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  • Warhammer Online: Rückblick auf Mythics MMO-Hoffnung

    Am 18.12.2013 geht EAs einstiges Vorzeige-MMORPG Warhammer Online: Age of Reckoning vom Netz. buffed-Redakteur Oliver "Storyteller" Haake blickt auf die bewegte Geschichte des vermeintlichen WoW-Killers zurück - mit einer Mischung aus Wehmut und Dankbarkeit für eine schöne Zeit.

    Es ist ein komisches Gefühl, wenn ein Spiel offline geht, das man über lange Zeit beruflich wie privat begleitet und das man vor dem Launch herbeigesehnt hat. Das man zeitweise derart intensiv gespielt hat, dass es wie eine zweite Heimat war, in der man jede Ecke, jeden Winkel wie die eigene Hosentasche kannte. Umso merkwürdiger mutet es an, dass nach nicht einmal einem Jahr Spielzeit die Luft raus war. Trotzdem bleibt dieses Gefühl der Verbundenheit bestehen, gewürzt mit einer Prise "Schlechtes Gewissen". Hätte man vielleicht mehr zum Erfolg beitragen können, wenn man selbst länger dabei geblieben wäre? Und hätte man vielleicht doch noch mal in den letzten Wochen und Monaten reinschauen sollen, zu der Zeit, als schon klar war, dass abgeschaltet würde, so als Abschiedstour?

    Warhammer Online: FEAR me!!!


    Ich habe mich dagegen entschieden, denn man soll bekanntlich gehen, wenn's am schönsten ist. Und das war für mich die Zeit vom Frühling bis zum Herbst 2009, als ich Mitglied der Gilde FEAR gewesen bin. Jeden Abend um 22.30 Uhr noch zwei, drei aktive Warbands zum Mitspielen Die Gefechte in Burgen waren zuerst arg unausgewogen, da es nur einen Aufgang zum Flaggenraum der Festungen gab. Später fügte Mythic eine zweite Treppe hinzu, was die Kämpfe für beide Seiten taktisch anspruchsvoller und abwechslungsreicher machte. Die Gefechte in Burgen waren zuerst arg unausgewogen, da es nur einen Aufgang zum Flaggenraum der Festungen gab. Später fügte Mythic eine zweite Treppe hinzu, was die Kämpfe für beide Seiten taktisch anspruchsvoller und abwechslungsreicher machte. Quelle: buffed vorgefunden und sogar gelegentlich einen Kriegstrupp geleitet. Kleine und große Angriffe auf das RvR-Gebiet der Ordnung gestartet und hin und wieder auf den instanzierten Schlachtfeldern meine Runden gedreht. PvE spielte praktisch keine Rolle, aber man hatte ja die Kumpel im PvP.

    Am liebsten erinnere ich mich an den Halb-Kriegstrupp aus zwölf Spielern, den wir gern zur Hochzeit der Bombergruppen aufstellten und uns mit der vierfachen Menge an Gegnern anlegten – und dabei siegreich blieben! Mir ist leider der Name des Spielers entfallen, der stets diesen Halb-Kriegstrupp leitete. Aber ich erinnere mich noch an das unverwechselbare Schnaufen, das er in besonders intensiven Kämpfen im Teamspeak von sich gab. Nein, es war nicht so, wie ihr denkt. Er hatte seine Hände sicher an Maus und Tastatur. Aber die Gefechte waren teils so intensiv und stets auf Messers Schneide, dass er schon mal in eine schwere Atem-Gangart schalten musste. Auch ich habe mich gelegentlich dabei ertappt, wie ich glatt die Luft anhielt, wenn mein Schwarzork-Tank mit nur noch einer handvoll Lebenspunkten aus dem Getümmel entkam.

