Auch in WoW: Cataclysm stellt sich der Elementar-Schamane in den Dienst des Schlachtzuges und unterstützt Schadensausteiler durch seine verschiedenen Totems und Fähigkeiten. Besonders das Totem des Ingrimms war lange Zeit das Aushängeschild des Elementar-Schamanen. Unser Guide für Elementar-Schamenen!
Der Elementar-Schamane baut auf die Kräfte der Elemente, um mit seinen Zaubern Schaden zu verursachen.
Der Weg bis 80Mit der WoW-Erweiterung Cataclysm veränderten die blizzardschen Entwickler nicht nur die Talente und Fähigkeiten für hochstufige Charaktere, sondern auch den Einstieg der Anfänger und Twinker in die Welt von Azeroth. Peilt bis Stufe 80 eine
31/5/0-Skillung an:

Als Schamanen-Jüngling müsst Ihr keine mehr Quests erledigen, um die Nutzung der verschiedenen Totem-Arten zu erlernen und Ihr erhaltet ab Stufe 10 die Bonus-Fähigkeit des Elementar-Baums:
Gewitter. Mit der Kraft von Blitz und Donner schleudert Ihr Euren Gegner auf respektvollen Abstand und regeneriert gleichzeitig einen Teil Eures Manas wieder. Eure Hauptangriffe werden neben dem Gewitter lange Zeit der
Blitzschlag (von Beginn an) und die Schock-Zauber
Erdschock (Stufe 4),
Flammenschock (Stufe 14)und
Frostschock (Stufe 22) sein. Richtet Eure Talent-Verteilung und Eure Glyphen daher auf diese Talente aus. So macht auf dem Weg zur Stufe 80 das Talent Nachklingen Sinn, da Ihr durch die geringere Abklingzeit öfter die mächtigen Schocks in den Kampf einstreuen könnt. Das ist besonders wertvoll, wenn Ihr vor einem verlangsamten Gegner davonlaufen und gleichzeitig Schaden machen möchtet. Ab Stufe 10 solltet Ihr Eure Waffe dauerhaft mit
Waffe der Flammenzunge verzaubern. Wechselt im Kampf je nach Bedarf zwischen den Elementarschilden
Blitzschlagschild (Stufe 8) und
Wasserschild (Stufe 20) hin und her. Beides sind sofortwirkende Zauber, welche kein Mana kosten und situationsabhängig sinnvolle Effekte liefern.
Ab Stufe 15 erlernt Ihr beim Schamanen-Lehrer die Fähigkeit
Geisterwolf. Eine Erhöhung des Bewegungstempos ist gerade in der Anfangszeit unbezahlbar. Sobald Ihr Stufe 20 erreicht, solltet Ihr sofort zum Lehrer Eures Vertrauens eilen, denn dieser hat für einen kleinen Goldbetrag Euer erstes Reittier im Schrank stehen. Ab diesem Zeitpunkt erhöht sich das Tempo auf dem Weg zu Stufe 80 spürbar. Erreicht Ihr Stufe 28, dann erlernt Ihr mit
Kettenblitzschlag und
Feuernova zwei weitere Schadenszauber, die Ihr besonders bei Gegner-Gruppen regelmäßig anwenden solltet. Richtig interessant wird es für Euch ab Stufe 34. Euer Besuch beim Lehrer wird mit dem mächtigen Zauber
Lavaeruption belohnt. Wurde das Ziel vorher mit einem Flammenschock beglückt, trifft der Zauber Lavaeruption garantiert kritisch. Bis zum nächsten spielerischen Höhepunkt müsst Ihr dann ein ganzes Stück warten: Erst mit Stufe 70 erlernt Ihr mit
Erdbeben den nächsten tollen Schadenszauber für Euer Arsenal.
GlyphenMit dem neuen Glyphensystem hat sich nicht nur eine dritte Glyphenart in Euer Heldenleben geschlichen, es hat sich auch der Zeitpunkt verändert, mit dem Ihr Glyphen das erste Mal nutzen könnt. Ihr schaltet auf den drei Levelstufen 25, 50 und 75 jeweils einen Block mit je einer Primären-, Erheblichen- und Geringen Glyphe frei. Wir empfehlen Euch für den Weg bis Stufe 80 die folgenden Glyphen:
Stufe 25
- Glyphe 'Blitzschlag' Erhöht den durch Euren Zauber 'Blitzschlag' verursachten Schaden um 4%.
