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  • World of Warcraft: Klassenvorschau auf den Paladin in WoW Legion

    Die Klasse des Paladin erfährt einige gravierende Änderungen in World of Warcraft Legion. Neue Angriffe, Nahkampf als Heiler und unsere Ressource Heilige Kraft? Gestrichen! Zumindest fast.

    Zum Start eines jeden Add-ons werden die meisten Klassen von Blizzard großzügig überarbeitet. Alte Talente fliegen raus, Neue kommen dazu und auch an den Fähigkeiten wird kräftig geschraubt und gedreht. Das gilt natürlich auch für die großartigste Klasse in World of Warcraft. Der Paladin gilt als Beschützer des Volkes und Verfechter der Gerechtigkeit. Die kommenden Änderungen sollen die Klasse wieder näher an diese Vorstellung bringen. Der Heilig-Paladin mit seiner schweren Rüstung wird zukünftig nicht mehr hinten stehen, sondern sich mitten im Geschehen befinden. Der Vergelter wird wieder mehr zum Nahkämpfer und der Schutz-Paladin muss sich in Zukunft nicht mehr auf Heilige Kraft verlassen. Wir schauen erstmal, was Blizzard über unsere Lieblingsklasse zu sagen hat und welche Änderungen uns bevorstehen. Am Ende ziehen wir unser Fazit und wollen auch von euch wissen: Geil oder eher so meh?

    World of Warcraft Legion: Der Heilig-Paladin

          

    World of Warcaft Legion: Der heilig-Paladin muss in Legion deutlich näher ran, um seine Ziele effektiv heilen zu können. World of Warcaft Legion: Der heilig-Paladin muss in Legion deutlich näher ran, um seine Ziele effektiv heilen zu können. Quelle: Blizzard Wie Priester, die dem Licht dienen, haben sich Heiligpaladine ihrem Glauben verschrieben. Nachdem sie einen Großteil ihres Lebens in heiligen Hallen mit dem Studium der göttlichen Lehren verbracht haben, werden diejenigen, die sich einem heiligen Orden anschließen, für ihre kämpfenden Verbündeten zum Leuchtfeuer des Lichts und nehmen die schwere Rüstung und die Waffen der Gerechtigkeit auf. In dem unerschütterlichen Glauben, dass jeder Kampf gegen das Böse der Welt rechtschaffen ist, stehen diese Paladine an der Front, um allen anderen zu dienen, die sich ihrem hehren Ziel verschrieben haben. Die Wahrheit und Tugend des Lichts verleiht diesen heiligen Rittern die Macht, ihre Kameraden wieder mit Leben zu erfüllen. Wenn nötig, lassen sie sogar ihr eigenes Leben, um sich als Märtyrer für das höhere Ziel zu opfern.

    Gameplay

    Wir lieben die einzigartige Identität des Paladinheilers und passen das Gameplay an, um sie stärker zu unterstützen. Die Einzelzielheilung mit Flamme des Glaubens bleibt als Hauptfähigkeit bestehen, aber andere Fähigkeiten und Talente wurden angepasst, um Heiligpaladine zu ermuntern, sich neben diejenigen zu stellen, die sie heilen wollen – auch Nahkampfcharaktere, wenn das nötig ist. Das wird von 'Lichtbringer' erledigt, einer neuen Philipps Meinung:
    Der Heilig-Paladin bekommt Heilige Kraft weggenommen? Gut so, immerhin ist die Ressource in WoD aktuell nahezu nutzlos.
    Meisterschaft, die die erhaltene Heilung aller Verbündeten um den Paladin herum erhöht. Zusätzliche Unterstützung gibt es von einer Reihe von Auratalenten, die eine Vielzahl von ortsgebundenen hilfreichen Effekten sowie Feinanpassungen für einige Zauber bieten; 'Licht der Morgendämmerung' wird beispielsweise wieder ein Kegel.