    Warhammer Online: Erhebliche technische Mängel


    Weitere Luftanhalt-Momente ergaben sich, wenn hunderte von Spielern in einer Zone zum Angriff bliesen. Allerdings waren es eher die Server, denen der Atem ausging. Gerade in den Anfangsmonaten des Spiels, hing man bei Massenschlachten erst in einer Endlosschleife der eigenen Animation fest, nur um dann per Text-Fenster darüber informiert zu werden, dass die Verbindung zum Realm verloren gegangen sei. Ein paar Minuten später startete der Server neu und … aller RvR-Spielfortschritt war weg! Alles wieder auf null, alles auf Anfang. Kein Wunder, dass im ersten Vierteljahr derart viele Spieler Warhammer Online den Rücken kehrten und nie wieder zurückkamen.
    Flaggen markierten strategisch wichtige Punkte in den umkämpften Regionen. Man musste sie erobern und für einige Zeit halten, bis man deren volle Kontrolle errang. Flaggen markierten strategisch wichtige Punkte in den umkämpften Regionen. Man musste sie erobern und für einige Zeit halten, bis man deren volle Kontrolle errang. Quelle: buffed
    Jene aber, die diese Phase überstanden und der Anziehungskraft des Lich-Königs widerstanden (WoW: WotLK erschien kurz nach WAR), die freuten sich darüber, dass "nur" ein halbes Jahr nach Release alles Basis-Features des Spiels relativ problemlos funktionierten. Klar, viele kleine und mittlere Bugs störten hier und da noch, auch war der Schwierigkeitsgrad der letzten PvE-Instanzen innerhalb der Hauptstädte unangemessen hoch. Zudem waren einige dieser Raids verbugt. Und von den restlichen vier Hauptstädten, deren Implementation Mythic kurz vor dem Spielstart auf unbekannt verschoben hatte, fehlt bis heute jede Spur. Aber zumindest das RvR funktionierte! Neue Spielregeln und Mechaniken, zusätzliche Treppenaufgänge in den Burgen verbesserten das Gameplay. Und das Wichtigste überhaupt: Die Server hielten endlich dem Spieleransturm stand!

    Warhammer Online: Massive Spielerverluste


    Böse Zungen behaupteten zwar, das läge einfach daran, dass es inzwischen kaum genug Spieler gäbe, um die Hardware – wie noch zu Beginn – zu überlasten. Laut den offiziellen Zahlen waren von den im Herbst 2008 rund 1,2 Millionen Spielern im März 2009 gerade noch 300.000 Abonnenten übrig geblieben. Manche Fans gingen sogar von noch geringeren Zahlen aus, denn Abonnent bedeutet nicht gleich aktiver Spieler. Dank der Charakter-Transfers aber, spielte dies für die verbliebenen Kämpfer keine Rolle. Die restlichen Realms waren gut gefüllt, die Dabei waren die Quests und Instanzen der Länder der Toten durchaus anspruchsvoll und spannend inszeniert. Dabei waren die Quests und Instanzen der Länder der Toten durchaus anspruchsvoll und spannend inszeniert. Quelle: Mythic vorhandenen Gilden größtenteils sehr engagiert. Als dann noch die ausstehenden Charakterklassen und die Länder der Toten via kostenlosem Content-Update auf die Server gespielt wurden, sah die Zukunft zwar nicht rosig, aber bei weitem nicht mehr so düster aus.

    Trotzdem ging es weiter bergab. Die exakten Gründe für den langsamen Verfall lassen sich ohne genaue Kenntnisse über die Interna bei Electronic Arts und Mythic nicht stichhaltig benennen. Es steht aber zu vermuten, dass trotz des zusätzlichen Inhalte zu wenig neue (und ehemalige) Spieler ein Abonnement abschlossen. Dazu lief die Produktion von Star Wars: The Old Republic, das bei Bioware und unter der Mithilfe einiger Mythic-Mitarbeiter entwickelt wurde, gerade auf Hochtouren. Kein Wunder also, dass nicht noch mehr Content für Warhammer Online nachgeschoben wurden. Und dann war da noch die schier magische Anziehungskraft von Wrath of the Lich King.

