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  • WoW Patch 4.0.6: Patchnotes vom 24. Januar 2011 mit Gerechtigkeitspunkt-Buff und höheren Manakosten für Heilig-Paladine (deutsche Patchnotes)

    Am 24. Januar 2011 veröffentlichten die WoW-Entwickler einige Aktualisierungen für WoW-Patch 4.0.6. Am interessantesten dürften für Heilig-Paladine die Änderungen der Manakosten für diverse Heilsprüche sein. Außerdem wird die Menge der Gerechtigkeitspunkte gebufft, die Ihr für den Abschluss einer zufällig ausgewählten Instanz im normalen Modus erhaltet. Und Cataclysm-Instanzeingänge müssen auch nicht mehr entdeckt werden.


    Einen kleinen Schwung neuer Patchnotes veröffentlichten die Entwickler von WoW am 24. Januar 2011 zu WoW Patch 4.0.6. Das aktuelle Update enthält einige Klassenänderungen, die anscheinend die Heiler unter Euch am meisten betreffen. So werden die Manakosten für diverse Heilig-Paladin-Zauber um etwa zehn Prozent erhöht, beispielsweise die von "Lichtblitz" und "Heiliges Licht". Nachdem die Manakosten der "Verjüngung" von Druiden auf 16 Prozent gesenkt wurden, kostet der Heilzauber in dem aktuellen PTR-Build von Patch 4.0.6 20 Prozent des Grundmanas. Offensichtlich haben die Entwickler die Fähigkeit im vergangenen Build zu stark gebufft.

    Wer unbedingt Gerechtigkeitspunkte sammeln will, der freut sich ebenfalls auf Patch 4.0.6. Denn eine Änderung sorgt dafür, dass Ihr in den Level-85-Dungeons normaler Schwierigkeit - also in Grim Batol, der Verlorenen Stadt der Tol'vir und den Hallen des Ursprungs - pro getötetem Boss 30 Gerechtigkeitspunkte erhaltet. Desweiteren wird die Belohnung für das erste am Tag abgeschlossene Random-Dungeon normaler Schwierigkeit verdoppelt: statt 70 Gerechtigkeitspunkte gibt's mit Patch 4.0.6 140 Gerechtigkeitspunkte. Da ist es ganz praktisch, dass ab 4.0.6 die Instanzeingänge zu den Cataclysm-Dungeons nicht mehr entdeckt werden müssen. Nachteil: So lassen sich bestimmte Instanzen im Rahmen der täglichen Zufalls-Instanz über den Dungeon-Finder nicht mehr umgehen. Alle weiteren Infos findet Ihr in den von uns übersetzten Patchnotes; das englische Original findet Ihr auf der amerikanischen Community-Seite von World of Warcraft.

    WoW Patch 4.0.6 - Update der Patchnotes vom 24. Januar 2011 (deutsche Übersetzung von buffed.de)


    Gilden
    • Die benötigte Rufstufe für die Gildenbelohnung Gildenherold wurde auf "respektvoll" abgesenkt.
     
    Dungeons & Raids
    • Ein Sieg über die Bosse in den Level-85-Instanzen Verlorene Stadt der Tol'vir, Grim Batol und Hallen des Ursprungs bringt Spielern nun jeweils 30 Gerechtigkeitspunkte ein.
    • Die Belohnung für den ersten täglichen Zufalls-Dungeon im normalen Modus wurde von 70 auf 140 Gerechtigkeitspunkte erhöht.
    • Spieler müssen die Instanz-Eingänge der Cataclysm-Dungeons nicht mehr entdecken, um sie über den Dungeonfinder betreten zu können.
     
    Klassen
    Druiden
    • "Verjüngung" wird nun mit Stufe 3 erlernt (vorher Stufe 8). Außerdem betragen die Manakosten für diesen Zauber nun 20% des Grundmanas.
    • Gleichgewicht
      • Die Mondkingestalt gewährt nun 15% Schadensverringerung, statt die Rüstung zu erhöhen. Außerdem befreit die Gestaltwandlung in diese Form oder aus ihr heraus den Zaubernden von bewegungseinschränkenden Effekten. Beachtet, dass dies im Tooltip nicht angegeben wird.
    • Wilder Kampf
      • "Blut im Wasser": Die Zeitberechnung für diesen Effekt wurde verbessert, so dass "Wilder Biss" die Wirkdauer von "Zerfetzen" nun sofort erneuert, anstatt leicht verzögert (was dafür sorgen konnte, dass "Zerfetzen" vom Ziel verschwand, obwohl die Wirkdauer erneuert wurde).
     