    Außerdem werden Talente Möglichkeiten bieten, beim Heilen auch Angriffsfähigkeiten einsetzen zu können. Wenn Verbündete Hilfe brauchen, kann der Heiligpaladin sie mit 'Licht des Märtyrers' schnell heilen, indem er seine eigene Gesundheit opfert. Schließlich kümmern wir uns auch um die Gameplay-Einschränkungen, die von Heiliger Kraft verursacht werden. Spieler sahen sich dadurch oft gezwungen, Fähigkeiten in bestimmten Reihenfolgen oder Verhältnissen einzusetzen, weshalb wir sie entfernen und stattdessen Mana zur Hauptressource machen.
    Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Heilig-Paladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

    • 'Heiliges Licht'
      • 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
      • Ein langsamer, aber effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • 'Lichtblitz'
      • 4,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
      • Ein schneller, aber kostspieliger Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • Philipps Meinung: 
      Ein Notfall-Heilzauber auf Kosten unserer eigenen Lebenspunkte? Genau so eine Fähigkeit erwarten wir von einem Paladin.
      'Licht des Märtyrers'
      • 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
      • Opfert eine moderate Menge der eigenen Gesundheit, um einen Verbündeten sofort um eine moderate Gesundheitsmenge zu heilen.
      • Kann nicht auf Euch selbst gewirkt werden.
    • 'Licht der Morgendämmerung'
      • 4,0 % des Grundmanas, 1,5 Sek. Zauberzeit, 12 Sek. Abklingzeit
      • Entfesselt vor Euch eine Welle heilender Energie, die bis zu 5 verletzte Verbündete in einem vorwärts gerichteten, 15 Meter großen kegelförmigen Bereich um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • 'Heiliger Schock'
      • 1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 10 Sek. Abklingzeit
      • Ruft sofort eine Lichtexplosion auf dem Ziel hervor, die einem Gegner moderaten Heiligschaden zufügt oder einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
      • 'Heiliger Schock' hat das Doppelte der normalen kritischen Trefferchance.
    • 'Lichtenergie'
      • Passiv
      • Kritische Effekte von 'Heiliger Schock' verringern die Zauberzeit eures nächsten Einsatzes von 'Heiliges Licht' oder 'Heiliges Strahlen' um 1,5 Sek. oder erhöhen die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Lichtblitz' um 50 %.
    • 'Flamme des Glaubens'
      • 0,5 % des Grundmanas, 60 Meter Reichweite, 3 Sek. Abklingzeit
      • Platziert eine Flamme des Glaubens auf einem verbündeten Ziel.
      • Eure Heilung anderer Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder heilt auch das Ziel von 'Flamme des Glaubens' um 50 % der hervorgerufenen Heilung. 'Lichtblitz' und 'Heiliges Licht' auf dem Ziel von 'Flamme des Glaubens' stellen außerdem 40 % ihrer Manakosten wieder her.
    • Philipps Meinung:
      Näher ran zum Heilen? Richtig so, für was tragen wir denn eine Plattenrüstung.
      'Meisterschaft: Lichtbringer'
      • Nähe zum Ziel lässt Zauber um zusätzliche 30 % heilen (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Heiligpaladine:

    • 'Flamme des Lichtbringers'
      • Passiv
      • Der maximale Bonus von 'Meisterschaft: Lichtbringer' ist um 24 % erhöht und erhöht jetzt Eure Heilung auf Basis der Nähe des Ziels zum Zaubernden oder zur Flamme des Glaubens, je nachdem, was näher ist.

    World of Warcraft Legion: Der Schutz-Paladin

          

    World of Warcaft Legion: Der Schutz-Paladin muss in Zukunft auf Heilige Kraft als Ressource verzichten World of Warcaft Legion: Der Schutz-Paladin muss in Zukunft auf Heilige Kraft als Ressource verzichten Quelle: Blizzard
    Die Kriegsausrüstung der Paladine zeigt, welche Motive sie antreiben. Eine Hand packt die Waffe, ein tödliches Gerät zur Vollstreckung rechtschaffener Richturteile. Die andere Hand umfasst den Schild, eine symbolische und wortwörtliche Barriere, die das Gute vor dem Bösen schützt. Diese Beschützer, unerschütterlich und unermüdlich, sind flammende Verteidiger des Lichts und all dessen, was es berührt. Im Gegenzug verleiht sein Strahlen ihnen neue, verjüngende Kraft. Sie sind ihrem Auftrag so verbunden, dass sie selbst den Boden weihen, auf dem sie gegen die Verderbnis ankämpfen.

