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  • WoW Cataclysm: Geplante Klassenänderungen (deutsch) - Leser-News von Strolch485

    Das Cataclysm-Balancing beginnt. Blizzards Ghostcrawler gibt in einem Blogeintrag einen Ausblick auf geplante Klassenänderungen, die für mehr Chancengleichheit im PvP und PvE von World of Warcraft sorgen sollen: Während einige Talentausrichtungen gestärkt werden müssen, wird es für bestimmte Klassen erste Nerfs geben.

    Das Klassen-Balancing in einem so großen MMORPG, wie es World of Warcraft: Cataclysm ist, wird wohl nie den perfekten Status erreichen. In jedem Contentpatch gibt es viele kleinere, aber auch große Änderungen, die die Klassen und deren Ausrichtungen wieder anders aussehen lassen.

    Schon jetzt, so kurz nach dem Release von World of Warcraft - Cataclysm, gibt Blizzards Ghostcrawler erste Details bekannt, was sich unter anderem in Zukunft an den Klassen noch verändern wird. Jedoch weist er darauf hin, dass diese Liste nur ein kleinen Teil von den endgültigen Patchnotes darstellt. Somit können wir gespannt sein, wo sich die Klassen im Laufe von Cataclysm noch hinbewegen.

    Update: Mittlerweile könnt Ihr die vollständige Liste der geplanten Änderungen auf der offiziellen Community-Seite zu World of Warcraft in deutscher Sprache einsehen.

    Deutsche Übersetzung der zukünftigen Klassenänderungen:

    PvE

    Im Großen und Ganzen sind wir mit dem Schadensausstoß zufrieden. Wir haben nur sehr wenige traditionelle "Tank-and-Spank"-Kämpfe (Sogar Argaloth pariert im Nahkampf gerne), es ist also schwer, ohne sehr große Datenmengen einheitliche Zahlen zu bekommen. Dennoch sehen wir, dass 'Überleben'-Jäger und 'Unheilig'-Todesritter an der Spitze sehr vieler Einzelziel-Kämpfe stehen. Der Schaden von 'Arkan', 'Treffsicherheit' und 'Tierherrschaft' ist zu niedrig. Der Schaden von 'Vergeltung' und 'Schatten' sowie der Schaden von 'Feuer'- und 'Frost'-Magiern ist möglicherweise zu niedrig, aber das beobachten wir noch. Wir sehen noch nicht besonders viele 'Täuschung'-Schurken im PvE, daher ist die Stichprobengröße noch etwas beschränkt. In Kämpfen, in denen es viel Flächenschaden gibt, ist der Schaden von 'Dämonologie'-Hexenmeistern, 'Frost'-Todesrittern und möglicherweise auch für 'Überleben'-Jägern zu hoch. Der Flächenschaden von 'Schatten'-Priestern fühlt sich zu niedrig an, hauptsächlich weil 'Gedankenexplosion' schwach ist.

    Das Heilen im PvE funktioniert in etwa so wie geplant. Es gibt einige Bosse in heroischen Dungeons, die wahrscheinlich schwerer sind als es die vorausgesetzte Gegenstandsstufe zulässt. Im Allgemeinen kann es schwierig sein, mit einem Haufen fremder Spieler in einen heroischen Dungeon zu gehen sobald der Dungeonbrowser es zulässt — besonders dann, wenn deine Gruppe nicht bereit ist, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Wir wollen, dass heroische Dungeons eine Herausforderung darstellen – wenn du zergen willst, bleibe bei normalen Dungeons.

    Insgesamt sieht die Tankbalance im Moment gut aus. Die Bedrohung scheint sich gut eingependelt zu haben – gute Tanks haben keine großen Probleme, aber sie können auch nicht alles einfach aus dem Ärmel schütteln. Wir sehen, dass alle vier Tanks oft benutzt werden, sogar für Kämpfe in heroischen Schlachtzügen. Das könnte sich ändern, wenn mehr Gilden in der Lage sind, ernsthafte Versuche in heroischen Instanzen zu machen.

    PvP

    Die größeren Gesundheitsvorräte, der verringerte Effekt der Schwächungszauber mit 'Tödlicher Stoß'-Effekt und die langsamere Heilung erzielen alle den erwünschten Effekt im PvP. Schneller Schaden hat seinen Platz, entscheidet aber nicht das Ergebnis jedes Kampfes. Es gibt mehrere einzelne Fähigkeiten, mit denen wir im PvP nicht zufrieden sind.