    Weiter geht's auf der nächsten Seite!

    15:44
    buffedShow 365: Warhammer Online, Dragon's Prophet (2/2)
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Finke81
    Ich weiß noch damals kurz vor Release, als ich es kaum noch erwarten konnte, bis es endlich los ging. Trailer voller…
    Von Mayestic
    Tja da bleibt die Frage immer noch offen warum DOAC nicht grade der Publikumsmagnet ist obwohl dort doch bis auf die…
    Von Mayestic
    Warhammer 40k und Warhammer Online haben aber in etwa soviel gemeinsam wie Birne und Glühbirne. Es gibt bzw gab in…

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    • Storyteller
      11.12.2013 19:00 Uhr
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      Finke81
      am 15. April 2014
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      Ich weiß noch damals kurz vor Release, als ich es kaum noch erwarten konnte, bis es endlich los ging. Trailer voller Faszination angesehen und Collectors-edition vorbestellt. Und als dann endlich die Server online gingen, war ich echt positiv Überrascht von dem Spiel. Grafik war echt super im Vergleich zu damals bekannten und gebotenen Mmorpg, die entweder zu bunt oder zu langweilig dargestellt wurden. Der PvP bereich gefiel mir auch super, allein schon die tatsache, dass es wirklich Sinn machte mal als Tank dort hinein zu gehen, denn man konnte ja Gegner abblocken und stand nicht dauerhaft im Stunn, eingeschläfert, gefeart, Handlungsunfähig, oder gesheept dar, darüber hinaus konnten Chars nicht einfach durch einen hindurchlaufen oder unsichtbar andere Spieler onehiten. Allerdings muss ich sagen, war damals zu Anfangszeiten der PvE Bereich sehr dünn angesiedelt und auch das Solo-spiel war recht eintönig und ich denke diese beiden Punkte sind auch für das Aussterben der Spieler und Server verantwortlich gewesen. Schade das ein Mmorpg zu diesem voller potenzial steckendem Thema nicht überleben konnte. Hätte man von Anfang an mehr daraus gemacht, ein ausgewogenes Mittelmaß zwischen RvR und PvE, zusätzlich die Möglichkeit für umfangreiches Solo-spiel dann hätte Warhammer online durchaus im Mmorpg Universum überleben können. Ich hoffe, dass diejenigen die jetzt die Verkaufsrechte von Warhammer besitzen etwas ähnliches aufziehen werden. In diesem Sinne wünsche ich meinem Auserkorenem weiterhin ein schönes Leben im Datensumpf, wo auch immer das jetzt sein wird.
      Kaldreth
      am 16. Dezember 2013
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      Was mich zum Aufhören bewegt hat war neben den technischen Problemen vor allem die Übermacht der Feuermagier und die Eintönigkeit der Schlachtfelder. Man wurde immer nur rangezogen und weggebomt...
      Lilrolille
      am 16. Dezember 2013
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      Klingt jetzt sicher abgedroschen, aber Erfolg hatte man in WAR nur im Gruppenspiel ... und im Gruppenspiel war das auschlaggebende Kriterium der Tank mit seinem Guard + das er das Guard auch entsprechend verteilt + CC richtig eingesetzt = Gegner kaputt oder ewiger Kampf
      Firefly243
      am 14. Dezember 2013
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      ZITAT:
      "die Gilde FEAR"


      Ah, einer aus unserer alten Allianz, die Todesboten.