    Gameplay

    Das Arsenal des Schutzpaladins ist mit seinem allgemeinen Thema stark verbunden. Die Hauptveränderung besteht in der Entfernung der Heiligen Philipps Meinung:
    Schutz-Paladin ohne Heilige Kraft und mit weniger Knöpfen? Klingt interessant.
    Kraft, die nicht viel Tiefe geboten und hauptsächlich dazu geführt hat, dass man auf nur einige Fähigkeiten beschränkt wurde. Stattdessen haben diese Fähigkeiten jetzt Abklingzeiten, um besser mit anderen Fähigkeiten interagieren zu können.

    Außerdem beheben wir ein unangenehmes Steuerungsproblem mit 'Kreuzfahrerstoß' und 'Hammer der Rechtschaffenen'. Um die Kontrolle und Tiefe zu verbessern, wechseln wir von zwei funktional identischen (abgesehen vom Flächenschaden) Fähigkeiten zu einer, die ihren Flächenschaden abhängig davon, ob man in 'Weihe' steht, auslöst. 'Richturteil' ist ein gutes Beispiel für eine Fähigkeit, die einfach bleibt, um eine stabile Grundlage zu bieten, auf der Talente und andere Effekte aufbauen können. Bei den defensiven Fähigkeiten haben wir 'Wort der Herrlichkeit' durch den selbstfokussierten Zauber 'Licht des Beschützers' ersetzt, was das Ganze viel interessanter und wirkungsvoller macht.

    Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Schutzpaladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

    • Defensiv
      • 'Schild der Rechtschaffenen'Philipps Meinung:
        Unsere aktive Schadensreduzierung hat in Legion drei Aufladungen und kostet keine Ressoucen mehr. Damit geht es deutlich mehr um Timing, als um richtige Planung.
        • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
        • Verpasst dem Ziel sofort einen heftigen Schlag mit Eurem Schild, der hohen Heiligschaden verursacht. Außerdem wird 4,5 Sek. lang Euer erlittener körperlicher Schaden um 25 % verringert.
      • 'Licht des Beschützers'
        • Spontanzauber, 15 Sek. Abklingzeit
        • Ruft das Licht an, um Euch um 50 % Eurer verlorenen Gesundheit zu heilen.
      • 'Philipps Meinung: 
        Damit gewinnt Kritischer Trefferwertung deutlich an Gewichtung für die tankenden Paladine.
        Verschanzen'
        • Passiv
        • Kritische Treffer mit automatischen Angriffen gewähren eine Aufladung von 'Schild der Rechtschaffenen' oder 'Licht des Beschützers'.
      • 'Meisterschaft: Göttliches Bollwerk'
        • Erhöht die Schadensreduktion von 'Schild der Rechtschaffenen' um 10 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) und erhöht Eure Chance, Nahkampfangriffe zu blocken, um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
        • Erhöht außerdem die Angriffskraft um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
    • Offensiv
      • 'Schild des Rächers'
        • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 15 Sek. Abklingzeit
        • Schleudert Euren Schild auf den Gegner, fügt ihm starken Heiligschaden zu, unterbricht ihn und bringt ihn 3 Sek. lang zum Schweigen. Springt anschließend auf 2 weitere Ziele in der Nähe über.
        • Philipps Meinung:
          Es bleibt die Frage: Wird nur der Schaden oder auch die Schadenreduzierung von Schild der Rechtschaffenen um 20 Prozent angehoben?
          Erhöht außerdem die Effekte des nächsten Einsatzes von 'Schild der Rechtschaffenen' oder 'Licht des Beschützers' um 20 %.
      • 'Hammer der Rechtschaffenen'
        • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
        • Hämmert auf das aktuelle Ziel ein und verursacht moderaten körperlichen Schaden.
        • Wenn Ihr in Eurer 'Weihe' steht, löst 'Hammer der Rechtschaffenen' außerdem eine Lichtwelle aus, die alle anderen Gegner innerhalb von 8 Metern trifft und ihnen geringen Heiligschaden zufügt.
      • 'Oberster Kreuzfahrer'
        • Passiv
        • Wenn Ihr einem Nahkampfangriff ausweicht oder 'Hammer der Rechtschaffenen' einsetzt, besteht eine Chance von 15 %, die Abklingzeit von 'Schild des Rächers' abzuschließen.
      • Philipps Meinung:
        Viele Fähigkeiten bleiben also wie sie sind. Finde ich okay, da sie gut funktionieren und nicht zwanghaft geändert werden müssen.
        'Richturteil'
        • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
        • Richtet ein Ziel und fügt ihm starken Heiligschaden zu.
      • 'Weihe'
        • Spontanzauber, 9 Sek. Abklingzeit
        • Weiht das Land unter Euren Füßen. Gegner, die das Gebiet betreten, erleiden im Verlauf von 9 Sek. starken Heiligschaden.

