• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    • Launethil
      04.10.2013 16:12 Uhr
      Autor
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Slayed
      am 05. Oktober 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich weiß nicht, aber allein durch die Entwicklervideos und deren nicht so Bier-Ernste Umsetzung ist mir das Spiel "symphatisch" anschauen werd ichs mir bestimmt mal
      Derulu
      am 05. Oktober 2013
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Manchmal nimmt "der Humor" allerdings schon fast (Mario) Barthsche Züge an und schrammt dann hart an der Linie zum "Zuviel des Guten" entlang
      Nahen
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Es gibt bei solchen "Kill-Quests" keine genaue Angabe mehr, wie viele Gegner Ihr umhauen sollt – stattdessen zeigt ein Fortschrittsbalken an, wie Ihr Euch bei der Aufgabe schlagt. Das klingt zunächst nach keiner großen Neuerung, allerdings sollen beispielsweise besonders starke Exemplare der gesuchten Gegner den Fortschritt schneller voranbringen als kleinere Vertreter."


      Das ist doch totaler müll... nicht anders als wenn da töte 10 Mobs steht. Einzig und alleine wird hier versucht dafür zu sorgen das Spieler nicht sieht wieviel er töten muss. Hier ist absolut nichts neu... und wenn es um starke Monster geht dann füllt sich der Balken schneller, eig genau das selbe wie wenn man dort stehen hat Töte 3 statt 10.
      erban
      am 05. Oktober 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Das system richtig umgesetzt ist perfekt.
      Statt dumme mobs für alle Auswahl wie schwer man es haben möchte mit entsprechender Entlohnung. Gute Spieler legen dann einen Drachen mit movement,countern,etc. und sind fertig. Falls man kein Lust auf Leistung hat dann legt man halt massen an Zombies.
      Jeder wie er möchte.
      Lilrolille
      am 05. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @Micro_Cuts, dazu müssten die Leute aber auch darauf achten, was die NPCs so quatschen Aber man sieht ja bei den ganzen Diskussionen, ein Großteil kann nichts damit anfangen, wenn da nicht irgendwo nen NPC mit einer fetten Markierung über dem Kopf in der Welt rumsteht und dann ein Text hochploppt, der meist eh nicht gelesen wird

      Zum Thema: find sowas auch besser als wenn da steht "Geh und hau die 10 Dinger um", z.B. wie es manchmal bei TSW ist, wenns nur heißt "Verteidige" und man eigentlich nie weiß, wieviele Wellen man jetzt wirklich besiegen muss
      Micro_Cuts
      am 05. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Der Hauptunterschied ist: Es gibt Quests
      Die Herzchen in GW2 kommen ja (selbst wenn man mit dem Herzchen-Geber spricht) noch nicht mal an das Storytelling eines Classic-WoW ran."


      In GW2 gibts doch auch Quests (Herzchen + Events). In Classic WoW musstest du dir lange Texte durchlesen, in GW2 kannst du den Gesprächen zwischen den NPCs lauschen oder selbst mit ihnen sprechen und musst dir nicht ganze Romane durchlesen .

      Und nun zum Thema: so ein Fortschrittsbalken ist mir etwas lieber. Da fühlt sich das ganze nicht so grindig an xD.
      Little-Zero
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      So wie ich das verstehe, wenn du mit lvl 15 die lvl 19er kilst füllt sich der Balken schneller als mit lvl 15ern. Genau so wie wenn du mit lvl 18 weniger "fortschritt" bekommst wenn du lvl 17er killst statt 19er obwohl dein Balken sich mit den 17ern Mobs schneller füllen würde wenn du 15 bist.
      Somit gibt jeder Mob, je nach Mob-lvl und deines eigenen Lvl, unterschiedlich Fortschritt. Und das gibts in der Form noch gar nicht.
      Arrclyde
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ja aber 10/10 Gegner ist eine totale Zahl. Die kann man nicht noch stärker differenzieren. Das kann sowohl positiv als auch negativ sein. Das man für stärkere Gegner eben einen stärkeren Quest-Fortschritt bekommt ist z.B. ein positiver Nebeneffekt.

      Allerdings kann man auch Einflüsse besser mit einbeziehen und sowohl die EXP als auch den Quest-Fortschritt von äußerlichen Einflüssen abhängig machen. Wer kennt sie nicht, die Cleveren die alles noch schneller haben wollen? Und genau da setzt diese %-Anzeige ein: Es muss nicht deutlich schneller gehen wenn man in einer Gruppe spielt. Durch die prozentuale Vergabe an Fortschritt und Erfahrung kann der Hersteller sogar sehr viel besser steuern wie schnell man levelt. Ein einzelner müsste genauso 10 Mobs töten wie eine Gruppe. Nur das der einzelne eben alle 10 alleine erledigen müsste und bei einer Standardgruppe von 5 Leuten, jeder nur 2 (oder alle 5 bräucht pro Mob nur 1/5 der Zeit).
      Durch diese prozentuale Vergabe kann man sicherstellen das einzelne und Gruppen ungefähr gleich lange brauchen zum leveln. Denn um ehrlich zu sein: Der Feind eines jeden Abo-MMOs der letzten Zeit war es, das die Spieler den Content zu schnell durch hatten. Und vom "schnell leveln einiger" hat der Hersteller nun am wenigsten, "schneller durch" bedeutet meist auch "schneller Abo beendet".

