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  • The Division: Creative Director Julian Gerighty im Interview

    Wir durften in Schweden nicht nur Tom Clancy's The Division anspielen, sondern auch ein paar Worte mit den Köpfen des Entwicklerteams wechseln. Julian Gerighty, seines Zeichens Creative Director, stand uns beim lockeren Plausch Rede und Antwort. Was er uns zu Ubisofts heiß ersehntem 3rd-Person-Deckungsshooter im Open-World-RPG-Gewand zu erzählen hatte, erfahrt ihr in unserem Interview.

    Am 8 The Division: Creative Director Julian Gerighty stand uns im Interview Rede und Antwort. The Division: Creative Director Julian Gerighty stand uns im Interview Rede und Antwort. Quelle: buffed . März ist es soweit, erscheint endlich Tom Clancy's The Division. Dann dürfen wir nach langem Warten einen eigenen Agenten erstellen, durch New Yorks verwüstete Straßenzüge rennen und schleichen und uns auf der Jagd nach XP, tonnenweise Loot und Überlebenden einer katastrophalen Epidemie durch Horden von Riotern, Rikern und alles in Brand setzenden Cleanern schießen. Einen ersten Vorgeschmack auf das was uns erwartet, bekamen wir bereits vor einigen Wochen beim Hands-on in Schweden, Spieler mit Beta-Key durften am letzten Januar-Wochenendedann in einer nochmals leicht abgespeckteren Test-Fassung ran. Glücklicherweise hatten wir nach unserer Anspiel-Session die Chance, einige Worte mit Creative Director Julian Gerighty zu wechseln. Das ist zwar nun schon ein paar Tage her, inhaltlich aber noch heute taufrisch. Wenn ihr eure tägliche Dosis The Division also noch nicht hattet, einfach ein Stück weiter scrollen, losschmökern und vielleicht noch ein Stückchen mehr auf März freuen.

    The Division: Missionen und Widersacher

          

    Buffed: The Division: Die Cleaner kennen weder Freund noch Feind und brennen alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellt. The Division: Die Cleaner kennen weder Freund noch Feind und brennen alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellt. Quelle: Ubisoft Als Magazin/Portal, das seinen Fokus auf Online-Rollenspiele wie World of Warcraft legt, haben wir in den letzten Jahren viele Kandidaten im Bereich MMORPG kommen und gehen sehen und in vielen Fällen war ein Mangel an High-End-Spielinhalten der Grund dafür. Ihr habt ja bereits erwähnt, dass regelmäßige Updates und DLCs geplant sind, aber wie sieht's bis dahin aus? Wir haben beim Anspielen eigentlich nur auf die immer gleichen Feinde geschossen, sie gelootet und das war's dann. Werden sich die Missionen im Aufbau unterscheiden? Erwarten uns noch andere Feinde, beispielsweise auch Kämpfe gegen ... ähm ... sagen wir Panzer zum Beispiel? Werden (Neben-)Missionen wiederholbar sein?
    Julian Gerighty: Wir haben euch natürlich noch nicht alle Feinde gezeigt, auf die ihr treffen werdet. Bedenkt grundsätzlich, dass es sich um einen Shooter handelt, der auf einer Deckungs-Mechanik basiert, entsprechend liegt darauf natürlich der spielerische Fokus. Es wird beispielsweise keine Sprungeinlagen oder ähnliches geben, The Division ist kein Plattformer und wir werden solche Mechaniken auch nicht nachträglich einführen. Es geht primär immer um Schießereien. Darum, aus eurem persönlichen Skill und Fähigkeiten, Synergien und so Taktiken für jede individuelle Situation zu schaffen. Auf diesem Grundprinzip bauen auch die Nebenmissionen auf, von denen es jede Menge geben wird. Die können beispielsweise auch investigativer Natur sein, euch auf die Suche nach vermissten Personen oder Collectibles schicken. Dann haben wir die Storymissionen, über die ihr der Hauptgeschichte auf den Grund geht. Es gibt jede Menge zu tun. Dazu kommt, dass ihr jede Hauptmission wiederholen könnt, um beispielsweise besondere Beutestücke zu finden.

    The Division: Maximalstufe erreicht - und dann?