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Schutzpaladine:

    • 'Gesegneter Hammer'
      • Spontanzauber, 3 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
      • Schleudert einen göttlichen Hammer, der in einer Spirale vom Paladin weg fliegt und Gegnern, die er trifft, mittleren Heiligschaden zufügt.
      • Ersetzt 'Hammer der Rechtschaffenen'.

    World of Warcraft Legion: Der Vergelter-Paladin

          

    World of Warcaft Legion: Der Vergelter-Paladin wird um einige Nahkampf-Angriffe ärmer, bekommt aber neue Talente, die die Mobilität erhöhen. World of Warcaft Legion: Der Vergelter-Paladin wird um einige Nahkampf-Angriffe ärmer, bekommt aber neue Talente, die die Mobilität erhöhen. Quelle: Blizzard
    Als Instrument des Lichts zu dienen bedeutet, unerschütterlichen Glauben zu haben. Oft verfallen die Paladine, die sich ihrer Aufgabe am pflichtbewusstesten widmen, in Fanatismus und werden zu Werkzeugen der Vergeltung gegen jene, die es wagen, den göttlichen Gesetzen zu trotzen. Diese Paladine sind rächende Beschützer der Schwachen – Kreuzritter, die die Bösen richten und bestrafen. Ihre entschlossene Überzeugung von der göttlichen Ordnung aller Dinge verschafft ihnen die Gewissheit, dass der Sieg unausweichlich ist – aber sie werden bis zuletzt kämpfen, um dafür zu sorgen, dass das Licht die Oberhand behält.

    Gameplay

    Wir nehmen einige Änderungen an Vergeltungspaladinen vor, um ihren Charakter zu stärken. Genauer gesagt werden wir die meisten ihrer Philipps Meinung:
    Die Distanzzauber waren zwar praktisch, aber im Endeffekt befindet man sich mit seinem Paladin sowieso immer im Nahkampf.
    Kernfähigkeiten auf den Kampf auf kurze Distanz umwandeln. Unter den Fähigkeiten des Vergeltungspaladins waren so viele Distanzzauber, dass sie immer mehr wie Zauberwirker erschienen, als wie Nahkampfkreuzritter. Neben mehreren neuen Talenten wird die neue Fähigkeit, 'Klinge der Gerechtigkeit' das Gameplay stark beeinflussen und das übergeordnete Konzept der Vergeltung unterstreichen. Im Gegensatz zu den anderen Paladinarten verwenden Vergeltungspaladine weiterhin Heilige Kraft, die als starker Mechanismus zum Aufbau eines interessanten Gameplays dient.

    Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Vergeltungspaladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

    • 'Kreuzfahrerstoß'
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 4,5 Sek. Abklingzeit
      • Ein sofortiger Schlag, der moderaten körperlichen Schaden verursacht und 1 Heilige Kraft gewährt.
    • 'Klinge der Gerechtigkeit'
      • 12 Meter Reichweite, 12 Sek. Abklingzeit
      • Schlägt einen Gegner mit der Klinge der Gerechtigkeit, fügt ihm starken Heiligschaden zu und erzeugt 2 Heilige Kraft.
    • 'Philipps Meinung:
      Eine interessante Mechanik - ein Art Mini-Cooldown für den Vergelter.
      Richturteil'
      • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Abklingzeit
      • Richtet einen Gegner, fügt ihm moderaten Heiligschaden zu und lässt das Ziel 6 Sek. lang um 30 % erhöhten Schaden von euren Heilige Kraft erzeugenden und verbrauchenden Fähigkeiten erleiden.
    • 'Urteil des Templers'
      • 3 Heilige Kraft, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Ein mächtiger Waffenangriff, der gewaltigen Heiligschaden verursacht.
    • 'Göttlicher Sturm'
      • 3 Heilige Kraft, Spontanzauber
      • Ein Wirbel aus göttlicher Energie, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern starken Heiligschaden zufügt.
    • Philipps Meinung:
      Ich prophezeie viele verschwendete Punkte, weil der Proc beim generieren des fünften Punktes auftritt.
      'Überzeugung'
      • Passiv
      • Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrerstoß' und 'Klinge der Gerechtigkeit' haben eine Chance von 20 %, 1 zusätzliche Heilige Kraft zu erzeugen.
    • 'Meisterschaft: Hand des Lichts'
      • Eure Fähigkeiten 'Kreuzfahrstoß', 'Klinge der Gerechtigkeit', 'Göttlicher Sturm' und 'Urteil des Templers' verursachen 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzlichen Heiligschaden.

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Vergeltungspaladine:

    • Philipps Meinung:
      Ein Port für einen Paladin? Hier wurde kreativ bei Tyreal aus Heroes of the Storm geklaut.
      'Lothars Macht'
      • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
      • Schleudert eine Klinge aus heiligem Licht auf das Zielgebiet. Bei erneuter Aktivierung der Fähigkeit wird den Paladin zur Klinge teleportiert und fügt Gegnern in der Nähe mittleren Heiligschaden zu.
      • Ersetzt 'Hand der Hinderung'.

    World of Warcraft Legion: Unser Fazit

          

    World of Warcraft Legion: Der Paladin bekommt einige massive Änderungen in Legion verpasst. World of Warcraft Legion: Der Paladin bekommt einige massive Änderungen in Legion verpasst. Quelle: Blizzard
    Blizzard versucht die Fähigkeiten der Klasse wieder mehr an die ursprüngliche Fantasie anzulehnen. Das finden wir prinzipiell nicht schlecht. Besonders das Streichen von Heiliger Kraft als Ressource für die Heilig- und Schutz-Paladine ist eine massive Änderung am bisherigen Gameplay. Man könnte meinen, dass der Paladin dadurch einsteigerfreundlicher wird. Wir gehen aber eher vom Gegenteil aus.

    Heilig-Paladin

    Die neuartige Meisterschaft des Heilig-Paladin dürfte den Anspruch an den heilenden Plattenträger deutlich erhöhen. Ihr müsst euch in Zukunft näher am Geschehen aufhalten, um eure Heilung zu steigern und auch die Änderung am Licht der Morgendämmerung macht dessen Einsatz nicht leichter. Der Wegfall von Heiliger Kraft wird dagegen kaum ins Gewicht fallen. Zumal die Heilige Kraft aktuell in Warlords of Draenor eher Zierde denn wirkliche Ressource ist. Die Heilungen daraus sind schlicht zu schwach. Wir freuen uns auf die Änderungen und sind überzeugt, dass der Heilig-Paladin weiterhin zu den Stärksten seines Fachs gehören wird.