      Joa, eine schöne Zeit damals im RvR, ich fand das Spiel echt klasse. Normal bin ich kein PvP-Spieler, aber hier hat es echt Spaß gemacht.
      Pulstool
      am 14. Dezember 2013
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      Gibt es eigentlich keine Alternative damit das Spiel nicht abgeschaltet wird ?? Also das irgendwer das ganze Game weiterführt und finanziert ?? Es ist eigentlich schade so ein schönes Spiel so fallen zu lassen. Vielleicht gibt ja einen anderen Anbieter der dem Spiel wieder mehr Klasse und Spielspaß zurück bringt und bessere Inhalte was weiß ich. Wäre ja mal eine Idee. Ich denke damit stehe ich nicht alleine da oder ?? LG PT
      Mayestic
      am 18. Dezember 2013
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      Warhammer 40k und Warhammer Online haben aber in etwa soviel gemeinsam wie Birne und Glühbirne.

      Es gibt bzw gab in Warhammer Online z.B. keine SpaceMarines. Die einzige Gemeinsamkeit der beiden Spiele war vielleicht die Orks. Aber mehr auch nicht.
      TheFallenAngel999
      am 17. Dezember 2013
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      Arbeitet nicht irgend eine Firma an einen Warhammer 40.000 MMO ? Ich glaube kaum das Games Workshop 2 ihrer Universen gleichzeitig als MMO rausbringen lässt. Jetzt versuchen sie es mal mit 40.000 und bei Sega glaub ich eher an Arcade Games, als an MMOs..
      Derulu
      am 14. Dezember 2013
      Moderator
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      Nein, gibt es nicht - EA mag nicht und wird dieses Spiel aber auch nicht abgeben

      Vll. macht Sega, die seit letztem Jahr die Warhammer-Lizenz haben, ein MMO, aber DIESES MMO ist wohl bald Geschichte
      Nerdavia
      am 13. Dezember 2013
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      Abwarten...kurz vor knapp wird die Lizenz verlängert
      Klos
      am 12. Dezember 2013
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      Das Spiel war einfach für die Tonne. Ein Daoc goes Wow braucht einfach niemand. Hätten sie mal lieber ein Daoc 2 gemacht. Aus 3 Fraktionen mach 2. Aus pro Fraktion gänzlich unterschiedliche Klassen mach ein Einerlei. Aus rießigen RvR-Gebieten mach kleine Witzgebiete. Entnehme Masterlevel, Artefakte, Zusatzfähigkeiten über RvR, Housing... und führe Dinge ein, die es bei Wow eh schon gibt.

      Wow... ich bin echt sowas von überrascht, dass dieses Konzept nicht aufging.
      Mayestic
      am 18. Dezember 2013
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      Tja da bleibt die Frage immer noch offen warum DOAC nicht grade der Publikumsmagnet ist obwohl dort doch bis auf die Grafik echt ALLES besser ist als sonstwo.

      Sorry aber auch ein DAOC 2 würde heute keinen WoW-Killer mehr darstellen sondern auch nur eins der kleineren Spiele werden die grade so über die Runden kommen.

      Damals war ne andere Zeit. Wir kamen von Ultima Online und fanden in DAOC erstmalig was total neues, vorallem in manierlicher Grafik. Das erste Mal quasi ein richtige Klassensystem.

      Heute würde DAOC daran scheitern das es Anfangs ein reiner Grinder war. Viele Stunden am Tag an einer einzigen Stelle in einem Dungeon stehn und dort mit seiner Gruppe campen. Instanzen ? Gab es anfangs keine. Mounts ? HAHAHA what ? Artefakte ? Naja. Das ist dann damals anfangs eher was für die Langzeit- und Vielspieler gewesen. Artefakte farmen, Rollen farmen, zusammensetzen. Artefakte leveln und das alles mit dem Hintergedanken das jedes Ausrüstungsteil iwann mal futsch ist weil man es nicht unendlich reparieren konnte. Heute aber gehn wir alle casual entgegen.

      Für uns die wir aus Ultima Online kamen wo es das gleiche war, kein Thema aber für heutige Spieler inklusive meiner Person mittlerweile ein NoGo.

      Grüße an

      Lyonesse - Hibernia (White Hawks)
      Logres - Midgard (twinks)
      Avalon - Albion (twinks)
      Churchak
      am 14. Dezember 2013
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      ZITAT:
      "Viel mehr, als blöd daherzureden, ist von dir ohnehin nicht zu erwarten."


