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  • WoW Legion: Elementar-Schamane - die Faust des Ra-den
    Quelle: Blizzard

    WoW Legion: Elementar-Schamane - die Faust des Ra-den

    Die Artefaktwaffe des Elementar-Schamanen erhöht mit jedem Talent gezielt den Schaden eurer wichtigsten Zauber - einzige Ausnahme ist Schutz der Elemente, womit ihr eure Selbstheilung hochschraubt. Neben prozentualer Schadenssteigerung liefert euch die Faust des Ra-den auch Zusatzeffekte, wie beispielsweise einen Blitz-Elementar, der kurzzeitig an eurer Seite kämpft. Wir haben alle Talente des Elementar-Schamanen für euch zusammengefasst.

    Die Questreihe zur Faust des Ra-den führt euch nach Pandaria. Dort landet ihr nach einigen Umwegen im Tempel des Weißen Tigers, wo ihr euch nach drei etwas längeren Kämpfen eure Waffe schnappen könnt. Für die Nebenhand erhaltet ihr den Schild Schutz des hohen Hüters, der euch Rüstung, Intelligenz, Ausdauer, kritischen Trefferwert und Meisterschaft beschert. Kaum habt ihr die Faustwaffe freigespielt, bekommt ihr quasi die ersten beiden Talente dazugeschenkt:

    Sturmhüter: Die einzige aktive Fähigkeit der Artefaktwaffe erhaltet ihr direkt, wenn ihr die nötige Questreihe absolviert habt. Wenn ihr sie aktiviert, wird der Schaden der folgenden drei Blitz-/Kettenblitzschläge um 200 Prozent erhöht. Hält 14 Sekunden und hat eine Minute Abklingzeit. Nutzt ihr am besten dann, wenn Mahlstrom gerade aufgebraucht wurde, Lavaeruption auf Abklingzeit ist und ihr sowieso mit Blitzschlag arbeiten müsst. Gerade im Kampf gegen handelsübliche Questgegner müsst ihr freilich abwägen, ob sich der Einsatz von Sturmhüter lohnt. Selbstverständlich könnt ihr ihn - eine weite Distanz zum Feind vorausgesetzt - vor dem Angriff ziehen und dann die drei verstärkten Blitzschläge sozusagen als Pull nutzen.

    Kraftsog: Auch das zweite Talent gibt's gleich mit der Waffe geliefert. Kraftsog erhöht den von Blitzschlag verursachten Schaden um 15 Prozent. Wie für fast alle Talente auf der Faust gilt auch hier: mehr Schaden ist immer gut. Und den Unterschied zwischen der Phase, in der man sich noch ohne die Artefaktwaffe durchschlägt, und den Kämpfen mit ihr spürt man deutlich. Die Faust des Ra-den: mehr Power für Lavaeruption, Blitzschlag und Erdschock sowie mehr Flächenschaden. Die Faust des Ra-den: mehr Power für Lavaeruption, Blitzschlag und Erdschock sowie mehr Flächenschaden. Quelle: WoWhead

    Der Weg zum ersten Major Trait

          

    Um schnellstmöglich das erste große Talent zu erreichen und euch gleichzeitig optimal für die Levelphase auszustatten, biegt ihr nach oben ab. Die Perks, die ihr hier findet, unterstützen euch sowohl beim Solospiel in freier Wildbahn als auch in Instanzen.

    Feuersturm: Erhöht den von Flammenschock verursachten Schaden um letztlich 24 Prozent (mit drei Punkten): Flammenschock muss sowohl gegen Einzelziele als auch für Schaden an mehreren Gegnern auf euren Feinden ticken. Darum ist es sinnvoll, diesen Zauber so früh wie möglich zu verstärken.

    Elementarist: Jedes Mal wenn ihr Lavaeruption nutzt, wird die Abklingzeit eures Feuerelementars um zwei Sekunden verringert. Euren stärksten Begleiter häufiger nutzen - das ist sowohl im Solospiel als auch in Instanzen und später im Schlachtzug eine richtig gute Sache. Gerade in Kombination mit Talenten wie Echo der Elemente (Lavaeruption hat zwei Aufladungen) und Aszendenz (Lavaeruption hat 15 Sekunden lang keine Abklingzeit) ist es möglich, die Abklingzeit des Feuerelementars auf drei Minuten runterzuschrauben. Im Test haben wir den Elementar und Aszendenz zugleich gezündet und konnten diese Kombination drei Minuten später erneut nutzen. Das ist richtig stark für unseren Schamanen!