    Schutz-Paladin

    Die Auflademechnik, mit der sich der tankende Paladin demnächst rumschlagen muss, ist in unseren Augen sogar etwas schwieriger zu erlernen, als die Handhabung einer zweiten Ressource. Interessant zu wissen wäre noch, ob das Schild der Rechtschaffenen weiterhin keine globale Abklingzeit hervorruft. Mit Licht des Beschützers bekommen wir einen massiven Heilzauber, mit dem wir uns alle 15 Sekunden ordentlich selbst verarzten können. Und kritische Trefferwertung wird deutlich wichtiger! Bisher eher das ungeliebte Stiefkind unter den Werten, bekommt ihr jetzt für kritisch treffende Auto-Attacken eine zusätzliche Aufladung eures Schild der Rechtschaffenen spendiert. Das ist wahrlich eine gute Änderung. Genauso wie die Zusammenfassung von Hammer der Rechtschaffenen und Kreuzfahrerstoß. Damit sparen wir einfach eine Fähigkeit in der Leiste. Spielerisch sind wir bisher angetan von den World of Warcraft: Der Heilig-Paladin muss in Zukunft ohne Heilige Kraft auskommen. Keine schlechte Idee wie wir finden. World of Warcraft: Der Heilig-Paladin muss in Zukunft ohne Heilige Kraft auskommen. Keine schlechte Idee wie wir finden. Quelle: Blizzard verkündeten Änderungen. Abzuwarten bleibt, wie sich der Paladin im vergleich mit den anderen Tanks schlägt. Aber wir sind da zuversichtlich.

    Vergelter-Paladin

    Die Anpassungen am Vergelter halten sich in Grenzen. Ein neuer Angriff mit hoher Abklingzeit, der euch mit zwei Punkten Heiliger Kraft versorgt. Klingt gut, hätte es aber nicht notwendigerweise gebraucht. Die Änderung am Richturteil dagegen verspricht eine deutlich spannendere Spielweise. Eine Art Mini-Cooldown, der gut eingesetzt euren Schaden enorm in die Höhe treiben kann. die neue passive Fähigkeit Überzeugung kann uns dagegen so gar nicht überzeugen. Ein zusätzlicher Punkt Heilige Kraft ist eigentlich gut, wenn dieser aber ins Leere läuft, weil nicht planbar ist, dann kann das schnell für Frustmomente sorgen. Blizzards Intention ist es, den Vergelter wieder mehr auf Nahkampf-Angriffe zu beschränken. Im Gegenzug dürften wir noch mehr Talente wie das vorgestellte Lothars Macht sehen, um unseren Nachteil in Sachen Mobilität etwas auszugleichen. Vom Hocker hauen uns diese Änderungen jetzt nicht unbedingt, aber wir bleiben gespannt.

    Wie sieht's bei euch aus? Freut ihr euch auf die kommenden Änderungen oder seht ihr dem Ganzen eher skeptisch entgegen?

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    • Karangor
      10.11.2015 14:30 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Jaxell
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      "Hätte, würde, könnte, sollte".... Wie wäre es denn mal, abzuwarten?
      Das sind bisher alles nur Vorschläge. Die Beta ist nicht mal angelaufen und ihr könnt alle nur noch "mimimi"-sagen.

      Zum Tank: Es bleibt doch abzuwarten, wie sich das mit den Aufladungen verhält. Vor allem, wenn diese sich durch kritische Treffer zurücksetzen. Mehr Krit für den Tank könnte z.B dem Heilerspecc entgegen kommen: Ich muss momentan annähernd zwei Sets farmen. Eins mit viel Krit für den Heal, eins mit viel Tempo für den Tank.

      Zum Heiler: Wer sagt, dass der Heiler jetzt in Meleereichweite stehen muss? Überlegt euch mal, wieviele Bossmechaniken nur auf Ranges abzielen. Palaheal = Range. Dann liegt der ganze Shit im Meleecamp. Das kann Blizz unmöglich wollen. Dazu kommt der Vorschlag für das Talent "Flamme des Lichtbringers", dass den Effekt der Meisterschaft auf die Flamme des Glaubens ausweitet. Man muss sich also nur an den Ranges orientieren, wenn man den Healboost haben will. Außerdem wird es noch weitere Talente geben. Wartet doch erstmal ab, was die können, bevor ihr alles schwarzmalt.