- Glyphe 'Blitzschlagschild' Euer Zauber 'Blitzschlagschild' kann dadurch, dass er Feinden Schaden zufügt, nicht mehr unter 3 Aufladungen sinken.
- Glyphe 'Gewitter' Erhöht die Menge an Mana, die Ihr durch Euren Zauber 'Gewitter' erhaltet, um 2%, Feinde werden jedoch nicht mehr zurückgestoßen.
Stufe 50
- Glyphe 'Lavaeruption' Euer Zauber 'Lavaeruption' verursacht 10% mehr Schaden.
- Glyphe 'Donner' Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gewitter' um 10 Sek.
- Glyphe 'Astraler Rückruf' Die Abklingzeit von 'Astraler Rückruf' ist um 7,5 Min. verringert.
Stufe 75
- Glyphe 'Waffe der Flammenzunge' Erhöht die kritische Zaubertrefferchance, wenn der Zauber 'Waffe der Flammenzunge' aktiv ist, um 2%.
- Glyphe 'Geisterwolf' In Geisterwolfgestalt erhaltet Ihr zusätzliche 5% Bewegungsgeschwindigkeit.
- Glyphe 'Erneuertes Leben' Euer Zauber 'Reinkarnation' benötigt keine Reagenzien mehr.
Leveln von Stufe 80 bis 85Der Kataklysmus ist endlich da und Recken aller Völker und Klassen strömen in die neuen Gebiete
Hyjal und
Vashj´ir, um den Weg bis zur neuen, maximalen Stufe 85 zu meistern. Einige Schamanen werden dabei sicherlich in der Rolle des Elementar-Jüngers mit Blitzen aus ihren Hintern und Flammenzaubern aus ihren Augen den Feinden das Fürchten lehren und so in Instanzen und auf Solopfaden jede Herausforderung spielend meistern. Einziger Nachteil dieser Taktik: In der Rolle des Heilers verkürzt sich die Wartezeit für eine Platz in einer 5-Spieler-Instanz-Gruppe deutlich. Doch gerade beim Erkunden der neuen Zonen spielt Euer Elementar-Schamane seine ganze Stärke aus, auch wenn er nicht ganz so lässig durch die neuen Zonen schlendert, wie sein Verstärker-Kollege. Peilt auf den fünf Stufen eine
32/7/2-Skillung an:

Ergänzen solltet Ihr den Skillungsvorschlag mit den bereits oben genannten Glyphen.
SpielweiseRichtet Euch in den neuen Instanzen auf einen erhöhten Schmerzfaktor ein. Viele Spieler werden nach der langen WotLK-Zeit die Nutzung von Kontrollfähigkeiten und Konter neu erlernen müssen. Stupides Bomben führt ganz schnell zum Tod der Gruppe. Zudem besitzen auch einfache Gegner immer wieder überraschende Mechaniken, mit denen nicht unbedingt zu rechnen ist. Ein Beispiel dafür sind die Stein-Elementare in der ersten 5-Spieler-Instanz
Schwarzfelshöhlen, die immer wieder Meteore auf einen einzelnen Spieler schleudern. Der Schaden wird dabei unter allen Spielern in der Nähe aufgeteilt. Steht Ihr in diesem Moment zu weit auseinander, dann zerfetzt es schon mal einen Eurer Kameraden. Seid also auf alles gefasst, zumindest bis Ihr die Instanzen wie Eure eigene Westentasche kennt. Unterstützt Eure Gruppe neben der Blitzschleuderei auch mit Euren zusätzlichen Fähigkeiten.
