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  • Wildstar: Entwickler erklärt, wie Inhalte entstehen

    Wildstar Design Producer Stephan Frost erklärt, wie Quests, Herausforderungen und Inhalte für das Pfad-System entworfen, umgesetzt und verbessert werden.


    "Kaum eine, vielleicht gar keine andere Art Spiel ist so schwer zu entwickeln wie MMORPGs", erklärt Frost. "Sie sind kolossal im Umfang und verfügen über einzigartige Design-Parameter, weil sie so einen starken Mehrspieler-Fokus haben. Um diese Spiele erfolgreich zu machen, müssen Entwickler verstehen, dass ein MMORPG nicht ein einziges Spiel ist, sondern aus mehreren Spielen besteht, die alle gleichermaßen entwickelt werden müssen." Frost bezieht sich auf Elemente wie PvE, PvP, Housing, Dungeons, Raids, Handwerk und Berufe.

    Das Team, das für die Erzählung zuständig ist, legte zunächst einen Leitfaden fest, der die Spielwelt und deren Bewohner erklärt. Spielbare Völker, feindliche Fraktionen, Persönlichkeiten und Gewohnheiten der Charaktere und deren Vorzüge und Abneigungen, Hobbies und andere Aspekte, welche die Charaktere zum Leben erwecken, wurden ausgearbeitet. Dem Leitfaden entsprechend entwickelten die Content-Designer Inhalte. Anders herum erstellten Designer beispielsweise einen NPC, der anschließend vom Narrative Team eine Hintergrundgeschichte erhielt.

    Jede Zone im Spiel hat eine eigene Geschichte, die sich entfaltet, während der Spieler sie erforscht. Auch hier arbeiteten die Designer mit einem entsprechenden Leitfaden - "Dieser Charakter stirbt hier", "Jenes Raumschiff explodiert dort", und so fort. Für jedes Gebiet wurde vorab genau festgelegt, was es mit den Gegnern, Handlungspunkten und NPCs auf sich hat.

    "Wildstar ist Randvoll mit Content. Wir wollten sichergehen, dass die Level-Phase aus mehr besteht als immer nur Quests Marke 'Tötet zehn Ratten', wie man sie tonnenweise in anderen MMOs findet, also haben wir verschiedene Arten von Content-Systemen entwickelt, mit denen man beim Spielen interagiert." Beispiele hierfür sind neben den obligatorischen Jagd- und Dienstbotenquests auch sogenannte Challenges, bei denen Spieler in Abhängigkeit davon belohnt werden, wie schnell sie bestimmte Aufgaben lösen ("Kannst du 20 Minen in zwei Minuten entschärfen?") und Inhalte für das Pfad-System, die auf die jeweiligen Klassen zugeschnitten sind.

    Weiterhin erklärt Frost, wie wichtig es ist, Mitarbeiter im Team richtig zu schulen und auf ihre Aufgabe vorzubereiten und wie die Teams Quests generieren, die auf vorangegangenen Abenteuern aufbauen. Ein Ziel ist, Spielern die Möglichkeit zu geben, mehrere Aufgaben gleichzeitig zu bewältigen, beispielsweise das Erledigen bestimmter Gegner, das Testen einer neuen Waffe gegen ebendiese Feinde und dies im Rahmen einer Challenge innerhalb eines vorgegebenen Zeitraums.

    Bedeutende Faktoren sind außerdem Spaß und Zeit. Manchmal sind neue Inhalte extrem spaßig, können aber nicht innerhalb des vorgegebenen Zeitrahmens eingebaut werden. Dann gilt eine Art Checkliste: Kriegen wir mehr Zeit? Falls nicht, was können wir weglassen, um Zeit zu sparen? Ist der Inhalt zusätzliche Arbeitsstunden wert, wenn wir nichts dafür weglassen können? Können wir zusätzliche Mitarbeiter bekommen, um das Feature schneller fertigzustellen? Ist dieser Inhalte wirklich wichtiger als andere Inhalte? Können wir irgendwen bestechen, um mehr Zeit zu bekommen? Beim letzten Punkt erwähnt Frost scherzhaft, dass einige Kollegen ausgesprochen fit mit Photoshop sind und peinliche Bilder erstellen können, die sich als Bestechungsmaterial eignen.

    Generell sollten Inhalte so fertiggestellt werden, dass ausreichend Zeit zum Testen und, wo nötig, Nachbessern bleibt. Dies galt auch für die geschlossene Beta, die teilweise offline genommen wurde, um Spieler-Feedback umzusetzen. Den vollständigen Artikel zur Entstehung von Inhalten für Wildstar findet Ihr in englischer Sprache auf gamasutra.com. Alle weiteren Informationen und Neuigkeiten zum Spiel gibt's wie immer auf unserer Themenseite.