    Hexenmeister
    • Die Abklingzeit von "Verschlingen" (Teufelsjäger) wurde auf 20 Sekunden erhöht (vorher 8 Sekunden). "Verschlingen" kann nicht mehr automatisch gewirkt werden.
    • Gebrechen
      • "Seelentausch" kann nicht mehr gebannt werden (gemeint ist die Aura, die Hexenmeister während des Wechsels erhalten)
     
    Krieger
    • Furor
      • Der Bonus von Zielstrebiger Furor wurde von 15 Prozent auf 20 Prozent erhöht; Euer gesamter, mit zwei Einhandwaffen verursachter Schaden wird also um 5 Prozent gebufft.
     
    Paladine
    • "Göttliches Licht": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.
    • "Lichtblitz": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.
    • "Heiliges Licht": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.
    • "Handauflegung" wirkt nun "Vorahnung" auf das Ziel. Dies war bisher nur der Fall, wenn der Paladin den Zauber auf sich selbst wirkte. Dies veraltete Design stammte aus Zeiten, als "Vorahnung" durch "Göttlicher Schutz" ausgelöst wurde und der Paladin den Tank nicht davon abhalten wollte, Defensiv-Cooldowns zu nutzen.
    • "Handauflegung" kann nicht kritisch treffen und wird durch die meisten Fähigkeiten mit Einfluss auf gewirkte Heilung (wie "Flamme des Glaubens") nicht modifiziert. "Handauflegung" ist zudem nicht mehr von der Globalen Abklingzeit betroffen.
    • Heilig
      • "Aurenbeherrschung": Diese Fähigkeit steigert nicht länger den durch "Aura des Kreuzfahrers" gewährten Bonus.
    • Schutz
      • "Ewiger Ruhm": Dieses Talent gewährt Eurem Zauber "Wort der Herrlichkeit" nun auch die Chance, den durch "Göttliche Bestimmung" ausgelösten Freizauber-Effekt nicht aufzuzehren.
     
    Priester
    • Schatten
      • Gedankenschlag verursacht nun etwa 18 Prozent mehr Schaden als Gedankenstachel.
     
    Schamanen
    • "Heilender Regen" hat nun eine Reichweite von 40 Metern (vorher 30), um anderen Schamanen-Heilzaubern zu entsprechen.
    • Elementar
      • Durch "Blitzschlag" und "Kettenblitzschlag" ausgelöste "Elementare Überladungen" (Meisterschaft) können nun Aufladungen des Effekts "Rollender Donner" generieren.
     
    Schurken
    • Kampf
      • Klingenwirbel kann nun an- und abgeschaltet werden. Wenn Ihr den den Knopf für die Fähigkeit abermals drückt, wird die Fähigkeit deaktiviert. Die Fähigkeit hat keine festgelegte Dauer mehr, wird aber ähnlich wie Verstohlenheit mit einer 10 sekündigen Abklingzeit belegt, sobald Ihr den Klingenwirbel deaktiviert. Dazu reduziert der aktive Klingenwirbel die Generierung von Energie um 30 Prozent, statt um 20 Prozent.
     
    Items
    • Der 4-Teile-Bonus für das PvP-Set der Gleichgewichts-Druiden gewährt nun 20 Solar- oder 13 Lunarenergie (vorher 5 und 13). Es wird nun auch besser erkannt, ob Solar- oder Lunarenergie erzeugt werden sollte.
     