    Wir haben Bannzauber genau im Auge. Wir mögen noch immer das Design, in dem Bannzauber eher eine Verantwortung darstellen, statt freimütig Bann-Resistenzen oder -Konsequenzen an alle Klassen zu verteilen. Defensive Bannzauber (das Entfernen von Schwächungszaubern) fühlen sich im Großen und Ganzen gut an, aber wir finden, dass offensive Bannzauber (das Entfernen von Stärkungszaubern eines Feindes) sich zu mächtig anfühlen, ganz besonders für DPS-Spezialisierungen. Besonders 'Reinigen' und 'Zauberraub' werden wahrscheinlich abgeschwächt werden.

    Wir sehen uns auch Gruppenkontrolle, Unterbrechungen und Selbstheilung im PvP an. Es ist möglich, dass wir die Dauer einiger Gruppenkontrolleffekte reduzieren, besonders diejenigen mit Flächeneffekt, und die Dauer von Unterbrechungen verringern.

    Priester sind im PvP etwas schwach, besonders bei der mobilen Heilung. Wir haben einige Glyphen und Talente verändert, damit ihre Überlebensfähigkeit und Sofortheilung verbessert wird.

    Außerdem wollen wir sicherstellen, dass die epischen PvP-Gegenstände nicht für jeden zu einfach zu bekommen sind, insbesondere da die Endspiel-PvE-Inhalte herausfordernder sind als sie es für Wrath of the Lich King waren. Wir wollen nicht, dass die Spieler einfach zum effizientesten Liefermechanismus für epische Gegenstände wechseln; wir wollen, dass ihr das tut, was euch am meisten Spaß macht.

    Werte

    Wir werden versuchen, Werte, die nicht attraktiv sind (es aber sein sollten), attraktiver zu machen. Zum Beispiel wollen wir nicht, dass 'Meucheln'-Schurken kritische Trefferwertung links liegen lassen, oder dass 'Wilder Kampf'-Tanks ihre Tempowertung abschreiben. Wir denken darüber nach, einige körperliche Angriffe wie 'Aufschlitzen', 'Zuverlässiger Schuss' und 'Zerschmettern' mit Tempowertung skalieren zu lassen.

    Meisterschaft ist ein neuer Wert für uns, und es gibt einige Spezialisierungen, die ihn nicht genügend wertschätzen. In manchen Fällen (z.B. 'Kampf'-Schurken) ist das Design für Meisterschaft in Ordnung, und wir müssen nur die Effekte verstärken, um sie attraktiver zu machen. In anderen glauben wir nicht, dass es möglich ist, Meisterschaft in der momentanen Form ausreichend zu verstärken. Zum Beispiel macht die Meisterschaft für 'Vergeltung', 'Hand des Lichts', zwar Spaß, trägt aber nicht genug zum Schaden bei. Damit sie genug Schaden beitragen könnte, müsste die Auslösechance sehr hoch sein, was dann dazu führen würde, dass Paladine andere Quellen von heiliger Kraft entwerten. Stattdessen verändern wir die 'Vergeltung'-Meisterschaft so, dass ein Prozentwert des Schadens von 'Urteil des Templers', 'Kreuzfahrerstoß' und 'Göttlicher Stoß' als Heiligschaden hinzugefügt werden (was auch mit 'Inquisition' besser funktioniert). Weil 'Hand des Lichts' aber Spaß macht, werden wir 'Göttliche Bestimmung' zu einer Chance verändern, 'Hand des Lichts' auszulösen, statt mehr heilige Kraft zu generieren (was auch ein wenig Zufälligkeit aus der Rotation entfernt). 'Unheilig'-Todesritter sind eine weitere Spezialisierung, deren Meisterschaft einfach nicht funktioniert. Unsere momentane Absicht ist es, ihre Meisterschaft zu ändern, sodass ihre Angriffe mehr Schaden an von Krankheiten betroffenen Zielen zu verursachen (auf eine ähnliche Art wie die Meisterschaft der 'Wiederherstellung'-Druiden).

    Potpourri

    Einige zusätzliche, klassenspezifische Anpassungen (wobei beachtet werden muss, dass dies nicht die vollständige Liste ist):

    * Selbst nachdem wir ihre Meisterschaft angepasst haben, verursachen die Blutungseffekte von 'Wilder Kampf'-Druiden noch immer sehr viel Schaden und können nicht gebannt werden. Wir haben vor, einen Teil dieses Schadens wieder auf die Hauptangriffe zu verschieben. Sie sind außerdem etwas zu schwer zu kontrollieren. Da es schon schwer ist, sie unbeweglich zu machen, sie zu betäuben oder sie zu verwandeln, finden wir, dass die Furchtimmunität von 'Berserker' zu viel ist.

