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World of Warcraft: Cataclysm (PC)

Release:
07.12.2010
Genre:
Online
Publisher:
Blizzard

WoW-Guide: Magier-Guide mit Skillungen, Rotationen und Tipps für Patch 4.2

25.07.2011 14:58 Uhr
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447°
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Im WoW-Klassen-Guide für Magier weisen wir Euch den Weg zu Stufe 85. Wie rockt Ihr als Arkan-Magier die DpS-Zähler? Oder wollt Ihr doch lieber mit einer Feuer-Ausrichtung Unheil unter Euren Feinden verbreiten? Und wie holen Frost-Jünger aus ihrem Alter Ego das Optimum heraus? Diese und weitere Fragen beantworten wir Euch auf den folgenden Seiten.

Die Entwickler von WoW: Cataclysm spielen sich in einen wahren Hotfix- und Patch-Rausch. Seit unseren ersten Klassen-Guides für die aktuelle Erweiterung wurden Talente verändert, Angriffe abgeschwächt oder gestärkt und Spielweisen komplett umgekrempelt oder mit neuen Nuancen versehen. Nach Patch 4.1. lieferte nun auch das Update auf Version 4.2. einen ganzen Schwung Änderungen für Eure Helden. Angesteckt von dieser Anpassungswut nutzen wir die Gunst der Stunde, um den Aufbau unserer Klassen-Guides zu verbessern. Unser Ziel: Die wichtigen Informationen sollen für Euch auf den ersten Blick fassbar sein. Kein Spieler soll sich in zu großen Textblöcken verlieren. Wie findet Ihr den Aufbau des aktuellen Schurken-Guides? Vermisst Ihr wichtige Informationen? Gibt es weitere Verbesserungsmöglichkeiten? Wir freuen uns auf einen regen Austausch in den Kommentaren.

Der Magier – Wasserspender, Portal-Steller und Glaskanone
Bevor wir uns auf die für Raid-Jünger wichtigen Taktiken und Tricks stürzen, liefern wir Anfängern einen kurzen Überblick über die Magier-Klasse und welche einzigartigen Fähigkeiten den zauberkundigen Robenträger ausmachen.
 
Dienstleistung Teleportation
Ab Stufe 24 erlernt Ihr beim Portallehrer Teleportationszauber. Durch diese seid Ihr in der Lage, alle wichtigen Hauptstädte und einige ausgewählte zusätzliche Ortschaften mittels eines Portals zu erreichen. Die dadurch gesparte Reisezeit ist ein großer Vorteil, für den der Magier von allen anderen Klassen beneidet wird. Unterschieden werden dabei Teleporte und Portale. Ersteres bringt Euch selbst zu dem gewünschten Ort, während letztere Eurer Gruppe oder Eurem Schlachtzug eine sichere Reise ermöglichen. Bei Eurem ersten Lehrer-Besuch lernt Ihr dabei nicht direkt alle Teleportationszauber - ein erneuter Besuch bei Eurem Mentor zu einem späteren Zeitpunkt macht also Sinn. Um Teleportationszauber nutzen zu können, benötigt Ihr eine Rune der Teleportation. Für jedes Portal verbraucht Ihr dagegen eine Rune der Portale. Diese Materialien erhaltet Ihr für ein paar Silberstücke bei jedem Reagenzienhändler. Daher ist es durchaus üblich, dass Ihr als Magier ein kleines Taschengold verlangen könnt, wenn Ihr Eure Portal-Dienstleistung in einer der Hauptstädte anbietet.

Allianz: Teleportation
Teleportieren: Eisenschmiede Stufe 24
Teleportieren: Sturmwind Stufe 24
Teleportieren: Exodar Stufe 24
Teleportieren: Darnassus Stufe 24
Teleportieren: Theramore Stufe 52
Teleportieren: Shattrath Stufe 62
Teleportieren: Dalaran Stufe 71
Teleportieren: Tol Barad Stufe 85

Horde: Teleportation
Teleportieren: Orgrimmar Stufe 24
Teleportieren: Unterstadt Stufe 24
Teleportieren: Silbermond Stufe 24
Teleportieren: Donnerfels Stufe 24
Teleportieren: Steinard Stufe 52
Teleportieren: Shattrath Stufe 62
Teleportieren: Dalaran Stufe 71
Teleportieren: Tol Barad Stufe 85

Allianz: Portale
Portal: Darnassus Stufe 42
Portal: Eisenschmiede Stufe 42
Portal: Sturmwind Stufe 42
Portal: Exodar Stufe 42
Portal: Theramore Stufe 52
Portal: Shattrath Stufe 66
Portal: Dalaran Stufe 74
Portaleffekt: Tol Barad Stufe 85