    19:47
    Wildstar: Das Pfad-System im Beta-Video vorgestellt
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Galaton
    Wer will denn Raidendgamecontent außer WoW Spieler,wenn er Teso spielen darf?
    Von Geige
    Gemeinsamkeiten von ESO und SW:ToR: - Starker Fokus auf das Storytelling - Schlauchige Level - Bisher noch unbekannter…
    Von Shiv0r
    WoW ist in etwa gleich bunt wie Wildstar, Wildstar hat nur stärkere Sättigungswerte, sprich die Farben sind…

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    • Berserkerkitten
      30.01.2014 15:20 Uhr
      Mitglied
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      blake-81
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich bin mir ziemlich sicher das es sich länger hält als ESO ^^ Freu mich wahnsinnig auf das Spiel
      Geige
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gemeinsamkeiten von ESO und SW:ToR:
      - Starker Fokus auf das Storytelling
      - Schlauchige Level
      - Bisher noch unbekannter (demzufogle wohl nicht existenter) PvE-Raid Endgamecontent. (Von den AZ´s habe ich schon ewig nichts mehr aktuelles gehört,..)
      - Alle "Klassen"/Skills/Rassen sehen letztendlich irgendwie gleich aus
      Geige
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ESO ist ein SW.ToR 2.0 - Es macht ähnliche Sachen gut, wird aber letztendlich auch an ähnlichen Dingen "scheitern".
      Raicleve
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Was macht dich da so sicher?
      Ich bin werder Fan von dem einen noch dem anderen, aber das Statement würde ich doch gern mit ein paar Fakten, stichhaltigen Fakten, unterstrichen haben...

      Bösemuhkuh
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ansich ein nettes game, aber irgendwie erinnert mich die Grafik an ein anderes MMO nur halt mit einen anderen Setting, das meinten auch viele am letzten Test-Weekend (eigentlich ja nur 2*5std).
      nativity
      am 30. Januar 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Bei Carbine Studios habe ich seit langem wieder einmal das Gefühl, die Entwickler hätten Spass an ihrer Arbeit und nehmen sich auch nicht immer so ungemein ernst. Das sehe ich in Ihren Interviews, DevSpeaks und allen restlichen Medienformen.

      Auch habe ich das Gefühl, sie bringen genau diesen Spass in das Spiel ein. Klar, das ist rein Subjektiv und ich hab selbst auch keine handfesten Beweise, da ich das Spiel noch nie selbst gespielt habe.

      Ich hoffe, die Entwickler bleiben sich treu, bringen viel Witz in das Spiel und verfallen, den nötigen Erfolg vorausgesetzt, nicht dem üblichen Teufel, der Geldgier...
      Shiv0r
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      WoW ist in etwa gleich bunt wie Wildstar, Wildstar hat nur stärkere Sättigungswerte, sprich die Farben sind Farbintensiver, was wohl eher als frabenfroher bezeichnet wird. Die neuen Modelle werden nichts am schrecklichen und veralteten Shadern in WoW ändern, was sich durch das ganze Spiel zieht.
      hockomat
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also WoW ist lange nicht so Quietsche Bunt und warte mal ab bis die neuen Char Modelle drausen sind dann reden wir nochmal weiter
      Shiv0r
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Jo Hockomat bis auf das Skillsystem, Target-System, CC-System, Pfadsystem, Customize-System,... . Skillsystem, Targetsystem und CC-System machen schon 80% des Spiels aus, von einem reinen WoW-Klon also nicht die rede. Da ist FF 14 näher an WoW dran als Wildstar.
      Raicleve
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Es ist ja total klar, dass die keine Leute vor die Kamera lassen, die unmotiviert aussehen, oder eine "nullbock-stimmung " verbreiten.

      Das ist bei jedem Dev-Team so. Darauf würde ich erstmal nichts geben...
      hockomat
      am 31. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Game hebt sich überhaupt nicht ab eher ein WoW Clon 1 Güte bis auf das Kampfsystem was sich aber auch nicht so toll Spielt.
      Einzig der Schwarze Humor ist sehr toll und auch die DevSpeaks aber genau damit Ködern sie hatte auch sehr viel Hoffnung bis ich es gezockt hab.
      Charakter Modelle hässlich Gameplay na ja und Nach 1-2 Stunden Spielen hat man entweder Augenkrebs oder nen Epileptischen Anfall bei der quietsch bunten Welt
      Shurchil
      am 30. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Leider wird's trotzdem nicht länger als max. 2 Jahre halten.
      Aber ich drücke die Daumen, dass ich Unrecht habe.
      Killiano
      am 30. Januar 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      geht mir ganz genau so.dieses spiel wird sich von der masse abheben meine ich
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Wildstar
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30.01.2014
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