    * Der schnelle Schaden von Waffenkriegern ist im PvP möglicherweise noch immer zu hoch, während wir gleichzeitig keine gute Lösung haben, um ihren regelmäßigen Schaden im PvE anzupassen. Das Talent 'Lämmer zur Schlachtbank' ist ein guter Ansatzpunkt, um sich darum zu kümmern. Möglicherweise schwächen wir auch die Betäubungseffekte von Kriegern ab.

    * Wir finden, dass 'Waffen'- und 'Furor'-Krieger zu viel Schaden aus 'Heldenhafter Stoß' ziehen. Wir wollen klarstellen, dass diese Fähigkeit dazu da ist, Wut zu verbrennen, statt sie zur Fähigkeit mit der größten Durchschlagskraft zu machen.

    * Für 'Heilig'-Priester verlängern wir die Dauer von 'Chakra' und verändern 'Woge des Lichts', sodass es jetzt von 'Blitzheilung' und 'Große Heilung' profitiert und kritisch treffen kann.

    * Wir werden einige zusätzliche Stärkungszauber, z.B. 'Schmerzunterdrückung' und 'Baumrinde' unbannbar machen.

    * Wir verstärken 'Wildpilz'. Es ist ein cooler Zauber, der nicht oft genug benutzt wird.

    * 'Machtvolle Berührung' wird jetzt auch von 'Nachwachsen' profitieren. Wir verstärken ausserdem die Glyphe 'Nachwachsen'.

    * Wir sehen uns 'Heilige Konzentration' (nach unseren letzten Verbesserungen) und 'Omen der Klarsicht' an, um sicherzustellen, dass sie nicht zu große Manaeinsparungen verursachen.

    * Wir werden wahrscheinlich 'Mana entziehen' von Hexenmeistern entfernen. Im PvE ist die Fähigkeit unglaublich situationsbezogen, aber im PvP verursacht sie Probleme. Das bedeutet möglicherweise, dass wir auch 'Manabrand' neubewerten müssen.

    * 'Inferno' wird den Radius von 'Höllenfeuer' nicht mehr vergrößern.

    * 'Schatten und Flamme' kann jetzt auch von 'Verbrennen', zusätzlich zu 'Schattenblitz', ausgelöst werden.

    * Wir wollen 'Verbessertes Seelenfeuer' umgestalten.

    * 'Tadel' wird 'Buße' nicht mehr unterbrechen.

    * Als Teil der Verstärkung von 'Treffsicherheit' und 'Tierherrschaft' verbessern wir 'Gezielter Schuss', 'Tödlicher Schuss', 'Schimärenschuss' und 'Fass!'.

    * Um die Kontrollfähigkeiten von Magiern einzuschränken, ziehen wir in Betracht, die Dauer von 'Frostnova' und 'Ring des Frosts' zu verkürzen.

    * Wir wollen klarer verdeutlichen, dass 'Kampf' für den Gebrauch schneller Schildhandwaffen gedacht ist. Wir wollen außerdem 'Enthüllender Stoß' etwas aufpolieren.

    * Wir wollen sichergehen, dass Verstärkungsschamanen Waffen für Zauberwirker vermeiden.

    * Wir wollen sichergehen, dass 'Unheilig'-Todesritter Zweihandwaffen vorziehen.

    * Abhärtung muss sich auf 'Nekrotischer Stoß' auswirken.

    * Für Cataclysm haben wir 'Todesstoß' in eine Fähigkeit umgewandelt, die fast ausschließlich für 'Blut'-Todesritter-Tanks geeignet war, was etwas schade ist. Wir wollen sichergehen, dass die Fähigkeit auch für 'Frost'- oder 'Unheilig'-Todesritter nützlich ist, die Heilung benötigen.

    * Wir wollen uns außerdem um die Mobilität von Todesrittern im PvP kümmern.

    * Wir glauben, dass wir 'Jeder für sich' zu stark abgeschwächt haben und setzen die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 2 Minuten zurück. Nachdem wir mehr PvP gesehen haben, überdenken wir möglicherweise andere Volksfähigkeiten.