Horde: Portale
Portal: Donnerfels Stufe 42
Portal: Orgrimmar Stufe 42
Portal: Unterstadt Stufe 42
Portal: Silbermond Stufe 42
Portal: Steinard Stufe 52
Portal: Shattrath Stufe 66
Portal: Dalaran Stufe 74
Portaleffekt: Tol Barad Stufe 85
 
 
Brot fürs Volk
Wasser und Brot sind nicht nur in der echten Welt wichtige Grundnahrungsmittel. Kein Wunder also, dass Eure besonderen Dienste der Lebensmittelherstellung auch in Azeroth äußerst beliebt sind.
Doch nicht alle hergestellten Gegenständen verteilt Ihr freigiebig unter Euren Mitstreitern. Euer gesunder Magier-Egoismus erlaubt es nur Euch, mit herbeigezauberten Manaedelsteinen einige Zähler der kostbaren, blauen Ressource zu regenerieren.
 
Magische Rüstungen
Als fragile Klasse verschrien benötigt Ihr eine besondere Art der Verteidigung, um den Angriffen Eurer Feinde zu trotzen. Eine wirksame Möglichkeit findet Ihr in den verschiedenen magischen Rüstungen, mit denen Ihr Euch im Kampf stärkt.
Zusätzlich greift Ihr auf weitere Schutzmöglichkeiten zurück, die im Gegensatz zu den Rüstungszaubern aber nur wenige Augenblicke halten:
 
Zauberraub
Während andere Klassen mit ihren Bannzaubern feindliche magische Effekte nur verschwinden lassen können, besitzt Euer Magier dank Zauberraub die spannende Möglichkeit, gegnerische Buffs für sich zu nutzen. Hier eine kleine Aufstellung von Stärkungszaubern, die Ihr Euch nutzbar machen könnt:
 
Die Schwarzfelstiefen
Thron der Gezeiten
 
Der Steinerne Kern
 
Hallen des Urpsrungs
 
Die Vortexgipfel
  • – Gepanzerter Mistral
  • Orkanschlag – Himmelsattentäter
 
Grim Batol
  • Wasserhülle – Zwielichtsturmbrecher
  • – Zwielichterdformer
 
Pechschwingenabstieg
  • – Arkanotron
  • Arznei – Maloriak
 
Bastion des Zwielichts

Zul Gurub

Zul Aman
 
Falls Euch weitere spannende Möglichkeiten bekannt sind, Euren Zauberraub in Instanzen und Schlachtzügen zu nutzen, dann ab damit in die Kommentare.
25.07.2011 14:58 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 04. November 2011
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Also die Glyphe 'Spiegelbild' beim Frost-Magier kann ich absolut nicht nachvollziehen
am 28. Juli 2011
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Ich habe meine Skillung, die darauf ausgelegt ist den Feuerball zu vergessen und nurnoch Versengen zu nutzen, gegen eure oben aufgeführte getauscht.
Der Schaden sank um 15 %... 15 % sind ne ganze Menge, find ich!
Auf Anfrage sende ich meine Skillung gern mal per PM -> ist nur meine Meinung, daher verzichte ich auf direkten Post und die damit verbundenen Flames!
am 31. Juli 2011
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die skillung will ich mal sehen pfff
ZAM
am 28. Juli 2011
buffed-TEAM
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Alternativ könntest du die Skillung auch hier einstellen:
http://wowdata.buffed.de/talentplaner/byclass/8-Magier

Und den Link vom Baum hier posten und so mit allen Teilen.
am 27. Juli 2011
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habe was Am BiS gear auszusetzen. Wirklich 4t 12 teile bei arkan? habe nämlich ausgerechnet das 2 t12 besser ist und dafür starke non-setteile reinzuhauen.
am 27. Juli 2011
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Beim Feuer-Magier steht:
"Versengen trägt den Effekt von Kritische Masse auf, kostet kein Mana und kann während der Bewegung gewirkt werden. Liefert dafür weniger Schaden als Euer Feuerball."
Aber das mit dem 0 Mana ist doch nur so wenn man Verbessertes Versengen geskillt hat. Und das ist zumindest in der Standard-Skillung nicht dabei (Ich weiß, in den Optionalen stehts mit drinne, aber eben nicht im Standard). Oder? Ich würde das vielleicht dabei schreiben. Nicht das ein Newbie das übersieht und trotz Versengen spammen plötzlich ohne Mana da steht... XD
Und als geringe Glyphe würde ich vielleicht noch Rüstungen mit rein nehmen. Den ollen Rüstungszauber nur jede Stunde erneuern zu müssen hat schon was für sich finde ich.
Ansonsten ein schöner Guide. Vor allem Danke für die Mühe...
am 27. Juli 2011
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boa nice alle Zocken nur noch Arkan...naja is auch ne Klasse die jeder zocken kann...meiner meinung nach ne Skillung für die, die Mage nicht zocken können!!!
am 26. Juli 2011
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Des größere Problem bei Arkan mit 4er T11 ist das man mit zu viel Tempo bei 4 Stacks Arkanschlag recht leicht unter den GC kommt.

