Der Hexenmeister verbindet wie kein anderer hervorragendes Solospiel und äußerst nützliche Gruppenfähigkeiten zu einer interessanten Klasse in WoW: Cataclysm. In unserem aktualisierten Klassen-Guide erfahrt Ihr alles Wichtige zu Skillungen, Attributen und Spielweise.
Schlagt Ihr die Karriere als Hexenmeister ein, könnt Ihr ebenso wie Magier, Jäger und Schurke auf drei verschiedene Arten und Weisen die Rolle des Schadensausteilers ausfüllen. Hexenmeister gehören damit zu einer von vier WoW-Klassen, die ausschließlich diese Rolle ergreifen können. Die Dämonen-Kuschler konzentrieren sich dabei auf ihre Omen und Flüche und kombinieren mächtige Schattenzauber mit der gewaltigen Kraft des Feuers. Neu ist in der aktuellen Erweiterung WoW: Cataclysm vor allem die überarbeitete Mechanik der Seelensplitter. Wie Ihr diese am sinnvollsten nutzt, welche Skillung in den aufgeräumten Hexenmeister-Talentbaum am wirkungsvollsten ist und welche Glyphen, Verzauberungen und Juwelen Ihr nutzen solltet - das alles erfahrt Ihr in unserem aktuellen Leitfaden. Am Ende des Guides konzentrieren wir uns wie gewohnt auf die ersten Schritte der hexenden Initianten und zeigen Euch, wie Ihr möglichst flink auf die maximale Stufe von 85 levelt.
Der Kataklysmus ist da - Was ist neu?
Die neuen Fähigkeiten
Mit der WoW-Erweiterung Cataclysm darf Euer Streiter endlich auf die neue maximale Stufe 85 leveln. Auf diesem Weg erlernt Ihr beim Lehrer drei neue Fähigkeiten:
Teufelsflamme - Stufe 81:
Spontanzauber
Fügt einem feindlichen Ziel 1 Schattenfeuerschaden zu und verlängert die Dauer eines auf das Ziel wirkenden Effekts von 'Feuerbrand' oder 'Instabiles Gebrechen' um 6 Sek.
Fazit: Der neue Angriffs-Zauber findet leider nur sehr selten wirklich sinnvollen Einsatz in den Schlachtzügen von Azeroth. In bewegungsintensiven Kämpfen wollt Ihr die Teufelsflamme nutzen, um die Effekte von Feuerbrand und Gebrechen nicht auslaufen zu lassen. In der normalen Spielweise Eures Hexers findet die Teufelsflamme aber keinen festen Platz.
Finstere Absichten - Stufe 83:
Spontanzauber
Ihr verbindet Euch mit dem ausgewählten befreundeten Ziel, wodurch sowohl Eure als auch seine Tempowertung um 3% erhöht wird.
Wenn Ihr oder das verbundene Ziel mit einem regelmäßigen Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Effekt erzielt, werden die regelmäßigen Schadens- oder Heilungseffekte des jeweils anderen bis zu 7 Sek. lang um 3% erhöht. Bis zu 3-mal stapelbar. 'Finstere Absichten' hält 30 Min. lang an.
Fazit: Die neue Fähigkeit Finstere Absichten ist eine wirklich tolle Verbesserung für Euren Hexer. Geht die Symbiose am besten mit einem Schatten-Priester, Gleichgewichts-Druiden oder Feuer-Magier ein, wodurch alle Beteiligten den optimalen Nutzen aus Finstere Absichten ziehen. Als heilende Alternative kommt nur der Wiederherstellungs-Druide in Frage – in heil-intensiven Gefechten, in denen der Raid auf ein wenig Schaden verzichten kann, solltet Ihr Euch daher einen heilenden Baum als Ziel für den neuen Zauber suchen.
Dämonenseele - Stufe 85:
Spontanzauber - 2 Min. Abklingzeit
Ihr verschmelzt Eure Seele mit der Eures beschworenen Dämons, wodurch Ihr zeitweise Kräfte gewinnt, die vom beschworenen Dämon abhängig sind.
Wichtel - Die kritische Trefferchance von Zerstörungszaubern mit Zauberzeit wird 30 Sek. lang um 63% erhöht. Jeder Zauber, der von diesem Effekt profitiert, verringert den Bonus um 20%, bis er nach gewirkten Zaubern endet.