Verhexen ist genauso wertvoll, wie jeder andere Kontrollzauber und auch ein gezielter Windstoß kann im richtigen Moment Gold wert sein. Beobachtet Eure Gegner und deren Stärkungszauber, um Reinigen gezielt einzusetzen. Flüche entfernt Ihr wiederum mit Geistläuterung. Positioniert außerdem Eure Totems des Erd- und Feuerelementars in der Nähe. Ihr werdet sie brauchen. Besonders der wandelnde Steinbrocken kann Euch in Notsituationen wichtige Sekunden gewähren, um die Kontrolle über das Gefecht zurück zu erlangen. Haltet Euch ansonsten an die bisher genannten Rotationen. Auch auf Solopfaden werdet Ihr etwas vorsichtiger agieren müssen. In den späteren Gebieten Uldum und Schattenhochland ist es notwendig, dass Ihr Zweiergruppen durch ein Verhexen aufsplittet und die beiden Feinde nacheinander erlegt. Nutzt bei Bedarf die ganze Palette Eurer Fähigkeiten und Zauber, wenn Ihr zu stark unter Druck geratet. Und achtet darauf, nicht unverhofft die Aufmerksamkeit zusätzlicher Gegner auf Euch zu ziehen.
Elementares Grundwissen| 1 | Am schnellsten levelt Ihr Euren Helden mit einer Verstärker-Skillung – zumindest wenn Ihr alleine unterwegs seid. Wollt Ihr vor allem durch Instanz-Besuche Eure Stufen steigern, legen Wiederherstellungs-Schamanen ebenfalls ein gutes Tempo vor. Durch das neue Suche-Nach-Gruppe-System ist das auch auf niedrigen Level-Stufen regelmäßig möglich. Die größte Flexibilität hat sicherlich der Elementar-Schamane. Dank seines hohen Schadens kommt er gut alleine zurecht, kann aber auch in den niedrigstufigen Instanzen bei Bedarf als Heiler einspringen. |
|---|
| 2 | Die Wahl des Volkes ist in erster Linie Geschmackssache. Trotzdem könnt Ihr Euch bei der richtigen Wahl den einen oder anderen Vorteil für Euren Helden sichern. Orc-Schamanen profitieren besonders von der Volksfertigkeit Kochendes Blut. Für 15 Sekunden mehr Zaubermacht ist immer eine gute Wahl. Der größte Vorteil von Troll-Schamanen ist die Volksfertigkeit Berserker, durch die Ihr für zehn Sekunden eine Erhöhung des Zaubertempos erhaltet. Die neuen Goblin-Spieler freuen sich dagegen über eine ständige Erhöhung des Zaubertempos um ein Prozent. Als Allianz-Spieler bleibt Euch nur die Wahl eines Draenei oder Zwergen. Der Draenei-Schamane bietet Euch eine Erhöhung der Trefferchance um ein Prozent, Zwerge verfügen leider über keinen relevanten Vorteil für Euren Heiler. |
| 3 | Dank der Hybrid-Fertigkeiten meistert Ihr mit Eurem Schamanen auch viele schwierige Situationen spielend alleine. Gerade als Elementar-Schamane könnt Ihr durch die Kombination aus Schaden und Heilung auf viele Situationen recht flexibel reagieren. |
| 4 | Dank der vielen Unterstützungs-Möglichkeiten seid Ihr besonders in kleinen Gruppen sehr gerne gesehen. Durch Eure verschiedenen Totems seid Ihr in der Lage, sehr viel flexibler auf Eure Gruppe einzuwirken, als das andere Klassen können. So könnt Ihr als Wiederherstellungs-Schamane nicht nur Zauberklassen sondern auch Nahkämpfer unterstützen, nervige Flüche entfernen oder den Schaden für die Gruppe etwas abmildern. Besonders Zauberklassen freuen sich aber besonders über Eure Talente Elementarer Schwur und Totemischer Zorn, wodurch Ihr die Zaubermachtswerte und die kritische Trefferchance von Euch und Euren Kollegen steigert. Auch die typischen Schamanen-Fähigkeiten dürfen nicht fehlen: So gehört die Fähigkeit Kampfrausch/Heldentum sicherlich zu den wichtigsten Unterstützungs-Möglichkeiten für einen Schlachtzug, um kurzzeitig Schaden und Heilung aller Schlachtzugs-Mitglieder zu erhöhen. |