  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Hitora
    Blizzards Ziel ist, dass alle Klassen annähernd gleich viel Schaden machen können (mit vergleichbarem EQ). Da nun…
    Von Hitora
    Wer hat denn behauptet, dass der DK keinen Schaden macht? oO Es wurde lediglich gesagt, dass der Warri einen…
    Von iTube
    Nur sieht der schnelle Schaden ein bisschen so hoch aus :S ich als dk hab da einfach keine Chance 5sec Stun + 100%…

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    • 28.12.2010 12:00 Uhr
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      Dragonfire64
      am 31. Dezember 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich muss das einfach mal los werden, weil es die leute einfach nicht behalten:
      Es heisst NERFEN, das hat mit "nerven" nix zu tun -.-
      Sry aber musste mal gesagt werden *grml*
      JanDanielBouhs
      am 31. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Zwar ein ganz anderes Thema, aber manche DK's, Krieger und andere werden auch genervt...allerdings oft eher durch ihre Mitspieler als durch Blizzard, obwohl das auch vorkommt
      JanDanielBouhs
      am 31. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich verstehe ja, dass viele happy sind, wenn ihr Krieger nun richtig Schaden macht. Krieger ist ne nette Klasse, auch wenn ich selber keinen spiele.

      Ich finde es auch ok, wenn das Spiel schwerer wird. So koennen die "guten" Spieler zeigen, was sie koennen und fuer die Freizeitspieler wie mich wird es auch dauerhaft noch genuegend geben, das Spass macht. Ist eben schwer, "auf hohem Niveau" zu spielen, wenn man Job und Familie hat. Jedoch denke ich, dass die Freizeitspieler in der Ueberzahl sind und daher Blizzard sich auch eher nach denen richten wird aus kommerziellen Gruenden. Andererseits hat mich das als Teenie beim Football oder Tennis auch nicht interessiert, was der andere privat so macht, sondern habe ihm den Hintern versohlt (auch wenn ich sportliche Leistungen nicht gerade mit Faehigkeiten in WoW gleichsetzen kann; dazu gehoert schon noch mehr; sorry, no offense).

      Fazit: Ich habe Verstaendnis fuer alle Seiten und denke, dass fuer alle was dabei ist. Nur nicht beim ersten Wipe und Tot auf dem BG heulen. Ist nur ein Spiel. Nur fuer dieses elende Flamen habe ich null Verstaendnis.
      Grîmnîr.
      am 30. Dezember 2010
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      und schon wieder soll der unholy dk genervt werden ...
      schwarza
      am 30. Dezember 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Das Problem und das hat Blizz schon oft gesagt, sind die fehlenden Massendaten.
      Gerade PVP wird in der Beta nicht groß getestet, es gibt sicherlich einige hundert Spieler die das ausgiebig machen aber nicht hundertausende.
      Jetzt läuft das Addon seit 3-4 Wochen und nun fallen halt bei der Analyse der Massendaten viele Dinge auf.
      Ihr könnt euch sicher sein, daß alles im PVE und PVP mitgeloggt wird und entsprechend balanciert wird, denn das wichtigste ist das man an seiner Klasse Spaß hat und wenn das Ganze auf der Dauer unbalanced ist würde sich bei einigen Spielern Frust einstellen, was Blizz unbedingt vermeiden will.

      Naja, ich kenne aber aktuell viele Heiler die so langsam die die Lust am Spiel verlieren und jetzt Ihre DDs auf 85 hochziehen. Da bin ich mal gespannt wie Blizz reagiert.
      McPleiniMc
      am 30. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @xXSeelordXx....
      sry, aber du scheinst echt keine ahnung von arena pvp zu haben...
      shadow, schurke, warri und hunter(?)kann disarmen, sprich 3-4 von 10(!) klassen kann disarmen, also is bladestorm keinesfalls schwach.
      und jetzt denk mal an deine tolle fähigkeit "Kolossales Zerschmettern",..
      genau, angenommen gegen einen hpally der 55% körperlichen schaden durch rüstung absorbiert alle 20 sekunden, 6 skunden 55% mehr schaden.
      dazu den 5 seks stun den ihr durch euer umklopfen(kA wie sich diese fähigkeit nennt) bekommen habt und etwa alle 10 seks nen charge der je nachdem ob es anstürmen oder abfangen genannt wird 1 sek, bzw. 3 seks stunnt, habt.
      was willst du noch mehr? dass arms warri z.Z. op im arena pvp ist kann mir wohl jeder gute arena pvp spieler bestätigen.

      und nein: nicht nur arms warri ist op.. auch mage(frostring inc!!), feral und dk fressen meiner meinung nach ausm selben napf.

      meine frage hierzu:
      was macht blizz eig. in der beta?
      Topfkopf
      am 01. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich zock selber Feral und muss sagen im PvP sind die gar nicht so OP, auch wenns so scheint. Gegen Pala: No Chance. Gegen Warri: No Chance. Gegen nen Mage: hängt man einmal im Frost isses das gewesen.