      Putzig das ich von dir auch behaupten kann,auser Erzählungen wie toll es vor 15 Jahren in DaoC war und wie doof WAR ist kommt doch auch nichts.

      ZITAT:
      "Es ging weniger um die Rollenverteilung, die an und für sich immer das gleiche ist, sondern um die Tatsache, dass jede Fraktion ihre eigenen Klassen hatte, die sich z.T. stark unterscheideten"


      Nur das du vergisst das dadurch das Balancing so ein fast unlösbares Problem für die Entwickler war so das in meine Daoc Zeit (5 Jahre) permanent dran rumgeschraubt wurde ohne das man es wirklich in den Griff bekommen hat.
      Irgend was war immer OP,was man auf Logres immer schön sehn konnte wenn sich die Fraktionsgrössen zu Gunsten der Patchbedingten OP Seite verschob oder eine OP Klasse die Server überschwemmte.
      Mal war es der Berserker,dann der Wilde,oder der Ketzer,Animist,Hexenmeister,Banshee und und und.
      Oder gar alle Petklassen dank der OP Fähigkeiten von ToA oder die Lifeleech Klassen dank RA Fähigkeiten.

      Der Oberhammer war ja das man als Midgarder bis zur Änderung der RA Fähigkeiten mit "New Frontiers" es gegen hochrangige Hib Grp quasi sinnfrei war Runis/Geisterbeschwörer/Knochentänzer mitzunehmen da sich Hibs einfach gegen Magieschaden immunisieren konnten.
      Es gab schon einen Grund warum man es dann nach 2 (?)Jahren so hingebogen hat das alle 3 Reiche die gleichen RAs,Artes und MLs bekommen haben oder warum die letzt eingefügte Klasse für alle Reiche gleich war.

      Es mag ja supertoll für manche Spieler sein wenn jede Fraktion grundverschiedene Klassen hat,das Ding ist aber das gerade in PvP Spielen dadurch die Entwickler vor extreme Balancing Probleme gestellt werden,zumal sich viele Spieler auf alles was gerade OP ist stürzen wenn sie dadurch Spielerische Vorteile haben und dadurch gewinnen.Zumindest sind das meine erfahrungen aus spielen wie DaoC und WAR wo es unterschiede in den Klassen bei den Fraktionen gab.
      Klos
      am 14. Dezember 2013
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      Es ging weniger um die Rollenverteilung, die an und für sich immer das gleiche ist, sondern um die Tatsache, dass jede Fraktion ihre eigenen Klassen hatte, die sich z.T. stark unterscheideten. Das und die Tatsache, dass jede Fraktion auch noch ihre komplett eigene Welt hatte, machte es schon mal sehr interessant. Der Unterschied in Warhammer war nun wirklich sehr zu vernachlässigen.

      Und ganz ehrlich, wenn du Daoc nie gespielt hast, solltest du hier auch nicht groß mitreden.

      P.S. auch GW hat 3 Parteien, welche im PvP kämpfen und funktioniert meiner Meinung nach auch besser, als Warhammer es je getan hat.
      Lilrolille
      am 14. Dezember 2013
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      Wenn ich mir die Skills so betrachte, dann war es eigentlich so aufgeteilt

      Ordnung: Buffen der eigenen Fraktion, Schadensvermeidung
      Zerstörung: Debuffen des Gegners, Hoher Burst

      Was ja immerhin schonmal mehr ist, als in den meisten anderen MMOs mit zwei Fraktionen.

      Klar gab es auf beiden Seiten die selbe Palette an Skills und Klassenmechaniken, allerdindgs waren diese halt auf unterschiedliche Klassen aufgeteilt und meist auch etwas abgeändert.

      Unter Einerlei verstehe ich dann doch eher sowas, wie in WoW, Aion, SWTOR, also wirkliche 1:1 Kopien mit anderem Aussehen.