          

    Buffed: Wie sieht's in Sachen Max-Level aus? Gibt es nach Erreichen von Stufe 30 Möglichkeiten den eigenen Charakter weiter zu verbessern, beispielsweise mit einer Art Paragon-Level wie in Diablo oder dem Badass-Rang in Borderlands? Oder - nur als Beispiel - Waffen-Mods die sich immer weiter upgraden lassen?
    Julian Gerighty: Wird es geben, auf jeden Fall. Ich kann diesbezüglich aber noch nicht ins Detail gehen. Nur so viel: Bei diesem Spiel handelt es sich nicht nur um einen AAA-Titel, der euch eine Geschichte erzählt und danach zu Ende ist. Im Anschluss ans Story-Finale erwartet euch jede Menge High-End-Content, den der typische MMO-Fan auch erwartet. Ihr könnt etwa jede Hauptmission in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen: Normal, Hard und Challenge-Mode. Und um etwa den Challenge-Mode zu schaffen, benötigt ihr wirklich das beste Equipment, das es im Spiel zu finden gibt.
    The Division: Beute gibt es in The Division zuhauf - egal, ob Waffen, Rüstungsteile oder einfache Klamotten. The Division: Beute gibt es in The Division zuhauf - egal, ob Waffen, Rüstungsteile oder einfache Klamotten. Quelle: Ubisoft

    The Division: Lohnt es sich, die Spielwelt zu erforschen?

          