| 5 | Schamanen nutzen exklusive Relikte. Verzichten müsst Ihr dafür auf eine Fernkampfwaffe. Die Totems aus alten Tagen sind dagegen Geschichte. |
| 6 | Für die vier Elemente Luft, Feuer, Wasser und Erde gibt es jeweils eine Totem-Schule. Von jeder Elementar-Schule könnt Ihr immer nur ein Totem stellen, so dass maximal vier Totems gleichzeitig von Euch gestellt werden können. |
| 7 | Stellt Ihr Eure Totems, sind diese stationär und können nicht nachträglich bewegt werden. Der Wirkungs-Bereich der Totems ist unterschiedlich und sollte vor dem Stellen des Totems bedacht werden. |
| 8 | Die Totems können nicht durch Flächenschaden zerstört werden, sehr wohl aber durch direkten Schaden. |
| 9 | Totems können Bedrohung erzeugen. Vergesst daher nicht, Eure Totems zu zerstören, wenn Ihr weiter zieht. Ansonsten kann es passieren, dass der Weg einer Gegner-Patrouille Euer Totem kreuzt und Ihr dadurch in einem unglücklichen Moment durch weitere Gegner überrascht werdet. Durch die Fähigkeit Totemischer Rückruf erhaltet Ihr ab Stufe 30 sogar Mana zurück, wenn Ihr Eure Totems zerstört. |
| 10 | Einige Eurer Totems wirken nur auf die Gruppe, während andere für den kompletten Schlachtzug gelten. |
| 11 | Nicht alle Effekte der Totems wirken dauerhaft. Das Totem des Erdstoßes zum Beispiel wirkt nur alle drei Sekunden, um den Effekt von Furcht-, Schlaf- und Bezauberungs-Effekten zu entfernen. |
| 12 | Um eine Totem-Schule benutzen zu können, benötigt Ihr keine Quest-Reihe mehr. Besucht einfach mit der richtigen Levelstufe Euren Lehrer um das jeweilige Totem lernen zu können. Um mehrere Totems auf einen Schlag stellen zu können, erlernt Ihr auf Stufe 30 die Fähigkeit Ruf der Elemente. Ruf der Urahnen und Ruf der Geister ergänzen mit Stufe 40 und 50 diese Möglichkeit, sodass Ihr bis zu drei verschiedenen Totem-Sets definierten könnt. |
| 13 | Elementar-Schilde sind Stärkungszauber mit einer Dauer von zehn Minuten. Wasser- und Blitzschlag-Schild könnt Ihr nur auf Euch selber wirken. Das Erdschild dürft Ihr wiederum auch auf andere Spieler wirken. Es kann immer nur ein Elementar-Schild auf einem Ziel aktiv sein. Im Gegensatz zu den ersten beiden Schilden kostet das Erdschild Mana, wenn es gewirkt wird. Gemeinsam haben aber alle, dass sie sofortwirkend sind und eine unterschiedliche Anzahl an Aufladungen mit sich bringen, welche aufgebraucht werden, wenn das Ziel des Schildes von einem Angriff getroffen wird. Sind alle Aufladungen aufgebraucht, verschwindet das Schild. Regelmäßiges Nachwirken des Schildes ist daher nötig. |
| 14 | Bis Stufe 40 tragen Schamanen Leder-Rüstungen. Ab Stufe 40 könnt Ihr dann endlich Schwere Rüstung tragen, wodurch die Defensive gegen physische Attacken noch einmal verbessert wird. |
| 15 | Als Elementar-Schamane konzentriert Ihr Euch seit der Erweiterung auf Schwere Rüstungsteile. Grund: Die neue Kettenspezialisierung, die Eure Intelligenz um fünf Prozent erhöht. |
| 16 | Der Elementar-Schamane wählt seine Waffe auf Grund der Attribute aus. Am besten ist eine Kombination aus Einhandwaffe und Schild mit möglichst vielen Zählern der für Euch interessanten Attribute. Die genaue Priorisierung entnehmt Ihr dem Kapitel Wichtige Attribute. |
| 17 | Ihr verfügt über sehr wenig Schaden-über-Zeit-Zauber und sofortwirkende Zauber mit hoher Reichweite. Daher ist es absolut notwendig, dass Ihr Euch für maximalen Schaden möglichst wenig bewegt. Spielt vorausschauend und positioniert Euch klug, um unnötige Lauf-Phasen zu vermeiden. Die neue Fähigkeit Gunst des Geistwandlers erlaubt es Euch zumindest kurzzeitig, während der Bewegung Zauber zu wirken. |