      Aber kannst mir ja gern ein paar Beispiele nennen, was du da genau meinst.

      @3 Fraktionen, ich muss gestehen mir fällt außer DAoC (das ich nie gespielt habe) kein MMO mit 3 Fraktionen und einer "RvR"-ähnlichen Mechanik ein (GW2 zähl ich jetzt nicht)
      Klos
      am 13. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @Lilrolille:
      Klar war es ein Einerlei bei den Klassen. Wo gab es denn da groß fraktionsmäßíge Unterschiede? Das kannst du doch stecken. Und drei Fraktionen haben bisher in jedem Spiel, welches ich gespielt habe, besser funktioniert, als zwei. Von daher musst du schon mir überlassen, was ich nun bevorzuge und was nicht.

      @Churchak: hat jemand gesagt, dass Daoc keine schlechten Seiten hatte?
      Lesen scheint nicht so deine Stärke zu sein, aber das ist uns inzwischen ja bekannt. Viel mehr, als blöd daherzureden, ist von dir ohnehin nicht zu erwarten.
      Und wo bitte kommt ein Daoc 2? Teso macht bisher ja nicht den Eindruck eines Daoc 2, falls du das meinst.
      Churchak
      am 13. Dezember 2013
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      Es kommt ja bald dein DaoC 2 .... aber ich bin mir sicher auch dann wird das geblubber über das ach so tolle DaoC nich erlöschen und auch dann werden die ganzen schlechten Seite des Spiels ausgeblendet werden.
      Schon erstaunlich wie sehr sich Fanboys verschiedener Spiele gleichen.
      Lilrolille
      am 13. Dezember 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Einerlei bei den Klassen kann man WAR wohl nicht vorwerfen.

      Und hört mal auf mit den ach so tollen 3 Fraktionen wodurch alles besser wird. Das mag damals bei DAoC noch funktioniert haben, aber heute endet das eh nur darin, das die 2 Stärkeren solange auf den Schwächeren einprügeln, bis am Ende eh nur wieder 2 Fraktionen übrig sind.
      VILOGITY
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      "denn Abonnent bedeutet nicht gleich aktiver Spieler."
      Also bitte, wie kannst du so was behaupten ? In WoW ist es doch auch 7,6 ABO's immer gleich 7,6 Mio aktive Spieler, warum sollte das hier anders gewesen sein ?
      Storyteller
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Weiß nicht, hat mir ein Vögelchen gezwitschert, glaube ich.
      Bee76
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich habs nie gespielt aber jetzt gelesen Und ich bin alter Table Topper.

      Der Artikel ist wirklich schoen geschrieben, ich kann mir gut vorstellen das der eine oder andere Spieler oder EX-Spieler beim lesen regelrecht wehmütig wird.

      Aber etwas aus dem artiekl hat mich bewogen zu antworten, naemlich reht weit am anfang der Start von WAR. Technisch unausgereift. Viele kamen und gingen schnell wieder. Das ist irgendwie im moment und schon seit längerem das Schicksal jedes MMOs.
      Geil anfangen mit vielen Käufern und dann stark nachlassen und dann kommt ein woW Addon und versetzt den Todestoss.
      Dazu kommt das es mittlerweile viele MMOs auf dem Markt gibt, Rift, Tera, HdRO, Aion, SWTOR etc.
      Und es werden ja immer mehr.