      Jede Klasse ist OP wenn der Spieler genug Zeit damit verbringt und ein super eq im Spiel is. Gib mir irgendeine der angeblich total schwachen klassen, 3 Wochen Zeit zum üben und das momentan beste Arenaeq... dann ist es egal welche Klasse du spielst, ich tret dir trotzdem in den Hintern.
      xXSeelordXx
      am 31. Dezember 2010
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      hab drunter geschrieben dass das meine Meinung zu dem ganzen ist, was du hier schreibst ist mir auf gut deutsch gesagt wurst. Du Erklärst mir nur, dass deiner Meinung nach Warri op ist. Jede Klasse hat Skills die anderen unfähr erscheinen. Man könnte wie du den Warri hier aufgeführt hast jede andere Klasse aufführen.
      Vergelter war ewig op und keiner hat wirklich was dagegen unternommen. Jetzt da Warris seit kurzer Zeit gut dastehn kriegen alle fast nen Herzenfakt...
      Jim.Ex
      am 30. Dezember 2010
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      Na toll der Heilig Priester wird gepusht, aber den Diszi lassen wir links liegen.

      Was bis jetzt geändert wurde beim Disziplin Priester ist, Abbitte.

      Beim Heilig Priester hingegen der Manareg, da schaut der Diszi blöd aus der Wäsche. Dann kommen für den Heilig Priester auch noch Chakra Verbesserungen sowie Blitzheilung und Große Heilung, bei Woge des Lichts.

      Dann will ich eine Längere lauf zeit für Prediger, und höhere Mana Rückgewinnung bei Aktivierung oder zumindest ein Talentpunkt für Blitzheilung, wenn Heilung 5x gewirkt wurde, wird 30 sec. lang die Manakosten von Blitzheilung um 20% gesenkt.
      ShinerBl
      am 30. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ichf finds wie immer lustig wie manche jetzt wieder anfangen rumzuheulen das Blizzard eh keinen Plan von irgendwas hat und alle ausser sie nerven soll. Leute, die sehen schon wo sie wann was machen müssen, und wenn nicht werden eure "Mimimi"-Beiträge da auch nicht viel dran ändern. Lernt eure Klasse einfach mal zu spielen, anstatt wieder alles von anderen machen zu lassen.

      So jetzt flamed mich
      xxhajoxx
      am 29. Dezember 2010
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      Wildpilz ist wirklich absoluter Murks momentan ist so überflüssig wie Stärke für den Priester .

      Ich finde ehrlich gesagt den Heildruiden momentan etwas zu schwach vor allem wenn viel Schaden ausgeteilt wird auch auf Single Target. Bären fressen z.T. extrem viel Schaden und es ist allgemein etwas hart wenn man viele Nahkampf DDs mitheilen muss. Klar es ist aktuell alles machbar aber bei manchen Bossen in Heroic Instanzen ist es momentan wirklich anstrengend und nicht erholend zu heilen ( in Bezug aufs Spielgefühl, spielen soll erholen nich stressen^^).

      Nachwachsen ist auch so ein Fall, der is so lächerlich geworden den Benutze ich praktisch gar nicht mehr, der steht in keinem gesunden Verhältnis. Den kann man aktuell meiner Meinung nach auch komplett Rauspatchen. 5-6k Mana für 6.5k heal + mini Hot da hilft auch die kurze Castzeit nicht viel der Spell bringt gar nichts, selbst wenn Omen procct kann man besser HT benutzen auch wenn der knapp ne Sekunde länger lädt, zumal fast jeder Bosskampf HC sowieso keine teuren Heals erlaubt wenn du nich bei 25% life oom sein willst.