| 18 | Am wenigsten Schaden macht Ihr, wenn Ihr ohne Mana dasteht, oder tot seid. Versucht daher, beides zu vermeiden. |
| 19 | Spielt Ihr den Schamanen als Twink, empfehlen wir Euch den Kauf der Erbstücke Mystische Schulterstücke der Elemente, Mystische Weste der Elemente und Frommer Aurasteinhammerfür die Embleme des Heldentums. Gerade die ersten beiden sind dank des Erfahrungspunkte-Bonus Gold wert für den Weg bis Stufe 80. Diese Gegenstände könnt Ihr ab der ersten Stufe tragen – die Ausrüstungsteile werden dabei in Leder umgewandelt, so dass sie auch vor Stufe 40 von Eurem Schamanen getragen werden können. Empfehlen können wir Euch außerdem noch den Schreckenspiratenring, den Ihr als Belohnung für den Sieg beim Angelwettbewerb erhalten könnt. Weitere fünf Prozent Erfahrungspunkte-Bonus winken Euch. Ab Stufe 80 müsst Ihr diese Klamotten dann ausziehen und Euch mit den neuen Versionen der Erbstücke eindecken. |
| 20 | Durch die Fähigkeit Reinigen seid Ihr in der Lage, nervige Stärkungszauber der Gegner zu entfernen. Im PvP ist diese Fähigkeit unbezahlbar, aber auch im PvE gibt es immer wieder sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Falls ein Magier in der Gruppe ist, solltet Ihr diesen aber den Effekt mit Zauberraub entfernen lassen. Dadurch kann der Magier vom geklauten Stärkungszauber profitieren. |
| 21 | Nutzt Grid oder andere Addons, welche Euch die Gesundheitsbalken und Schwächungszauber Eurer Mitspieler anzeigen. Dank Geistläuterung verfügt Ihr über eine Möglichkeit, um Flüche zu entfernen– nutzt diese bei Bedarf! |
| 22 | Dank Windstoß haben Schamanen eine sehr gute Möglichkeit, um aus der Distanz gezielt Zauber der Gegner zu unterbrechen. Dank der geringen Abklingzeit solltet Ihr Euch daher für Konter-Aufgaben melden, wenn Bedarf da ist. |
Lest Euch schlauSpannend sind für Schamanen sicherlich auch folgende Artikel, die wir in der Vergangenheit für Euch auf buffed.de verfasst haben:
Workshop für Euer Interface: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, in der wir Euch an einem Beispiel zeigen, wie man sich ein individuelles Interface bauen kann.
Instanz-Guides: Leitfäden für die 5-Spieler-Herausforderungen in WoW: Cataclysm
Die neuen KlamottenVerabschiedet Euch von dem Gedanken, das hart erarbeitete T10 bis in die kommenden heroischen Instanzen rein tragen zu wollen. Nicht nur das Euch schlicht die notwendige Gegenstandsstufe fehlt, um Zugang zu den Dungeons zu erhalten, Ihr bekommt auch richtig auf die Mütze auf dem Weg bis Stufe 85 und solltet daher spätestens im Schattenhochland eine Gesundheitsstufe von 70.000 und mehr anstreben. Dafür müsst Ihr aber in den sauren Apfel beissen und Rüstungen aus Tiefenheim und Co anlegen.
Die Rüstungshändler der neuen RuffraktionenNeben Questbelohnungen und Beutestücken winken erneut diverse Ruffraktion mit der einen oder anderen spannenden Belohnung. Wir zeigen Euch, welche Ruffraktion für Euch besonders interessant ist.
Eine Übersicht sämtlicher WoW Guides ist hier zu finden.
Glimmende Irrlichtdiamanten (+54 Intelligenz und +2% max. Mana) oder
Brennende Irrlichtdiamanten (+54 Intelligenz und +3% krit. Trefferwertung) sein, NICHT
Wechselhafte Irrlichtdiamanten (+54 krit. Trefferwertung und +3% krit. Schaden). Intelligenz VOR krit. Trefferwertung.
naja das mit dem mana stimmt nicht so ganz...