      Einen Fehler machen alle, möglichst schnell releasen, teilweise technisch unfertig, teilweise derbst buggy einfach weil man schnell auf den markt will. Gerne fehlen auch Features die von der Community als "Standart" angesehen werden. Dazu ist natuerlich das übertriebene "Hypen" aus dem Artikel ebenfalls dabei, heutzutage wird ja versucht alles zu hypen. alles ist awesome, etc selbst ein spiel wo man inhaltlich eine Klorolle abwickelt.
      Das Problem ist, die Spieler verzeihen dies meist nicht. Das beste Beispiel ist SWTOR, was für ein geiler Start (ich liebe dieses Spiel), aber völlig unfertig, mega buggy, leere server weil man sich völlig uebrschaetzt hat und kaum content. BW hat sich auf der Vollvertonung ausgeruht und vieles vernachlaessigt, von den vielen abos zumstart sind ja nichtmal 500k uebrig geblieben, wobei die zahl ja angeblich wieder leicht steigt seit f2p und die umsaetze vermutlich episch sind dank des kartellmarkts.
      trotzdem macht bw immernoch krasse fehler bei der strategischen planung des spiels. 2 pvp patches hintereinander, gut einerm it bissl pve, aber der letzte irklich grosse pve schritt war das erste digi addon und das war ein kleiner schritt, nur ein plani, 1 neue op dazu viel aufgewärmtes.
      und was machen die spieler ? die quitten wieder enttäuscht weils nichts zu tun gibt. pvp spricht nunmal eher weniger spieler in einem gemischten mmo an, und ein hardstory mmo wie swtor noch weniger.
      und auch die die jetzt gehen werden wohl nicht wieder kommen, mich eingeschlossen, obwohl ich das spiel wirklich mag, und es am liebsten bis zum ende aller tage zocken wird, wenns nix zu tun gibt, gibts nix zu tun..

      ea wird irgendwann auch bei swtor den stecker ziehen.

      neue mmos haben eigentlich nur ne chance wenn sie technisch voll ausgereift sind, bieten was die spieler als standart ansehen, eins bis x alleinstellungsmerkmale haben. leider fehlt den studios dafuer das geld undden geldgebern dafuer die geduld. ich denke nicht das es in absehbarer zeit echte wow konkurrenz oder gar einen wow killer geben wird. nur noch mehr nsichenmmos die von 300-500k leuten gespielt werden
      TheFallenAngel999
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Vielleicht hat ja Games Workshop jemand gefunden der mehr für die Lizenz zahlt... ^^
      Geige
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Aion hatte in Asien schon knapp ein halbes Jahr vorlauf - Von unfertig konnte man da wirklich nicht sprechen.
      Trollstrolch
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ob die Star Wars Lizenz am Tage X verlängert wird hängt wohl an den Konditionen und den Gewinnen, der Grund für die Schließung von WAR war ja wohl dass die Lizenz ausgelaufen ist - für DAoC gibt es keine, weil Eigenbau, das läuft noch immer (und bestimmt nicht besser als WAR lief).
      Ankurse
      am 11. Dezember 2013
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      Das Spiel kam unfertig auf den Markt (nicht einmal gehen konnte man anfangs, sprich nur rennen - das fällt einem Rollenspieler zB als erstes auf).
      Dazu kommt, dass ich einige Entscheidungen einfach nicht nachvoll ziehen kann. Warum zur Hölle entfehrnt man vollständig vorhandene Lokasierungen, nur weil alles auf einen internationalen Server gelegt wurde?!

      Zumindest war das der Punkt für mich, bei dem ich von einem Wiedereintritt abgesehen habe.

      Naja... nun warte ich auf das 40k Universum und hoffe (wie immer) auf etwas ausgereifteres.
      Cemesis
      am 11. Dezember 2013
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Warhammer Online: Rückblick auf Mythics MMO-Hoffnung "


      Ohne €A wärs mit Sicherheit was geworden!
      Churchak
      am 12. Dezember 2013
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Wenn man keine ... usw. *augenroll*

      Ohne EA wär es nie auf den Markt gekommen da Mythic sich finanziel übernommen hatte und quasi pleite war.Crowdfunding gab es 2006 noch nicht ... zumindest in der Spieleindustrie,daß ganze Projekt wär also ohne EA eingestellt worden.

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Warhammer Online: Age of Reckoning
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11.12.2013
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