Was mir abgeht ist hier ein verweis das Lebende Bombe und Einäschern mit Haste skalieren, man sollte als Feuermage gebufft auf min 12,5% Haste kommen um einern zusätzlichen Tick der Lebenden Bombe zu erhalten.
am 26. Juli 2011
Autor
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Einige Dinge ergänzt
am 26. Juli 2011
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Also ich halte von dem Guide nicht viel besonders weil ich finde das die Prioliste beim Arkan nicht stimmt.

Hit bis 17% > Haste bis 12,75% > Crit > Mastery

Warum weils besser is ^^ ich fahr mit dem System im einstieg vom kampf nen Burst von 50-60K halte den ca. 1,5 Min dann pendle ich mich bei 25-30k ein. Und daran ist absolut nichts underpowert.
am 27. Juli 2011
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1. 12% Hit reichen auch im Raid. 5% verfehlen fallen absolut nicht auf.
2. Hit; Int; Crit;Mastery; Haste ; Der Intwert skaliert mit Mastery im Arkanbaum höher, ebenso ist es mit dem Crits (30%+) vor Haste. Dann kommste auch im Burst auf 70-80K. Der Vorteil bei Crits ist das sie dir Mana zurückgeben, einen enormen Schadensoutput haben und dein Mana nicht so Massiv verbrennen - was bei Haste der Fall ist. Das hastecap erreicht du locker auch durch Zeitkrümmung im Raid.
am 26. Juli 2011
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Sollte Flammenkugel bereit sein in einer Reghase dann mit arkaner macht zünden da die wahrscheinlichkeit höher ist das Arkane Geschosse ausgelöst werden und man so auch einen respektablen Schaden fährt.

Und noch ein Tipp: während der ersten Burstphase einmal Verschwinden nutzen sonst verheizt Ihr euren Tank^^
am 26. Juli 2011
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@Harut kurze Erklärung: Start kampf mit prepotting (Vulkanischer Trank) 2xArkanschlag dann Flammenkugel zünde Arkane Macht, Manaedelstein und Spiegelbilder wieder 2xArkanschlag jetzt gegebenenfalls Trinkets ansonsten Arkanschlag bis auf 35% Mana dann Hervorrufung dann wieder auf 50% Mana runterfahren mit Arkanschlägen und dann Manareggen durch 1 max 2 Arkanschlägen dann Geschosse od. wenn nicht verfügbar Arkaner Beschuss. Anstonsten in der Manareg Phase so oft es geht Geschosse.
am 26. Juli 2011
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genau das hängt stark vom gear ab. hat man den 4er bonus, verliert haste stark, da man sich das mana zu schnell wegballert. zudem hab ich irgendwo den wert von an 93% mana gelesen, der die grenze (mit 4er) ist, bei dem mastery besser ist als haste da man diesen wert in der regel nur in der burstphase unterschreitet, sollte man sich oberhalb bewegen und somit mastery>crit>haste anvisieren.
am 25. Juli 2011
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Man reggt auch durch Manahymne, Manatotem, Erfrischung und was es nicht alles gibt oft zusätzliches Mana, so dass man am Ende von Hervorrufung dann mal 1-2 Ticks über 100% Mana bekommt, daher würd ich generell 10% Mana mehr verschwenden

Auch würd ich als Arkanmage beim Auffüllen die Flammenkugel immer zünden, da diese durch die schnellen Angriffe fast immer nonstopp die Arkanen Geschosse auslöst Ich hatte teilweise schon 8x hintereinander die Arkanen Geschosse was ungemein viel Mana spart und Flammenkugel ein sehr günstiger Zauber ist
am 26. Juli 2011
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Das kann ich bestätigen.
am 25. Juli 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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mein freund weint mir seit ein paar tagen die ohren voll das mage totgenerft ist. ist da was dran oder handelt es sich um unsinn ?
am 26. Juli 2011
Kommentar wurde 1x gebufft
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Oh du redest von Magiern Allgemein? Dann sollte ich erwähnen das Feuermagier ebenso wenig Todgenerfed wurden. Von Frost ahb ich keine Ahnung.
am 26. Juli 2011
Kommentar wurde 1x gebufft
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Unsinn! Arkanmagier sind absolut Konkurrenzfähig und in den meisten fällen(je nach encounter)ganz oben dabei.
In der Burnphase hängen wir ohnehin jede Klasse ab. Ich selbst komm so manches mal auf 65K DpS, wohlgemerkt mit sämtlichen CD´s und danach sackt der Damage rapide ab bis zur nächsten Burnphase.
Wenn man´s alles richtig timed und sein Mana richtig managed kommt man aber auch ausserhalb der Burnphase ganz gut mit.

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