    Schutz der Elemente: Die Heilung aus Heilende Woge ist bei drei Punkten um satte 45 Prozent höher. Dieses Talent ist besonders fürs Questen fabelhaft: Die Heilung des Ele-Schamis ist eh schon recht passabel und mit Schutz der Elemente ist Standfestigkeit euer zweiter Vorname.

    Explosive Lava: Erhöht den kritischen Schaden von Lavaeruption um letztlich sechs Prozent. Der wichtigste Angriff macht noch mehr Schaden - auch das freut euch in jeglicher Spielsituation.

    Macht des Mahlstroms (Major Trait!): Wenn ihr Lavaeruption wirkt, besteht die Chance, dass die nächsten drei Blitzschläge ein zusätzliches Mal Elementar­überladung hervorrufen. Elementarüberladung ist eure Meisterschaft, die allen euren Attacken eine Chance gibt, Gratis-Kopien eures Zaubers auf das Ziel abzufeuern. Wenn Macht des Mahlstroms proct, haben also die nächsten drei Blitzschläge garantiert eine Kopie plus die Chance auf eine zweite.

    Der Weg zum zweiten Major Trait

          

    Seid ihr bei Macht des Mahlstroms angekommen, stehen zwischen euch und dem nächsten mächtigeren Talent zwei weitere kleine Perks, die es aufzufüllen gilt:

    Lavaüberfluss: Mit diesem Perk wird der allgemeine Schaden von Lavaeruption um letztlich neun Prozent erhöht. Dieses Talent ist also noch ein klein wenig schöner als Explosive Lava, welches ihr kurz zuvor freigeschaltet habt, weil es für jede Anwendung von Lavaeruption gilt und nicht nur für die kritischen Treffer.

    Ruf des Donners erhöht den von euch verursachten Naturschaden um insgesamt drei Prozent. Das heißt, der Schaden von euren beiden Blitzschlag-Zaubern und von Erdschock wird nochmals gesteigert. Die drei Zauber werden über drei andere Artefakttalente ebenfalls deutlich verstärkt.

    Zorn der Stürme (Major Trait!): Wenn ihr Sturmhüter aktiviert, ruft ihr zugleich einen Blitz-Elementar, der für acht Sekunden an eurer Seite kämpft. Sturmhüter ist das erste aktive Talent, welches ihr direkt mit der Waffe erhaltet. Sturmhüter hat eine Minute Abklingzeit, ihr könnt den Blitz-Elementar also recht oft rufen. Zorn der Stürme fügt eurem Grund-Talent Sturmhüter den Blitzelementar hinzu, der acht Sekunden mit euch kämpft. Zorn der Stürme fügt eurem Grund-Talent Sturmhüter den Blitzelementar hinzu, der acht Sekunden mit euch kämpft. Quelle: Buffed

    Der Weg zum dritten Major Trait

          

    Nun trennen euch nur noch zwei kleine Talente vom dritten und letzten Major Trait.

    Die Erde erzittert erhöht den Schaden eures Totems des Erdbebens um insgesamt 15 Prozent. Mehr Flächenschaden führt zu vielen dicken gelben Zahlen und macht den Ele in Kombination mit dem letzten Major Trait, der Verstärkung von Kettenblitz (Elektrische Entladung) und Statische Überladung (siehe unten, sorgt für Gratis-Zauber-Kopien auf jedes Ziel von Kettenblitz) zu einem starken Gruppenschadensausteiler.

    Irdene Einstimmung: Wenn ihr hier drei Punkte verteilt habt, verursacht Erdschock um zwölf Prozent gesteigerten Schaden. Zwölf Prozent sind sowieso schon eine Hausnummer, obendrauf habt ihr außerdem den allgemein um drei Prozent erhöhten Naturschaden dank des Talents Ruf des Donners - so haut der Schock bei 100 Mahlstrom richtig dicke rein.

    Vulkaninferno (Major Trait!): Dieses Talent fügt eurer Lavaeruption einen Flächenschadenseffekt hinzu, denn mit jedem Wirken eures wichtigsten Zaubers besteht die Chance, dass sich unter eurem Primärziel ein Riss öffnet, welcher in einem Radius von drei Metern allen euren Widersachern Feuerschaden zufügt. Vulkaninferno hält sechs Sekunden lang an. Im Test an der Trainingspuppe ließ der Effekt selten auf sich warten und trat im Schnitt bei jeder dritten Lavaeruption auf. Damit erhält Lavaeruption einen schönen Flächeneffekt.

