeiter. Erledigt sie schnell und sicher im Gang. Rechts um die Ecke warten einige relativ harmlose Skelette. Neben weiteren Skeletten begegnen euch hinten im Raum noch einer Zweier- und einer Dreier-Gruppe. Hier trefft ihr das erste Mal auf einen Fanatiker der Kabale, dien schnell und hart zuhauen. Erledigt die zwei Ausbilder im nachfolgenden Gang und werft einen Blick in den Thronsaal von Großmeister Vorpil. Drei Vierer-Grüppchen und drei Skeletthorden gilt es zu beseitigen. Neu hinzu kommt der Zelot der Kabale. Dieser wirft mit Schattenblitzen um sich und verwandelt sich in einen Höllenhund, sobald seine Lebenspunkte auf 20 Prozent gefallen sind. Dann haut er kräftig zu und muss schnell niedergestreckt werden. Nun steht ihr vor dem Großmeister und zwei um ihn patrouillierenden Vierer-Gruppen. Passt den Zeitpunkt des Pulls gut ab.
Schlachtfest
Im letzte Raum vor dem Endboss Murmur, stehen vier Reihen mit jeweils vier Gegnern und eine Gruppe, bestehend aus drei Zauberbindern. Die ersten vier Gruppen setzen sich aus Henkern, Beschwörern und Zauberbindern der Kabale zusammen. Henker benutzen HINRICHTEN, wenn die Lebensenergie ihrer Opfer unter 20 Prozent fällt. Zusätzlich schädigen sie mit WIRBELWIND alle umstehenden Gegner. Bekämpft diese deshalb am besten abseits. Beschwörer rufen Akolyten und Todeshörige zu Hilfe, ihr unterbrecht also die Herbeirufung. Die Zauberbinder sollten zuerst fallen, da diese GEDANKENKONTROLLE und zauberunterbrechende Schocks benutzen. Zwischen den Gegnerreihen erscheinen alle 15 Sekunden einzelne Gegner. Diese wirken sozusagen als Verbindungsglieder zwischen den Gruppen und sorgen bei einem unachtsamen Pull dafür, dass ihr neun Gegner an der Backe habt. Wartet einfach, bis Murmur mit seinem RESONANZ-Strahl die einzelnen Gegner ausschaltet. Jegliche Gegner-Kontroll-Fähigkeiten sind in diesem Raum wiederum herzlich willkommen. Ist der Raum endlich sauber, hält euch nur noch ein letzter Sieg davon ab, sich als neuer Herrscher über das Schattenlabyrinth auszurufen.
Botschafter Höllenschlund
Kriegt ihr den Furchteffekt des Botschafters in den Griff, ist der Kampf schon halb gewonnen. Mit der ÄTZENDEN SÄURE sollte es lediglich der Tank zu tun bekommen.
STANDARDATTACKE:
1.400 bis 2.000 Schadenspunkte
ÄTZENDE SÄURE:
Alle drei Sekunden 1.300 Schadenspunkte über einen Zeitraum von 15 Sekunden; reduziert Rüstung
AOE-FURCHTEFFEKT:
Belegt Spieler in Nahkampfreichweite für fünf Sekunden mit einem Furchteffekt
Loot (rar, episch): Botschafter Höllenschlund 5 Spieler
Schwarzherz der Hetzer
Versucht, vor CHAOS STIFTEN Mittel zu ergreifen, um den eigenen Schaden zu minimieren. Gegen den Verlust der Bedrohung durch KRIEGSDONNER und CHAOS STIFTEN hilft nur ein schneller Einsatz der SPOTT-Taste.
STANDARDATTACKE:
1.000 bis 1.500 Schaden
KRIEGSDONNER:
Stößt alle sich in der Nähe befindlichen Spieler zurück. Fügt 1.000 bis 2.000 Schaden zu und reduziert die Bedrohung aller Betroffenen.
STURMANGRIFF:
Zufällig auf ein Gruppenmitglied angewandt. Betäubt das Ziel für eine Sekunde und fügt 300 bis 500 Schaden zu.
CHAOS STIFTEN:
Gedankenkontroll-Effekt auf alle Gruppenmitglieder mit einer Dauer von 15 Sekunden. Dieser Effekt kann nicht entfernt oder ihm widerstanden werden. Setzt die Bedrohung von Schwarzherz zurück.
Loot (rar, episch): Schwarzherz der Hetzer 5 Spieler
Großmeister Vorpil
Im Optimalfall darf kein Leerreisender den Großmeister erreichen. Den FEUERREGEN vermeidet ihr so gut wie komplett durch das schnelle Verlassen des Podests. Den durch SCHATTENBLITZSALVE verursachten Schaden müsst ihr wegheilen.
STANDARDATTACKE:
700 bis 2.000 Schadenspunkte
BESCHWÖRUNG:
Vorpil beschwört Leerreisende. Diese bewegen sich stets in Richtung ihres Herren und explodieren, sollten Sie ankommen. Die Explosion heilt Vorpil um 5 Prozent und fügt jedem umstehenden Spieler 2.000 Punkte Schattenschaden zu.
SCHATTEN ANZIEHEN:
Alle 30 Sekunden teleportiert Vorpil sich selbst und sämtliche Spieler auf sein Podest.
FEUERREGEN:
Nach dem Teleport beginnt Vorpil sofort, einen Feuerregen zu zaubern. Alle Spieler auf dem Podest erhalten pro Sekunde 1.000 Punkte Feuerschaden.
SCHATTENBLITZSALVE:
Diese Fähigkeit tritt in kurzen Abständen auf. Jeder betroffene Spieler erleidet 1.000 bis 1.500 Punkte Schattenschaden.
Loot (rar, episch): Großmeister Vorpil 5 Spieler
Murmur
Zu jeder Zeit muss ein Spieler sich in Nahkampfreichweite zu Murmur befinden, um RESONANZ zu vermeiden. Ausnahme ist ÜBERSCHALLKNALL, wo jeder Spieler außerhalb des Rings stehen sollte. Auf MURMURS BERÜHRUNG wird mit einem schnellen Sprint in das nahe gelegene Zelt reagiert.
STANDARDATTACKE:
1.400 bis 2.000 Schadenspunkte
MURMURS BERÜHRUNG:
Belegt das Ziel mit einem Debuff. Nach 15 Sekunden explodiert der betroffene Spieler und verursacht 4.000 Arkanschaden an sich selbst und allen umstehenden Gefährten. Zusätzlich wird jeder getroffene Spieler für 5 Sekunden zum Schweigen gebracht.
ÜBERSCHALLKNALL:
Innerhalb seines Rings verlieren alle betroffenen Spieler zwischen 70 und 85 Prozent ihrer maximalen Lebenspunktanzahl. Nachwirkend ist das Ziel von einem 6-sekündigen DoT betroffen, der noch einmal 12 Prozent der maximalen Lebenspunktanzahl abzieht.
RESONANZ:
Kommt zum Einsatz, sobald sich fünf Sekunden lang kein Gruppenmitglied in Nahkampfreichweite zu Murmur befindet. Sämtliche Gruppenmitglieder erleiden 2.000 Punkte Naturschaden und einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Naturschaden zusätzlich um 2.000 Punkte erhöht.