      Also, abwarten. Tee trinken.
      Kartamus
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Als die heilige Kraft mit Cata beim Paladin kam war er schon nicht mehr zu retten. Seitdem ist er einfach nur Schrott. Genau wie der Jäger mit seinem Fokus-Müll seit Cata Schrott ist.
      Shinta
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Nachdem ich das jetzt gelesen hab, mache ich mir ernsthaft Sorgen um die Zukunft keines Paladins. Das gerade meine zwei Favoritenrollen Tank und Heiler so extrem umgebaut und in meine Augen verschlechtert werden schockt ein wenig. Wiederaufladbare Zauber haben bisher bei allen Klassen generft und jetzt muss sich der Paladin auch noch damit rumschlagen! Zudem weis ich nicht was diese enorm hohen Abklingzeiten bei den ganzen Zaubern sollen? Und Gruppenschaden/tanken jetzt nur noch in der Weihe? Da die großen Glyphen wegfallen, wird es sicher auch nicht mehr möglich sein die Weihe hinter sich herzuziehen. Das heißt dann im blöden Fall 9sek marodierende Mobs in der Gruppe...

      Und wer kam bitte auf diese dämliche Idee die sehr gute Meisterschaft vom Holy in diesen Mist zu ändern? Darf ich da jetzt als Heiler schön den ganzen Kampf dem Tank hinterherdackeln statt die Gruppe zu heilen? Außerdem war die Heilige Kraft Mechanik beim Heiler recht nützlich um Mana zu sparen. Mit ein wenig Procglück konnte man den Kampf ohne Probleme überstehen, bzw hatte genug Reserven in prenzligen Situationen.

      Also ganz ehrlich Blizz, die Änderungen lesen sich mehr als bescheiden. Immerhin ist jetzt noch ein halben Jahr Beta, in der ihr diese groben Schnitzer wieder ausbügeln könnt...
      Karangor
      am 11. November 2015
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Glyphen entfallen zwar, aber es wird "Glyphen" geben, die die Zauber direkt verändern. Ich gehe fest davon aus, dass hier die Möglichkeit des "Weihenden" weiter bestehen wird.

      Die hohen Abklingzeiten sind aber nicht neu und dürften wie aktuell auch durch Tempowertung reduziert werden.

      Beim Heiler bleibt abzuwarten, wie nah wir im Endefekt ran müssen. Aber davon im Rangecamp zu stehen, kann sich der Paladin verabschieden. Er wird wohl eher im Meleepulk stehen,
      Caleydon
      am 10. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Als wenn Vergelter jemals Caster-DDs gewesen wären. Und man stand auch nicht irgendwo rum und castete die Zauber mit Reichweite, denn für die meisten Fähigkeiten muss man ja am Mob stehen und außerdem den autmoatischen Waffenschaden nicht vergessen.

      Warum müssen Holypalas nah an den Verbündeten stehen? Das leuchtet mir auch nicht ein.
      Derulu
      am 10. November 2015
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Warum müssen Holypalas nah an den Verbündeten stehen? Das leuchtet mir auch nicht ein."


      Steht im ersten Absatz, der hier aber zugegeben fehlt

      ZITAT:
      "Die Nische des Plattenrüstung tragenden heiligen Streiters ist im Gameplay des Paladins gut repräsentiert, mit einer wichtigen Ausnahme. Ob Paladine nun gegnerische Angriffe abschwächen, ihren verletzten Verbündeten helfen oder gerechte Strafen vollstrecken, liegt es in ihrer Natur, mitten im Schlachtgetümmel zu dienenDoch während Heiligpaladine die Bereiche „schwere Rüstung“ und „defensive Fähigkeiten“ abdecken, verbringen sie in der Praxis die meiste Zeit hinter der Front, gemeinsam mit zerbrechlicheren Heilern. Zusätzlich dazu, dass wir die Kernidentitäten von Schutz- und Vergeltungspaladinen verstärken, passen wir auch das Gameplay für Heiligpaladine an, um sie näher an die Front zu bringen, wo sie hingehören..
      "