    Die restlichen vier Talente

          

    ]Wenn ihr den oben aufgezeigten Weg über die Äste des Talentbaums der Faust des Ra-den gegangen seid, dann sind nun noch vier Talente übrig, die es aufzufüllen gilt. Zwei davon verstärken den Effekt eurer Meisterschaft Elementarüberladung (welche allen euren Zaubern eine Chance hinzufügt, dass eine Gratis-Kopie der Attacke auf das Ziel gewirkt wird), eines erhöht den Schaden von Kettenblitz und das vierte im Bunde verpasst euch eine Notfall-Heilung. Wir haben uns diese Talente bis zum Schluss aufgehoben, da die Verstärkung des Effekts eurer Meisterschaft erst mit entsprechender Menge dieses Wertes auf eurer Ausrüstung wirklich zu Buche schlägt. Denn: Je mehr Meisterschaft ihr angesammelt habt, desto höher ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass Zauber-Kopien entstehen. Die Selbstheilung aus Schamanistische Heilung ist zwar schön, aber gerade für den Anfang nicht so gewichtig, dass man zu einem frühen Zeitpunkt Artefaktmacht darauf ver(sch)wenden sollte. Das einzige Talent, das es sich eventuell früher aufzufüllen lohnt, ist Elektrische Entladung.

    Elektrische Entladung: Die Entladung sorgt dafür, dass euer Kettenblitz bei drei Punkten 15 Prozent mehr Schaden verursacht. Wie bereits erwähnt, kann sich der Flächenschaden des Ele-Schamanen mithilfe der Waffentalente definitiv sehen lassen.

    Meister der Elemente: Erhöht den von euren Zauber-Kopien aus Elementarüberladung verursachten Schaden um zwölf Prozent. Heißt, die Echos eurer Attacken machen nicht mehr 75 Prozent, sondern 84 Prozent des Schadens des Ursprungszaubers. Wer sich über die Zahl wundert: Die zwölf Prozent werden nicht einfach auf die 75 Prozent draufgerechnet, sondern Entwickler Blizzard nimmt zwölf Prozent von 75 und klatscht die obendrauf. In der Hinsicht ist das Talent ein wenig missverständlich formuliert.

    Schamanistische Heilung: Wenn eure Gesundheit unter 26 Prozent fällt (bei drei Punkten), werdet ihr automatisch um einen mittleren Betrag geheilt. Das kann alle 26 Sekunden vorkommen. Das ist kein Bonus, der uns total ausrasten lässt vor Begeisterung, schlecht ist er aber auch nicht, denn er kann durchaus euer Leben retten! Insbesondere im Schlachtzug kann das euren Heiler vor dem einen oder anderen Herzinfarkt bewahren.

    Statische Überladung: Auch dieses Talent bezieht sich auf eure Meisterschaft, indem es Kettenblitz eine Chance von zehn Prozent gibt, bei JEDEM getroffenen Ziel Elementarüberladung hevorzurufen. Ein weiteres Talent also, das den Ele zur Gruppenschadensschleuder macht.

    Das Bonus-Talent: Die Kraft des Sturmhüters

          

    Bis ihr sämtliche Perks auf der Faust des Ra-den freigeschaltet habt, werdet ihr eine recht beachtliche Menge Artefaktmacht gefarmt und verbraten haben. Damit euch danach nicht langweilig wird und Quests und andere Dinge, die Artefaktmacht gewähren, nicht schlagartig sinnlos werden, könnt ihr Kraft des Sturmhüters mit Punkten versehen. Das Talent erscheint erst, wenn ihr alle anderen Perks aufgefüllt habt. Mit dem ersten Punkt erhöht ihr jeglichen Schaden um fünf Prozent, mit dem zweiten um sechs und danach steigert ihr mit jedem zweiten Punkt euren Schaden um ein Prozent. Bei 20 Punkten und 15 Prozent mehr Schaden ist letztlich Schluss.
    Das komplette Auffüllen dieses Talents ist eine recht langwierige Sache und jenseits des ersten Punkts für die fünf Prozent vermutlich für die meisten Spieler weniger wichtig als das Aufwerten der zweiten Artefaktwaffe für eure Second-Spec. Letztlich hat Blizzard aber auf jeden Fall dafür gesorgt, dass wir uns verdammt lange mit dem Farmen von Artefaktmacht beschäftigen können.

    Mehr zu diesem Thema findet ihr auf unserer Themenseite zu World of Warcraft.

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