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  • World of Warcraft: Entwickler erklären die Änderungen an Schurke, Schamane und Hexenmeister

    Blizzard hat auf der offiziellen WoW-Seite einen dritten Blog zu den Klassenänderungen mit Update 5.2 veröffentlicht. Diesmal sind der Schurke, Schamane und Hexenmeister an der Reihe.

    Zu den Klassenänderungen, die mit Patch 5.2 ins Spiel kommen werden, hat Blizzard auf der offiziellen WoW-Seite einen weiteren Artikel veröffentlicht. Im dritten Teil der Serie kommen der Schurke, Schamane und Hexenmeister dran, zuvor hatten die Entwickler bereits Todesritter, Druide, Jäger, Magier, Priester und Paladin beleuchtet. In der Artikelserie gibt Blizzard Einblick in die Gedanken der Designer: Was hat man mit der jeweiligen Klasse vor und wo waren oder sind noch die Problemzonen? Statt nur knappe Patch Notes auf die Seite zu stellen, fördert Blizzard so das Verständnis der Spieler für vielleicht auf den ersten Blick fragwürdige Entscheidungen. Die Erklärungen der Entwickler zu den Klassenänderungen in Patch 5.2 lest Ihr nachfolgend und auf der Webseite zu WoW.

    Schurken

    • Der Talentbaum von Schurken brauchte eine Menge Zuwendung, wahrscheinlich mehr als bei allen anderen Klassen.
    • Als archetypische PvP-Klasse haben sich Schurken in letzter Zeit zu schwach angefühlt und sind in den oberen PvP-Rängen zu wenig vertreten. Das wollten wir ändern.
    • Wir wollten die Leistung von Kampfschurken im PvE in Situationen mit mehr als einem Ziel etwas reduzieren, damit diese Spezialisierung bei manchen Kämpfen nicht als gegeben angesehen wird.
    • Wir wollten Schurken ein paar mehr nützliche Fähigkeiten im PvE geben, damit sie nicht immer so selbstsüchtig rüberkommen.

    Das Tier-15-Set des Schurkens. Das Tier-15-Set des Schurkens. Quelle: Blizzard Entertainment Wir haben zwar mehrere Talente angepasst, damit sie attraktiver sind, die größten Veränderungen haben wir aber bei zwei Talentstufen vorgenommen. Wir hatten versucht, ein leidiges Problem mit der Balance von Schurken im PvP zu lösen, indem wir Schurkenspieler vor die Wahl zwischen 'Vorbereitung' und 'Schattenschritt' stellten. Diese Wahl hat funktioniert ... und zwar so gut, dass sich Schurken im PvP ineffektiv gefühlt haben. Eigentlich sollte dadurch eine bewusste Entscheidung zwischen den defensiven Anwendungsmöglichkeiten von 'Vorbereitung' und der durch 'Geschwindigkeitsschub' oder 'Schattenschritt' erzielten Mobilität erzwungen werden. Wie auch beim Talentbaum für Magier sind wir zu der Einsicht gekommen, dass nur ein Mobilitätstalent mit anderen Mobilitätstalenten konkurrieren kann. Also haben wir allen Schurken 'Vorbereitung' gegeben, haben 'Geschwindigkeitsschub' verstärkt und ein neues Talent, 'Mantel und Degen', eingeführt, das die Mobilitätstalente vervollständigen soll. Mit 'Mantel und Degen' kann ein Schurke immer dann zum Ziel teleportieren, wenn er eine Eröffnungsfähigkeit einsetzt. In Kombination mit dem Verlassen eines Kampfes, um wieder in Verstohlenheit überzugehen, 'Schattentanz' und dem Talent 'Trickbetrug' erwarten wir, dass der eine oder andere Schurke ziemlich interessante Dinge vollbringen kann. Ähnlich sieht es bei 'Erwartung' aus, das sich als sehr beliebtes Stufe-90-Talent erwiesen hat. Demgegenüber hat kaum ein Schurke 'Vielseitigkeit' gewählt, unter anderem weil 'Erwartung' scheinbar dieselben Boni bot, nur eben besser. Deswegen haben wir 'Vielseitigkeit' in den Ruhestand geschickt und stattdessen das neue Talent 'Todesurteil' eingeführt, das ein Ziel markiert und sofort 5 Combopunkte auf ihm erzeugt. Stirbt das Ziel, wird die Abklingzeit zurückgesetzt.

    Zusätzlich zu der Änderung, dass Schurken jetzt grundsätzlich 'Vorbereitung' besitzen, wollten wir auch die Schadensspitzen von Schurken im PvP ein wenig verbessern. Das mag auf den ersten Blick paradox klingen, da wir ja im Allgemeinen Schadensspitzen im PvP eher verringern wollen, aber das Problem sieht bei Schurken genau entgegengesetzt aus: Da ein Großteil ihres Schadens von automatischen Angriffen und Giften kommt und ihre Spezialangriffe vergleichsweise geringen Schaden verursachen, wenn sie zwei kleine Waffen verwenden, haben Schurken oft Probleme, ihrem Gegner den Rest zu geben. Unsere Lösung hierfür war, es Schurken im PvP durch einen Setbonus zu erlauben, eine größere Energiemenge zu speichern. Das bedeutet, ein Schurke wird Schadensspitzen gut planen müssen, aber wenn er sie braucht, hat er die Möglichkeit dazu.