wenn man "Rollender Donner" mit skillt dann hat man eigentlich weniger probleme weil so gut wie jeder zweite blitzschlag/kettenblitzschlag gibt dir 2% mana und mit meisterschaft noch mehr wenn dann zb. ein kettenblitzschlag doppelt kommt und es gibt mana(durch rollender donner) bekommst du für jeden mob der getroffen wird 2% mana, ohne kettenblitzschlag glyphe sind dass 6 mobs mit meisterschaft, das sind dann 12% mana und du gibst nur 7% für einen kettenblitzschlag aus d.h. du bekommst 5% mana (bei meinem shami kostet ein blitzschlag 1405 mana und wenn rollender donner procct bekomme ich 1600-1700 mana),
dazu kommen dann noch buffs zum mana reggen zb. erfrischung, diese fähigkeit besitzt mitlerweile fast jeder caster dann das totem der manaquelle hat man in innis/raids auch draußen gibt auch wieder alle 5 sekunden 326 mana...
ich habe mit meinem shami keinerlei mana probleme...
allerdings war ich bis jetzt auch noch nicht raiden ich weis nicht wie es da mit dem mana aussieht^^
Jede klasse kann AE und da reicht voll kommen Glühndes Magmatotem aus! Weil sonst muß man CC benurten um überhaupt weiter zu kommen ...
Wie gesagt ich finde das Erdbeden für die kosten einfach zu schwach ist.......
zB: Magmaul im Pechschwingenabstieg (25er Version), als Ele castet man bei jeder Welle von Larven genau 1 mal erdbeben, den Rest dann mit Kettenblitz (vorzugsweise incl. Kettenblitz glyphe)
Allerdings sollte man hierbei auch noch schauen, dass man die beiden Gewitter glyphen drin hat für Mana
die 3.erhebliche glyphe is für mich ganz eindeutig verhexen, da es genug leute gibt die probleme mit den augen haben und auf fröschen rumkloppen wobei unser cc ja eh schon einges aushält im vergleich zu nem sap oder sheep !
ansonsten wenig bis gar keine wissenswerten neuigkeiten in dem guide, für neo schamis sicher ne große hilfe.
ps: wer braucht denn überhaupt nen makro zum unterbrechen o.o... schritt nach vorn oder hinten zum cast abbrechen, windstoß, weiter casten... ne sache von nichtmal 1,5 sekunden... jetzt weiß ich auch warum es soviel arkan mages gibt 2 tasten zu drücken is schwierig anscheinend *kopfschüttel*
Nanana, nimm die mal ganz schnell raus. Dabei handelt es sich nämlich um ein Talent im Verstärker Baum (und nicht erreichbar als Ele).
/cast Windstoß
/targetlasttarget
Was bringt euch dazu solche Mako-ungeheuer zu schreiben?
/use [@focus] Windstoß macht genau das selbe und ist um über die Hälfte der Zeichen kürzer. Dazu noch ein #showtooltip in der ersten Zeile und ihr bekommt auch das passende Symbol und den Tooltip dazu.
Btw: Unter Elementares Grundwissen ist noch das Totem der Reinigung erwähnt, das es ja bekanntermaßen nicht mehr gibt. Punkt 12 und 15 können gestrichen werden und auch Punkt 21 bedarf überarbeitung
"/stopcasting"
davor setzen, sonst seid ihr im Raid fast immer zu spät dran mit Unterbrechen
1. Wer bitte skillt Erdbeben? Erdbeden ist so ein Manafresser *fast 13k* und kaum Schaden macht der punkt ist da verschwendent meine Meinung nach!
2. Der Schami wurde meistens nur wegen dem Kampfrausch/Heldentum mit genommen und nun kann das der Magier auch? was soll der Scheiss bitte!
Der Magier hat so viele fähigkeiten die kaum ein anderer hat ihn dann noch so ein Hammer Buff zu geben ist mal übel. Ich kann auch keine Portal erstellen oder Tisch Eisblock, Unsichbar und und und könnte hier ne liste machen die würde aber den Rahmen sprengen. und so mit hat man den Schami um eine sachen beraubt die nur der Schami konnte und auch so gut war!
Naja Blizz halt
diese Klasse muss alles haben!, ich warte noch drauf das er die Blitzheilung vom Priester bekommt und Leder tragen darf ^^
Nicht aufregen, Mage spielen!!!
Für einen Punkt lohnt sich das Ding aber allemal, allerdings sind die Manakosten wirklich sehr hoch.