Leerwandler - Jegliche von Euch erzeugte Bedrohung wird 15 Sek. lang auf Euren Leerwandler umgelenkt.
Sukkubus - Der verursachte Schaden von 'Schattenblitz' wird 20 Sek. lang um 10% erhöht.
Teufelsjäger - Euer regelmäßiger Schattenschaden wird 20 Sek. lang um 20% erhöht.
Teufelswache - Das Zaubertempo wird um 15%, der verursachte Feuer- und Schattenschaden um 10% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Fazit: Der neue Stufe 85-Zauber findet sicherlich in jedem Schlachtzugs-Gefecht regelmäßige Anwendung. Dämonenseele steigert alle zwei Minuten Eure Leistung im Raid. Zwar nur für einige Sekunden, doch einem geschenkten Schadensschub schaut niemand ins Maul.
Mögliche Neuerungen von Patch 4.0.6Hexenmeister- 'Fluch der Erschöpfung' reduziert nun die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%, anstatt wie zuvor um 50%. Die Reichweite wurde von 30 auf 40 Meter erhöht.
- 'Dämonenrüstung' und 'Teufelsrüstung' kosten kein Mana mehr und halten bis Abbruch an.
- 'Mana entziehen' ist aus dem Spiel entfernt worden.
- 'Furcht' hat im PvP nun eine Effektdauer von 8 Sek.
- 'Teufelsrüstung' erhöht nun das maximale Mana des Hexenmeisters um 10%, statt Gesundheit zu regenerieren.
- 'Verführung' (Sukkubus) hat im PvP nun eine Effektdauer von 8 Sek.
Gebrechen- Der Stilleeffekt von 'Instabiles Gebrechen' wurde von 5 auf 4 Sekunden reduziert.
Dämonologie- 'Dämonische Wiedergeburt' hebt nun Beschwörungszauber hervor, wenn der Zauber aktiv ist.
- 'Dämonenseele: Wichtel' wurde umgestaltet. Der Zauber erhöht nun die kritische Trefferchance aller Zerstörungszauber mit Zauberzeit um 30%, statt den kritischen Schaden zu erhöhen. Die Dauer wurde auf 20 Sek. verringert.
- Der Schaden von 'Teufelssturm' (Teufelswache) wurde um etwa 20% verringert.
- Der Schaden von 'Feuerbrandaura' wurde um etwa 30% verringert.
- 'Inferno' erhöht nicht länger den Radius von 'Höllenfeuer', erhöht nun jedoch zusätzlich zu seinen bestehenden Effekten die Dauer von 'Feuerbrand' um 6 Sekunden.
- Der Bonus, den 'Meister der Dämonologie' (Meisterschaft) von Meisterschaft erhält, wurde um etwa 33% erhöht.
Zerstörung- Der Schaden von 'Brennende Funken' wurde um 15% verringert.
- Der Bonus, den 'Feurige Apokalypse' (Meisterschaft) von Meisterschaft erhält, wurde um etwa 8% erhöht.
- 'Verbessertes Seelenfeuer' erhöht nun den Feuer- und Schattenschaden um 4/8%, statt 7/15% Zaubertempo zu gewähren. Zudem hat dieses Talent im Baum nun den Platz mit 'Nachwirkung' getauscht.
- 'Schatten und Flamme' kann jetzt von 'Verbrennen' ausgelöst werden, zusätzlich zu 'Schattenblitz'.
Neuerungen von Patch 4.0.3Hexenmeister- Der Schaden von 'Omen der Pein' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Omen der Verdammnis' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Verderbnis' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Todesmantel' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Blutsauger' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Seelendieb' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Feuerbrand' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Verbrennen' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Feuerregen' wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
- Der Schaden von 'Sengender Schmerz' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Saat der Verderbnis' wurde erhöht, damit er mit anderen Flächeneffektfähigkeiten vergleichbarer ist.
- Der Schaden von 'Schattenblitz' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Seelenfeuer' wurde um ungefähr 12% reduziert.
Dämonologie- Der Schaden von 'Hand von Gul'dan' wurde um ungefähr 12% reduziert.