      Das ist jetzt nur eine Theorie. Allerdings eine gar nicht mal so schlechte wenn man es von diesem Standpunkt aus betrachtet. Da macht das System sogar sehr viel Sinn.
      Nexilein
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Und das unterscheidet sich inwiefern zB. vom Herzchenquestfortschritt in GW2?"


      Der Hauptunterschied ist: Es gibt Quests
      Die Herzchen in GW2 kommen ja (selbst wenn man mit dem Herzchen-Geber spricht) noch nicht mal an das Storytelling eines Classic-WoW ran.

      @Topic
      Es ist ein kleiner, aber feiner Unterschied: In anderen Spielen ist die Art des Gegners vorgegeben. "Töte 2 große Gegner" oder "Töte 10 kleine Gegner". Genau danach sieht dann auch die Spielwelt aus. Wenn bei WS die Gegnerhorden heterogener sind, dann kann ich die Questerledigung an meinen Spielstil anpassen: Bursten, AE-Farmen, Dodge-Spielchen mit "Elite"-Gegnern... die Quest gibt das nicht wie bei anderen Spielen vor.

      Man muss diese Möglichkeit wahrlich nicht schätzen; aber zu sagen es würde keinen Unterschied machen ist Unsinn...
      Arrclyde
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "allso gruppen spiel wird gefördert."


      Wieso muss immer alles gefördert werden? Wieso klingt das jetzt im Umkehrschluss: Leute die lieber mal alleine unterwegs sind werden durch das System bestraft?

      Ich glaube ganz so einfach wird es nicht sein. An Wildstar arbeiten ja keine Idioten. Die wissen auch: wenn ich Leuten das Level zu angenehm gestalte sind die mit dem Content schneller durch und beenden schneller ihr Abo wenn sie nichts mehr finden was sie tun wollen.
      Ich denke das sich das Gruppenspiel eher so abspielen wird wie in WOW vor etlichen Jahren: Wenn ich in einer Gruppe unterwegs bin kann ich mächtigere Gegner besiegen, bekommen allerdings auch weniger an Erfahrung (und in diesem Fall weniger Questfortschritt) weil der durch die Gruppe geteilt wird.....

      Oh man... bei schreiben dieser Worte fällt mir grade ein riiiiiiesen Nutzen von diesem System auf. Aber das wäre wirklich zu diabolisch.
      latosa
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      der unterschied ist der das die gegner unterschiedlich stark sind.Du killst 2 gegner und denkst ach mach ich locker den 3ten nur der hat dann fast elite stärke wenn du dann nicht richtig ausweichst haut der dich in 2 schlägen weg.Wenn man in der gruppe questet gehts dort schneller, allso gruppen spiel wird gefördert.
      Nahen
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @Grey, das ist doch total schnuppe, wenn ich die Anzahl an Gegnern die ich töten muss verringere dann geben diese mehr % zu den 100%.
      Ich seh in Wildstar jetzt einfach nicht mehr wie viel ich töten muss, stattdessen habe ich einen Balken der keinen unterschied mach zu der alten 10/10 getötet Anzeige.
      Derulu
      am 04. Oktober 2013
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Und das unterscheidet sich inwiefern zB. vom Herzchenquestfortschritt in GW2?
      Greyn
      am 04. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      " Questziele lauten jetzt nicht mehr: „Töte 6 Squirg.“ Stattdessen könnt ihr euren Fortschritt beim Töten von Kreaturen jetzt auf einem Balken mitverfolgen. Ich kann regelrecht hören, wie die meisten von euch jetzt sagen: „Na und? Große Sache! Ihr habt einfach das Aussehen geändert, um uns zu manipulieren. Das ändert doch nichts an den Grundlagen des Questingsystems.“ Klar, die Zyniker unter euch könnten es so sehen, der wahre Nutzen erschließt sich allerdings, wenn wir zwei weitere Funktionen hinzufügen:

      Anstatt für das Töten jeder Kreatur euren Kill-Zähler um 1 zu erhöhen, trägt das Töten von Kreaturen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad jetzt in unterschiedlichem Ausmaß zu eurem Questfortschritt bei. Ihr habt einen Squirg getötet? Das bringt euch eurem Questziel vielleicht um 16 % näher. Ihr habt es mit einem MEGALASER-SQUIRG-ZERSTÖRER™ aufgenommen? Und auf einen Schlag habt ihr 40 % eurer Quest mit einem einzelnen krassen Kill abgeschlossen.

      Offenes Tagging ist jetzt im Spiel. Ihr seht also, wie jemand Probleme mit einem Monster hat? Lauft hin und helft dabei, es auszuschalten und ihr erhaltet beide EP, Questbelohnungen und Beute dafür, sogar, wenn ihr nicht zu seiner/ihrer Gruppe gehört!
      "
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1091367
Wildstar
Wildstar: Beta-Entwicklerblog zu Quest-System, Stufenaufstiegen und Fähigkeitenauswahl
Die Entwickler von Carbine Studios werkeln derzeit am Online-Rollenspiel Wildstar, das momentan in der geschlossenen Beta getestet wird. Und in der soll sich demnächst einiges ändern. Ein neuer Eintrag im Entwicklerblog gibt einen Ausblick auf geplante Neuerungen.
http://www.buffed.de/Wildstar-Spiel-42407/News/Wildstar-Beta-Entwicklerblog-zu-Quest-System-Stufenaufstiegen-und-Faehigkeitenauswahl-1091367/
04.10.2013
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2013/03/Wildstar_Deradune_04.jpg
news