     
    Quests & Kreaturen
    • Tol Barad
      • Rostige Gewehre sollten schneller in Burg Farson erscheinen.
      • Ihr solltet auf der Halbinsel nun wie beabsichtigt täglich sechs tägliche Quests erhalten anstatt fünf.
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Trotzek
    kann ma lasse
    Von Hordlerkiller
    hi all so zur sache kan wow nicht patchen tracker antwortet nicht kan auch nicht mehr in den launcher nur direkt ns…
    Von Bighorn
    Noch mehr Gerechtigkeitspunkte, wohin nur mit den vielen Punkten ... wo sind eigentlich die neuen Erbstücke hin? Die…

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    • Launethil
      25.01.2011 01:18 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Trotzek
      am 29. Januar 2011
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      Melden
      kann ma lasse
      Hordlerkiller
      am 27. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      hi all so zur sache kan wow nicht patchen tracker antwortet nicht kan auch nicht mehr in den launcher nur direkt ns game dan zieht er in zwar und sagt neustart nur dan sagt der patcher tracker antwortet nicht

      jetzt doch schiss kaspersky
      Bighorn
      am 27. Januar 2011
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      Melden
      Noch mehr Gerechtigkeitspunkte, wohin nur mit den vielen Punkten ... wo sind eigentlich die neuen Erbstücke hin?
      Die aus der Gilde können ja wohl nicht alles gewesen sein?!


      Na OK die Geistheiler sind ja meißt direkt neben dem Inieingang. Die Änderung ist ja somit zu verkraften. Wer da den Weg nicht findet, dem ist eh nicht zu helfen
      Russelkurt
      am 27. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ich bin ja sonst keiner, der über vereinfachungen meckert, weil ich vereinfachungen eigentlich mag. aber dass man die dungeoneingänge nicht mehr entdecken muss find ich zwar was eine ini angeht gut, aber bei den restlichen find ichs echt doof. da gibts dann einen (sry, aber wahr) noobfilter weniger und die fragen, wo ist eigentlich der eingang hier, werden sich wieder häufen und die inis dann stressiger machen als not tut.
      zerAtzeL
      am 26. Januar 2011
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      Melden
      Hallo bin auch Paladin.

      Ich find die änderung gut.
      Bin im PVE Tank und im Aktiven PVP team heiler.

      Hab heute morgen meine daylie hero gemacht und kam das allererste mal als Heiler rein.

      Gruppe war ok und selbst bei Boss FIghts bin ich mit reinem pvp equipp nicht in mana Probleme gekommen.

      Die Gruppe hat einfach mal auf sich geachtet.

      Also Kopf hoch ihr schafft das schon

      Dudus werden viel mehr genervt und da sagt keiner was.

      Also einfach weniger meckern und mal abwarten
      AoC.Virtus
      am 25. Januar 2011
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      Melden
      # "Göttliches Licht": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.
      # "Lichtblitz": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.
      # "Heiliges Licht": Die Manakosten für diesen Zauber wurden um ungefähr 10% erhöht.

      Danke BLizz, nun werde ich nicht mehr heilen ! Ihr habt echt einen an der Waffel ! Man muss schon sich in den raids, das Mana aus den Fingern saugen und nun das.....................

      .........echt ohne Worte !