Zerstörung- Der Schaden von 'Chaosblitz' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Feuersbrunst' wurde um ungefähr 12% reduziert.
- Der Schaden von 'Schattenbrand' wurde um ungefähr 12% reduziert.
Behobene Fehler- 'Blutsauger': Die 'Seelenbrand'-Version dieses Zaubers verbrauchte 17% des Grundmanas anstatt 12% wie die normale Version. Dies ist korrigiert worden.
Neuerungen von Patch 4.0.1- Tooltips von Zaubern und Fähigkeiten zeigen jetzt durchschnittliche Schadenswerte anstatt Minimal- und Maximalsschadenswerte an. Dieses Feature ist standardmäßig eingeschaltet und kann über die Anzeigeeinstellungen im Benutzerinterface geändert werden.
- Die Meisterschaftswertung wurde dem Spiel als neuer Wert hinzugefügt. Sie gewährt einzigartige Vorteile, basierend auf der Klasse und Talentspezialisierung eines Charakters. Meisterschaftswertung ist derzeit auf Gegenständen im Spiel noch nicht verfügbar, das Umschmieden kann jedoch dazu verwendet werden, um Gegenständen Meisterschaftswertung als Sekundärwert hinzuzufügen.
- Zauber und Fähigkeiten haben jetzt nicht mehr verschiedene Ränge, sondern skalieren mit der Stufe des Charakters.
- Die Talentbäume wurden verändert. Alle Spielertalentspezialisierungen wurden zurückgesetzt, das heißt es ist eine kostenlose Neuspezialisierung möglich.
- Alle Spezialisierungen wurden auf 31-Punkt-Talentbäume reduziert.
- Den Spielern stehen jetzt insgesamt 41 Talentpunkte zur freien Verteilung zur Verfügung.
- Ab Stufe 10 ist es Spielern möglich, eine Spezialisierung auszuwählen. Mit der Entscheidung wird ein für diese Spezialisierung einzigartiger Zauber oder eine Fähigkeit sowie einer oder mehrere passive Boni freigeschaltet.
- Sobald eine Talentspezialisierung ausgewählt wurde, ist es Spielern zunächst nur möglich dort Punkte zu vergeben, bis 31 Punkte in der Hauptspezialisierung vergeben wurden.
UmschmiedenIn den Hauptstädten befinden sich nun in der Nähe der Verzauberkunstlehrer spezielle NSCs für das Umschmieden. 40 Prozent jedes Sekundärwertes auf einem Gegenstand können umgelegt werden, um dem Gegenstand einen weiteren Sekundärwert hinzuzufügen. Der hinzugefügte Wert darf auf dem Gegenstand noch nicht existieren. Ein Gegenstand kann jeweils nur einen umgeschmiedeten Wert besitzen, das Umschmieden eines Gegenstandes kann jedoch rückgängig gemacht und dann erneut gewirkt werden.
GlyphensystemDas Glyphensystem ist aktualisiert worden und besteht jetzt aus drei verschiedenen Glyphentypen. Viele der Klassenglyphen sind neu hinzugefügt, verändert oder zu anderen Glyphentypen verschoben worden.
Hexenmeister- Es gibt jetzt ein ausklappbares Auswahlmenü für Hexenmeisterbegleiter. Beim Klick auf diese Schaltfläche klappt eine Liste mit den verfügbaren Begleitern auf.
- Seelensplitter wurden als Gegenstände aus dem Spiel entfernt. Stattdessen existieren sie jetzt als Ressourcensystem, das für das Wirken oder die Änderung der Mechanik mancher Zauber benötigt wird.