    'Klingenwirbel' ist schon seit einiger Zeit eine sehr markante Fähigkeit für Kampfschurken. Anfangs hatten wir überlegt, einfach allen Schurkenspezialisierungen diese Fähigkeit zur Verfügung zu stellen, haben uns dann aber dagegen entschieden, weil bei diesem Entwurf Kampfschurken zu viel eingebüßt hätten. Unterm Strich finden wir es gut, dass Kampfschurken in Situationen mit mehr als einem Gegner gut abschneiden. Das Problem dabei war nur, dass sie derartig gut abgeschnitten haben, dass sich Schurken bei manchen Begegnungen genötigt gefühlt haben, auf Kampf zu wechseln. Idealerweise sollte ein Schurkenspieler, dem Meucheln oder Täuschung eher liegt, bei seiner bevorzugten Spezialisierung bleiben und ohne weiteres in Kauf nehmen können, dass er bei zwei oder mehr Gegnern möglicherweise etwas ins Hintertreffen gerät, das aber in anderen Situationen wieder aufholen kann. Also haben wir die Funktionsweise von 'Klingenwirbel' verändert, sodass die Fähigkeit mehr Zielen individuell weniger Schaden zufügt. In Kämpfen mit viel Flächenschaden werden Kampfschurken weiterhin die Nase vorn haben, aber nicht mehr so deutlich, dass ihr Vorteil die anderen Spezialisierungen aussticht. Zum Ausgleich werden wir den Einzelzielschaden von Kampfschurken mit einer Verstärkung von 'Vitalität' erhöhen. Im Allgemeinen hoffen wir, dass sich die meisten Spieler mit der Spezialisierung ihrer Wahl wohlfühlen werden und nicht das Gefühl haben, von Boss zu Boss die Spezialisierung wechseln zu müssen. Täuschungsschurken werden eine Erhöhung ihres Einzelzielschadens in Form von einer Verbesserung von 'Venenschnitt' erleben.

    Unterstützungsfähigkeiten im PvE sind ein sehr subjektives Thema. Manche Spieler verstehen darunter eine Schadensverringerungsfähigkeit für den gesamten Schlachtzug, andere definieren nützliche Fähigkeiten eher als solche, die keine andere Klasse bietet. Wir schicken nur diese Unterscheidung voraus, weil wir nicht erwarten, dass sich die Spielergemeinschaft jemals darüber einig sein wird, wer "genug" oder "die besten" Unterstützungsfähigkeiten mitbringt. Die Änderung für Schurken war recht einfach: 'Rauchbombe' verringert jetzt den erlittenen Schaden und reiht sich somit bei Fähigkeiten wie 'Anspornender Schrei' ein. So kann ein Schurke dabei helfen, den Schaden, den beispielsweise ein riesiger Dinosaurier mit Lasern verursacht, zu überleben.

    11:23
    WoW Mists of Pandaria: Übersicht über Patch 5.2 mit Instanzen, Tagesquests und Co.
    Spielecover zu World of Warcraft: Mists of Pandaria
    World of Warcraft: Mists of Pandaria
  • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Asterixx
    Ich finde diese Begründungen ja immer interessant weil man es mal aus einem anderen Blickwinkel erklärt bekommt. ABER.…
    Von Annovella
    Finds nur schade, das Cloak nichtmehr durch Prep refreshed wird..

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    • Storyteller
      08.03.2013 12:11 Uhr
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      Asterixx
      am 11. März 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich finde diese Begründungen ja immer interessant weil man es mal aus einem anderen Blickwinkel erklärt bekommt. ABER...
      Was ist denn der Sinn einer Spezialisierung wenn sie doch nicht so speziell sein soll?
      Warum kann ich zwischen zwei Spezialisierungen wechsel auch in den Instanzen wenn ich es nicht muss, soll oder brauche?
      Der Kampfschurke war halt "AOE-fähiger", wenn man es überhaupt so nennen kann, als der Meuchel- oder Täuschungsschurke. Dafür war der Meuchler in Singletarget-Dmg besser.
      Das ist doch so auch in Ordnung. Dafür habe ich mich ja spezialisiert!
      Und wenn ich ganz verrückt bin, dann habe ich ein zweites Gear in der Tausche, wechselt dann Bossweise die Spezialisierung und gut. Dafür gibt es doch die Möglichkeit.
      Es war ja nicht so das man mit nur einer spezialisierung überhaupt kein Land gesehen hat.

      Ich finde es halt schade und die Begründung ist enttäuschend
      Der Kampfschukre konnte in Bosskämpfen mit mehr als einem Gegner wie z.B. in MV beim Steinernden Rat ganz gut mithalten. Klar, es war ja auch die spezielle fähigkeit die es ihm ermöglich hat, schaden an mehreren Zielen zu verrichten.
      Durch die Änderung am Klingenwirbel kommt jetzt einfach mal nichts mehr.
      Klar, rechnerisch mache ich jetzt nicht mehr100% Zusatzschaden an zwei Zielen, sondern 160% an vier Zielen.Theoretisch!
      Da ich aber in MV, erster Boss nur zwei Ziele habe, kommen nur noch 40% Zusatzschaden.
      Auch wenn mehrere Adds da sind wie z.B. Thron des Donners bei Horridon, ist der Kampfschurke nichts wert.


      Der Schurke ist keine AOE-Klasse. Braucht sie auch gar nicht sein.
      Und wenn man als Kampfschurke mal einen kleine Vorteil hatte wenn es um zwei Gegner ging,
      ja Mensch, dann lasst ihm doch den kurzen Triumph.
      Annovella
      am 09. März 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Finds nur schade, das Cloak nichtmehr durch Prep refreshed wird..
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World of Warcraft: Mists of Pandaria
World of Warcraft: Entwickler erklären die Änderungen an Schurke, Schamane und Hexenmeister
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08.03.2013
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