      Was ich persönlich gut und schlecht zugleich finde ist der erste Boss Burg Schattenfang HC mit dem richtigen Setup ist der kein Problem aber in Random mit Pech kaum schaffbar, hatten gestern in Random wirklich ne nette Gruppe sind aber nich an dem Boss vorbei gekommen weil nicht genug Unterbrecher dabei waren das finde ich ehrlich gesagt schade.

      Im großen und Ganzen bin ich mit dem AddOn bisher zufrieden aber es fehlen einige Kleinigkeiten.
      xXSeelordXx
      am 29. Dezember 2010
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      Blizzard verwundert mich ein wenig.

      Meiner Meinung nach ist der Waffenkrieger zurzeit ziemlich perfekt, da als Ausgleich das 80er Talent Bladestorm mittlerweile matsch durch das entwaffnen ist und das 85er Talent Heldenhafter Sprung eh nirgends funktioniert. Deswegen finde ich eigentlich ist der schnelle Schaden wohl das mindeste was man erwarten kann?

      Wenn der Waffenkrieger jetzt wieder generft wird, hat Blizzard was gegen Krieger. Dann steht dieser nämlich ohne sinnvolle 80er(Bladestorm, mittlerweile ja nur noch als cc blocker nützlich) und 85er Talente da und macht keinen Schaden mehr, also wofür dann noch mit nem Warri Arena spielen? MS hat mittlerweile jeder, Platte tragen DK und Vergelter genauso und sind dann auch wesentlich nützlicher.

      Ich finde im Moment gibt es wesentlich mehr Baustellen als der Waffenkrieger, welcher nämlich mal wieder Spaß macht zu spielen, gerade durch heldenhafter Stoß. Wenn man diesen jetzt nur noch als Lückenfüller verwenden soll wenn man zu viel Wut hat, was bisher eigentlich noch nie der Fall war, dann kann man das Talent ebenso wieder in die Tonne klopfen.

      Genausogut der Frostmage. Ich spiele logisch einen Krieger und deshalb ist FM auch eigentlich die nervigste Klasse für mich. Allerdings hat doch jede Klasse ein Gegenstück, deswegen finde ich, ist es nicht notwendig gerade ein neues Talent wie "Ring des Frosts" zu nerven. Denn dieser kann ja mit ein wenig Geschick gut umgangen werden. Frostnova die Dauer ein wenig zu kürzen ist eine gute Idee welche meiner Meinung nach aber auch nicht Notwendig gewesen wäre.

      Ich finde Blizzard handelt schon wieder viel zu schnell mit ihren Vorschnellen Nerfs, wie sie aber schon jeder kennt. Erstmal hätte ich mit dem nerfen gewartet bis viele komplett episch equipt sind und dann die Vor und Nachteile jeder Klasse im PvP unter die Lupe genommen. So wird Blizzard nach einiger Zeit die generften Klassen wieder verstärken müssen und anderen wieder etwas nehmen müssen.

      Meine Meinung.
      Hitora
      am 04. Januar 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Wer hat denn behauptet, dass der DK keinen Schaden macht? oO Es wurde lediglich gesagt, dass der Warri einen Plattenträger dank den 100% arp in einem 5sek Stun töten kann und das ist op.
      iTube
      am 04. Januar 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Nur sieht der schnelle Schaden ein bisschen so hoch aus :S
      ich als dk hab da einfach keine Chance 5sec Stun + 100% Armor-Pen
      und dann noch Tollkühnheit da kann man nix mehr machen.
      Ein Nerf ist meiner Meinung nach berechtigt
      Bekomm das ganze halt nur aus PvP-Sicht mit da ich kein PvE spiel und den Arms nicht in dieser Hinsicht bewerten kann.
      xXSeelordXx
      am 29. Dezember 2010
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      Aha. DK hat vor 15 Min meinen Pala für 25k gehittet. Gut, dass DK also deiner Meinung nach keinen Schaden macht ^^
      Àrunál
      am 29. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Blizzard ist zu dumm um zu nerfen. Wenn die nicht Frost Mages im PVP nerfen dann sehe ich keine Chance mehr irgendwie ordentlich gegen solche zu spielen. Dauer Freez eislanze frostbolt usw.
      Mordakay von Tay
      am 29. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Aber zum Glück ist der lange überfällige nerf des Frostmagiers im PvP jetzt ja angekündigt.
      Ich denke, dass es keine üble Idee ist, einfach die dauer seiner cc-Fertigkeiten zu verkürzen. In der Praxis wird sich dann zeigen, ob es wirkt.
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World of Warcraft: Cataclysm
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28.12.2010
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