Besser ist "Mächtiger magischer Zauberfaden" mit Ausdauer statt Wille
Also: Fde > Omen der verdammnis > Seelenbrand + Seelenfeuer > Feuerbrand > Verderbnis > Feuersbrunst > Chaosblitz > Verbrennen
Hat einen einfachen grund! Fde tickt 5min...Omen der Verdammnis tickt 1min und sind somit dots die am längsten sind. Und da man beim Pull sich meist noch bewegen muss um die richtige Posi zu haben ist es sinnvoll diese dann auch zu setzen. Und dann holt man sich den haste buff vom seelenfeuer um die castzeit der nächsten Zauber zu reduzieren. Da wir aber einen lag/bug haben, wenn wir Feuerbrand nutzen um danach sofort Feuersbrunst zu zünden, setzen wir dazwischen Verderbnis. Der Gcd ist etwa genau die lag/bug zeit. Denn nichts machen macht auch keinen schaden!
so long
Restro schami > all für finstere Absichten
http://www.mmo-champion.com/threads/813759-Dark-Intent-The-Guide-%282010-12-24
Hexer können keine Streitkolben tragen, der schimmernde Morgenstern hat also nichts da verloren.
Außerdem fehlt wenn ich es richtig gesehen habe der Hinweis darauf, das Willenskraft Items natürlich weit unterlegen sind und nur genommen werden sollten, wenn alle anderen Werte erhöht werden.
Ansonsten finde ich das Guide sehr sehr schön gemacht. Vielleicht hören ja jetzt doch die Diskussionen "wie machst du so viel DMG????" zumindest in 1 von 5 Fällen auf
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Cataclysm-PC-232999/Guides/WoW-Guide-Klassen-Guide-fuer-Heilig-und-Disziplin-Priester-in-WoW-Cataclysm-790525/
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Cataclysm-PC-232999/Guides/WoW-Guide-Klassen-Guide-fuer-Schatten-Priester-in-WoW-Cataclysm-790507/
aber ich irgendwie muss ich ja nen priestkv erreichen =)
könntet ihr nochmal was schreiben? seit anfang dezember kam nicht ein priestblog raus... von speziell shadows ganz zu schweigen-.-
ne statgewichtung zb wäre hilfreich und optimal =)
ich hab mir mittlerweile halbwegs anders geholfen.. infos von anderen reingeholt, tests durchgeführt etc, aber nen thread wäre trotzdem mal nice =)
Fluch der Erschöpfung, alle 3 dots und immer vor den Jäger laufen! Da er fluch der erschöpfung hat, kann er nicht weit genug weg um zu schießen. Wenn er diesen Sprung macht einfach deathcoil und wieder vor ihm rennen. Während dots und erschöpfung ticken einfach mit teufelsflamme den Tod beschleunigen, denn so ist der sieg sicher.
Normalerweise ist immer ein 2. Hexer im Raid. Optimalerweise spielt dieser dann Dämo oder Affli. Womit es absolut hinfällig wird. Alternativ auch ein Firemage. In normalen Inis hats noch nie gelohnt einen Schattenblitz wegen dem Debuff zu casten.
Im PvE sind wir längst keine 1 Tasten Klasse mehr und haben mittlerweile schwierigere Prioritätenlisten als die meisten Klassen. Was uns aber damit gedankt wird das wir mit den meisten Schaden austeilen. Was aber auch richtig ist meiner Ansicht nach. Wir sind eine reine Schadensklasse. Wir können nichts anderes. Demnach gebührt uns natürlich mit die meiste Schadensausteilung und nicht den Hybrid Klassen.
Im PvP ist es auch nicht mehr so alles durch zu doten und zu fearen. Das Fear wurde radikal beschnitten und die Dots allein machen nicht mehr genug Schaden um den Gegner zu boden zu strecken. Es bedarf mittlerweile aller Abwehr möglichkeiten die der Hexer hat im PvP. Ausserdem entsprechend auf die Situation einzugehen und zu handeln. Erfahrung und beherrschung seiner Klasse ist mittlerweile ein absolutes muss im PvP.
Das sind zumindest meine Ansichten zum Hexer. Wird aber so oder so doofe Kommentare zu geben.
pve spiel ich dafür wieder lieber affli, weil bei bossen, mach ich mit dem teilweise echt mehr schaden als mit destro
deswegen spiel ich eig nur mehr destro im pvp^^ relativ starker feuerbrand (+guten dot!)->feuerbrunst (bei crit=imba^^) und dann beinahe instant chaosblitz und und verbrennen raushauen, omen der verdammnis setzen (falls der gegner doch noch länger leben sollte^^) und dann wieder feuerbrunst->und wieder beinaha instants und dann liegt der gegner, wenn er sich jetz nicht grad selber die ganze ze