      Und bevor wieder wer hier anfängt, das Palas eh immer im Recount im HPS oben stehn,... der peilt einfach nicht was HPS bedeutet !
      KantirUlduar
      am 27. Januar 2011
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      Melden
      Oh man...
      Macht ihr euch auch Gedanken darüber welcher Heiler was heilen muss?
      Ist euch bewusst wieviel Schaden ein Tank im Vergleich zur Gruppe einsteckt, wenn man ne einigermaßen gute Gruppe am Start hat, die weis wie man schaden vermeidet?
      UNd wie Janithas schon sagte: Entweder buffen oder nerfen --> Blizz nerft damit weiterhin mimimimi gemacht werden kann
      Remboldt
      am 26. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      lol kauf dir nen Manatrank...
      tuerlich
      am 26. Januar 2011
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      Melden
      So wie du rumheulst, wird es kein Verlust sein, wenn du auf retri oder prot rerollst. Noch ein schlechter Heiler weniger. Danke Blizzard, dass die Holypalas generft werden.
      schmetti
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Dann teil deinen Mitspielern doch freundlich mit das sie während dem Kampf ruhig auch mal einen verband nutzen können, das entlastet ungemein.
      http://wow.gamona.de/cataclysm/instanzen-raids/das-verhalten-in-cataclysm-instanzen/
      Janithas
      am 25. Januar 2011
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      Melden
      Heilpalas haben aber derzeit nunmal die Nase vorme beim Mana-Management, ergo entweder Palas nerfen oder die anderen Buffen. Bliz macht halt ersteres...
      P.S.: Bin selber Pala...
      War-Rock
      am 25. Januar 2011
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      Melden
      Heilpalas sind die manaeffizientesten Heiler ATM. Sie haben bei fast allen möglichen bossfights die Nase nicht nur bei HPS sondern auch im Gesamtheal vorne.
      Alle anderen heilklassen haben es im moment deutlich schwerer und tragen weniger zum gesamtheal bei als der Pala.
      Es ist also ziemlich logisch, dass hier justiert wird. Es wäre insgesamt aber wohl besser gewesen die anderen heiler auf pala-niveau zu bringen als umgekehrt.
      Nemesis125
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Bedeutet HPS, Heilpädagogische Schule?
      Garbage
      am 25. Januar 2011
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      Melden
      alter jetzt fängt wieder das gequatsche an dass palas im pvp so imba sind. irgendwie haben die leute nach 6 jahren noch immer net kapiert dass man pve und pvp trennen muss und heulen noch immer herum. aber ok blizzard ist auch zu blöd weil die klassen im nerfen wegen pvp was in dem game so und so totaler mist ist und nie irgendwie ausgereift sein wird.
      NoBoDyIsPeRfEkT
      am 25. Januar 2011
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      Melden
      Also ganz versteh ich auch nicht das sich die Paladine da aufregen, den von den Standartzaubern (Große, Schnelle und Effizienteste Heilung) sind Paladine an der ersten Stelle was Effizienz und Tempo betrifft.
      Wenn man davon ausgeht das alle Heilklassen das selbe Basismana haben.
      Und komplett abgesehen von Zaubermacht und Wille (mp5s)
      Effiziente Heilung = Zauberzeit 3,0 Sek. (Mana 9-10% vom Basismana)
      Klasse - Durchnittliche Heilung - øHeilung/1% Basismana
      Paladin - ø4.400 - ø489 Heal/1% (Heiliges Licht)
      Priester - ø3.390 - ø377 Heal/1% (Heilen)
      Schamane - ø3.002 - ø334 Heal/1% (Welle der Heilung)
      Druide - ø3.117 - ø312 Heal/1% (Pflege inkl. +20% für Hots Effekte)
      Wie mann hier deutlich sehen kann bringt der Pala die Größte Heilung und dazu noch am effizientesten!
      Große Heilung = Zauberzeit 3,0 Sek. (Mana 27-30% vom Basismana)
      Klasse - Durchnittliche Heilung - øHeilung/1% Basismana
      Paladin - ø11.733 - ø391 Heal/1% (Göttliches Licht)
      Priester - ø9.039 - ø335 Heal/1% (Große Heilung)
      Schamane - ø8.005 - ø267 Heal/1% (Große Welle der Heilung)
      Druide - ø7.863 - ø262 Heal/1% (Heilende Berührung)
      Auch hier wieder deutlich zu sehen: Pala: Größter Heal und am Effizientesten.
      Schnelle Heilung = Zauberzeit 1,5 Sek. (Mana 27-35% vom Basismana)
      Klasse - Durchnittliche Heilung - øHeilung/1% Basismana
      Paladin - ø7.328 - ø271 Heal/1% (Lichtblitz)
      Priester - ø6.780 - ø242 Heal/1% (Blitzheilung)
      Schamane - ø6.004 - ø222 Heal/1% (Heilende Woge)
      Druide - ø4.662 - ø133 Heal/1% (Nachwachsen +6Sek. Initialheilung)
      Welche Überaschung? Der Pala wieder auf Platz 1...
      Allerdings kann man Nachwachsen nicht wirklich vergleichen da er auch eine Initialheilung über 6.Sek hat. (Dadurch nicht so effizient)
      WERTE entnommen aus "WOWHEAD.com"
      Und man darf nicht vergessen das viele dieser Zauber durch unsere "Talente" verbessert werden können. Und zuletzt sollen natürlich die Klassen unterschiedlich bleiben, da alle vor und nachteile haben. 0 Zeichen über^^
      Nationalelf
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wieso sollten sich jetzt eigentl.die Paladine aufregen? Regt sich sicher kein pala auf. Weils net wirklich ein nerf ist, sondern nur so ein larifari-pve-ausgleich. Im pvp sind die änderungen völlig latte und im pve sollen sie halt nicht soviel manaeffizienter sein, wo alle auf cd durchcasten müssen.
      Paxter
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      wenn nicht endlich ne klare trennung von pve und pvp kommt ist das alles eh ein witz...dauernd leidet das pve unter dem gejammer der pvp'ler.
      Hitora
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gut, dass hier lediglich eine Anpassung der gewirkten Heilung im Verhältnis zum verbrauchten Mana durchgeführt wird, da momentan der Paladin a) verglichen mit den anderen Klassen pro Heilzauber am meisten heilt und b) sind alle Heilungen des Paladins dabei noch Manaeffizienter als die der anderen Klassen. Natürlich haben die Anpassungen direkte Auswirkungen aufs PvP und aufs PvE aber keins von beidem ist der Grund für die Anpassungen.
      Verstärker
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      so siehts aus geht mir auch aufn sack
      OldboyX
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Ich denke nicht, dass du viel Ahnung von PVP hast. Pala ist ganz offensichtlich mit der stärkste PVP Heiler derzeit (Schamane ist auch stark, Priester und Druide klar zu schwach - ein Blick in die aktuellen Toplisten reicht um das sehr schnell zu eruieren).

