Warhammer Online: Was denken die Entwickler über ihr RvR-System?
In Warhammer Online herrscht seit September 2008 Krieg. Doch waren die brutalen Auseinandersetzungen zwischen Spielern der verfeindeten Fraktionen nicht immer so ausgewogen und spannend, wie sie sich seit Patch 1.4.0 gestalten. Auf der offiziellen Webseite zu Mythics Moscher-MMORPG präsentiert Euch Community-Manager Kai ‚Sterntaler' Schober "Insider-Perspektiven" auf das RvR, wie es die Entwickler wahrnehmen.
So berichtet Steven Engle unter anderem von der Schwierigkeit, 12 individuelle Karrieren pro Fraktion so zu entwerfen, dass kein Ungleichgewicht entsteht. In der Vergangenheit habe man lernen müssen, dass vor allem Flächenzauber in Warhammer Online unverhältnismäßig stark ausfielen. Auch wenn man es niemals schaffen werde, alle möglichen Gruppenkonstellationen perfekt aufeinander abzustimmen, haben die Änderungen der Vergangenheit gezeigt, dass sich WAR auf dem richtigen Weg befinde.
Ebenso wichtig wie die einzelnen Karrieren seien jedoch auch die Inhalte, die man der Spielergemeinschaft zur Verfügung gestellt habe. Laut Keaven Freeman bieten die grundlegend erneuerten Kampagnen sowie die überarbeiteten Stadtbelagerungen endlich das Spielgefühl außerhalb von Szenarien, wie man es sich von Anfang an gewünscht hatte. Welchen Beitrag die Überarbeitung der Massenkontrolleffekte zur Karrieren-Balance leistete und auf welche RvR-Aspekte die Entwickler zukünftig Wert legen wollen, könnt Ihr auf der offiziellen Webseite zu Warhammer Online nachlesen.

Die meisten Schlachten wurden mit DD Fähigkeiten entschieden. AE war nur Beiwerk.
Der grosse Unterschied warum Daoc aber nicht so statisches RvR wie in WAR war ist, das es dort 3 Fraktionen gab ! In WAR gewinnt auf Dauer die Fraktion mit den meisten Spielern. In Daoc war das nie so. Wenn Albion mal wieder alles überrannte verbündeten sich Hib und Mid durchaus mal und trieben Albion an 2 Fronten zurück.
Oder das allseits beliebte "Sandwich", wenn sich 2 Zergs gegenüber standen und der eine plötzlich von der 3. Fraktion überrascht wurde. Genau das machte das RvR so unvergleichbar !
Ich hab Warhammer nur bis level ~25 oder so gespielt aber da hat mir das RvR system überhaupt nicht gefallen da die meisten Schlachte so abliefen das zwei KT aufeinander gestoßen sind und der Verliere sich dann in eine andere Zone verzogen hat während der gewinner KT dann dumm bei den Flaggen stand und sie eingenommen hat
sowas macht einfach überhaupt keinen Fun
Man hatte aber auch den Eindruck, das die Entwickler vor allem auf den Effekt "Wenn jeder etwas töten kann, sind alle glücklich" setzen wollten und die Klassen deswegen mit AE´s pushten.
Immerhin gut zu hören, das es ein Umdenken gegeben hat.
Vielleicht schau ich bei Gelegenheit auch mal wieder rein
Das Problem wurde dann nur,das man die resis capte ohne im Gegenzug den caster schaden runterzuregeln oder wenigstens zu limitieren (wie seit jeher bei diversen AE fähigkeiten des maschinisten).
Sie hätten es halt am Anfang so machen sollen, wie sie es wollten und nicht zu früh raushauen.
Aber für die Stammspieler ist es gut, daß sich was tut.