      Paladine sind laut ihrer Klassenbeschreibung "heilige Ritter", bewaffnet, mit dicker Rüstung - Krieger, welche die Macht des heiligen Lichts nutzen (auch loremässig Krieger, mit starkem Glauben, aber keine Geistlichen). "Ritter" stehen aber nicht weit hinter den Truppen, sondern befinden sich mitten im Schlachtengetümmel - Heiligpaladine sind richtige "Frontheiler"
      AGXX2
      am 10. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also die änderungen am Pala sehe ich etwas Skeptisch gegenüber.
      Zum Heiler äuser ich mich jetzt nicht da ich Ihn einfach ned Spiele.
      Zum Tank das wegfallen der Heiligenkraft und das Arbeiten mit Cds ist abzuwarten wie sie es sich im Balancen mit dem Tempowert schlägt. Wenn man sich die Skills durchschaut kommt das einen "negativ" vertraut vor nämlich beim DK und der Tankstiel des Dks finde ich persönlich einfach Schrottig. Ich hätte mir lieber gewünscht das sie Skills einbauen die auf das Blocken ausgelegt sind. Denn genau DAS war das Aushängeschield des Palas VIELES Blocken.
      Persönlicher wünsche wäre: Das sie aus Unermüdlicher Verteidiger wieder zum Passiv talent machen wie es im Wotlk war (evntl wird das ja durch die Artefakt waffe erfüllt) und einen Eignene für den Tank vorbehaltenes Siegel.
      Zum Retri echt merkwürdig das sie aus ihn einen "Meele" machen wollen und deshalb ihn noch Skills Spendieren die Range haben wie Klinge der Gerechtigkeit und die HoTS variante von Tyrael "Lothars Macht". Gut an dieser Stelle ist das sie hier die Heilige kraft gelassen haben.
      Das Hammer des Zorns nicht mehr in der Meisterschaft vorhanden ist lässt mich befürchten das wir unseren Hinrichter verlieren auch wenn der sich bisher nicht wie einer angefühlt hat.
      Desweiteren ist abzuwarten wie die Hp erzeugung nun letzendlich aussieht. (Sieht nach Statt Prio Tempo/Mastery aus)
      Persönlich würde ich da noch Begrüßen: UdT mal Schaden machen zulassen, richtig große Zahlen sah man da eher Selten. Desweiteren einen passiv Skill zuhaben die 12sek cd zurrückzusetzen vom Schwert der Gerechtigkeit ähnlich wie Exo.
      Gewünscht hätte ich mir für den Retri(bzw. Pala allg. noch: Die alten passiven Auren, die halt ein Markenzeichen des Paladins waren (und ich im Gruppen support Liebte). Neuen Gruppen Support (z.b Neuer Segen den Meisterschaft und Werte kann immer einer Buffen) und oder die 1min Inqisition zurrück. Auch eine Überarbeitung der 75 und 100 Talente (fand Serva und Siegel nicht Berauschend) wäre Toll, wird es zumind. für die 75 vorrausichtlich geben.

      Beokin
      am 10. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Eine Frage an den Autor - wo ergibt sich den Bitte die Abbitte-Mechanik für den Paladin? Bei den Textauszügen zu "heiliger Schock" kann ich das nicht erkennen, oder ist damit ein anderer Zauber gemeint gewesen?
      Karangor
      am 10. November 2015
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Du hast natürlich vollkommen Recht, da hab ich in der Kürze wohl das "oder" übersehen.
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1177410
World of Warcraft: Legion
World of Warcraft: Klassenvorschau auf den Paladin in WoW Legion
Die Klasse des Paladin erfährt einige gravierende Änderungen in World of Warcraft Legion. Neue Angriffe, Nahkampf als Heiler und unsere Ressource Heilige Kraft? Gestrichen! Zumindest fast.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Legion-Spiel-55966/News/World-of-Warcraft-Legion-Paladin-Heilige-Kraft-Anpassungen-Klinge-der-Gerechtigkeit-1177410/
10.11.2015
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2015/11/IBBNFFZCMMFU1446614177218-buffed_b2teaser_169.jpg
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