      Auch deine Argumente bezüglich CC und Silence sind mir unverständlich.
      -Andere Heiler sind genauso CCbar, nur der Paladin kann (neben insigne)dank Bubble und Opferung ein paarmal mehr selbstständig aus CCs
      - Silence? Pala hat die stärksten instants überhaupt > muss nicht casten und das 0,5 sek göttliche licht ist dank lag nicht interruptbar (beim shami damals wurde genau dieselbe Mechanik mit Springflut aufgrund PVP imbaness übrigens generft, weil man den heal in unkickbaren 0,7 sek casten konnte) Sollte man doch casten müssen hat man mit Aurenbeherrschung einen CD, der jegliches unterbrechen verhindert (neben bubble natürlich etc.)
      - Dank HDF und dem neuen Sprint kommt Pala immer sehr gut weg (around the corner)
      - Manamäßig hält Pala mit abstand am längsten durch
      - Hammerstun ist auch ein CC und mit der Angleichung (8 sek) ist ein 5 Sek stun nahezu ein vollwertiger CC wie hex oder fear

      Der "nerf" ist überfällig auch wenn man sich die PVE Statistiken anschaut. Healpaladin ist einfach zu stark im Verhältnis zu den anderen Heilern.
      LeFreakk
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      du magst recht haben falls man im pvp mal heilen KÖNNTE! aber nein.

      allein die combination im 3v3 aus schurke, mage und hexer oder priest. kopfnuss, kopfnuss, sheep, sheep, fear, sheep gruppe tot weil keine heilung,

      wie wäre es wenn blizz ihr scheiß pvp balancing mal in den griff bekommen würde und die ccs der anderen klassen mal ein bischen anpassen wird.

      der nerf das sheeps nur noch 8 sek halt ist ein witz solange sie sheep immer wieder ohne cd casten können.
      Nationalelf
      am 25. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Und ich denke, dass Du nicht viel ahnung vom pvp hast
      Pala ist offensichtl. der stärkste heiler im pvp sofern man eben im mid-rating unterwegs ist und highrated spielerstatistiken oder wow-head-statistiken (wie der über dir) heranzieht, um seine stark subjektiven argument zu untermauern...
      Was die pvp-community (aj) dazu sagt interessiert euch anscheinend nichtmal.
      schami>druide>pala>diszi (nur mal als kleine info)
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25.01.2011
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/07/Paladin_Pferd_WoW.jpg
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