    Buffed: Eine Sache zu unserer Anspiel-Session: Wir sind da ja förmlich durchgerannt, um möglichst viele Missionen sehen zu können.
    Julian Gerighty: Entspricht das deinem persönlichen Spielstil?
    Buffed: Nein, eigentlich überhaupt nicht, daher auch die folgende Anmerkung. Der Unterschied zwischen Singleplayer und Koop ist ja klar: Wenn ich mit Freunden in der Gruppe unterwegs bin, dann checken wir nicht jeden Winkel eines Levels. Das mach ich auch lieber, wenn ich solo unterwegs bin. Aber inwiefern ist es die Spielwelt überhaupt wert erforscht zu werden? Wieviel gibt es denn zu finden? Die Stadt ist ja so gesehen riesig, und wenn's dann auch noch auf die Dächer geht - unglaubliches Potenzial. Aber in wie viele Häuser beispielsweise komm ich denn am Ende effektiv rein?
    Julian Gerighty: Mir gefällt die Frage, denn ich bin selbst ein eingefleischter Singleplayer. Unser anderer Game Director, der heute leider nicht da ist, ist ein totaler MMO-Fanatiker, der überall durchrast ... darum hat's mich auch interessiert, wie dein Spielstil ist. Mit ihm zu spielen, ist die Hölle für mich, weil ich nie die Zeit habe, mir diese wunderschöne Welt richtig anzuschauen.
    The Division: Die Umgebungen der Spielwelt strotzen vor Details - wer einfach durchrennt, dem geht einiges ab. The Division: Die Umgebungen der Spielwelt strotzen vor Details - wer einfach durchrennt, dem geht einiges ab. Quelle: buffed Buffed: Genau das meinte ich. Das Madison Field Hospital zum Beispiel hat super ausgesehen, allein die ganzen Details. Ich hätte mir wirklich gerne einen kurzen Moment gegönnt, um mich umzusehen. Was gibt's hier, was gibt's dort? Wenn man nur so durch den Level rast, geht irgendwie auch dieses apokalyptische Feeling total verloren und das ist echt schade.
    Julian Gerighty: Ganz meine Meinung. Und normalerweise spielt man ein Spiel auch nicht, wie es jemand von der Presse im Rahmen einer organisierten Session tut, um in drei Stunden so viel Input aufzusaugen, wie nur möglich - ich kann dich da also absolut verstehen. Die Sache ist die: Mir persönlich ist die Erschaffung dieser Spielwelt, die gerade bis zum Hals in einer Krise steckt, unglaublich wichtig - ich stecke da sehr viel Herzblut rein. Bei der Gestaltung von Sehenswürdigkeiten haben wir beispielsweise stets drei Grundregeln beachtet - an der Stelle muss ich jetzt ein wenig ausholen, also bitte dranbleiben (lacht).
    Nehmen wir den Madison Square Garden her. Was ist der Madions Square in New York heutzutage, wozu dient er? Er dient als Schauplatz für Sportereignisse und als Konzerthalle. Wie wirkt sich das auf die Architektur und die Funktion der einzelnen Räume wie etwa den VIP-Bereich aus? Diese Sorte an grundsätzlichen Fragen eben. Das ist die sozusagen die erste Lage.
    Dann geht's einen Schritt weiter, wir setzen quasi eine zweite The Division: Stehenbleiben und schauen lohnt sich - selbst wenn es nur ein simpler Hinterhof ist. The Division: Stehenbleiben und schauen lohnt sich - selbst wenn es nur ein simpler Hinterhof ist. Quelle: buffed Lage darüber. Wie würde sich eine Krise wie etwa eine Pandemie auf diesen Ort auswirken? In diesem Fall wurde der Madison Square Garden zu einem Feldlazarett umfunktioniert. Denkt nur an Katrina, erinnert ihr euch? Genau das ist damals mit dem Super Dome passiert. Also haben wir der Basis um diese eine "Schicht" an Information erweitert. Als drittes und letztes haben wir uns überlegt, wie sich der Einfluss der Fraktionen auf den Zustand eines solchen Ortes auswirken würde, nachdem alles zusammengebrochen ist. Die Rioter plündern und töten die Kranken, die zuvor in speziellen Räumen untergebracht waren, die man nach dem Ausbruch der Epidemie möglicherweise in Quarantänezonen umfunktioniert hat. Diese Herangehensweise, diese drei Informationslagen zu analysieren, das hat mir unglaublich viel Spaß gemacht. Und um das Ganze abzurunden wollte ich - ah, ich sage immer "ich" - wollten wir zahlreiche Sammelobjekte in der Spielwelt platzieren, die sich allesamt um den Zusammenbruch New Yorks drehen, aber nicht ausschließlich in Bezug auf die Hauptgeschichte. Beispielsweise zur Formierung der Fraktionen - Infohappen, die etwa die Herkunft der Cleaner oder der Riker erklären oder sich vielleicht auch einfach nur um Leute drehen, die in New York wohnen. Die Echoes habt ihr gesehen? Die nutzen wir unglaublich gerne, um Spielern Ausschnitte aus dem Lebensalltag der Stadtbewohner zu zeigen. Es kann zum Beispiel sein, dass ihr in einer Wohnung ein Echo findet, das euch eine Gruppe Kids zeigt, die gerade eine allerletzte Party schmeißen, weil sie wissen, dass das Ende der Welt bevorsteht. Diese Art von Storyhäppchen sollen euch nicht an der Hand nehmen und durch die Hauptgeschichte zerren sondern euch einfach am ganz regulären Leben der Leute in New York teilhaben lassen. Auch das war mir sehr, sehr wichtig! Es gibt jede Menge zu entdecken, anzuschauen, zu lesen und reinzuhören, denn wir wollten wirklich vollen Nutzen aus diesem unglaublichen Setting schöpfen. Ich finde es wirklich toll! The Division: Echoes, eine Art VR-Recording, geben dem Spieler Einblick in das Leben der Bewohner New Yorks. The Division: Echoes, eine Art VR-Recording, geben dem Spieler Einblick in das Leben der Bewohner New Yorks. Quelle: Ubisoft

    The Division: User-generated Content?

          

    Buffed: Noch eine kleine Ergänzung zum Thema Spielwelt - im Zuge eurer ersten Ankündigungen von The Division habt ihr ganz stolz eure Snowdrop-Engine vorgestellt, die es euch laut eigener Aussage erlaubt, ganze Straßenzüge und Blocks in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen. Habt ihr je drüber nachgedacht, den Spielern eine vereinfachte Form davon als eine Art Editor - ein "Snowdrop Light" - zur Verfügung zu stellen? Ich meine, "User Generated Content" würde euch nichts kosten, tonnenweise Inhalte erzeugen und man könnte die Stadt ... naja ... gewissermaßen wachsen lassen.
    Julian Gerighty: Eine geile Frage, und ganz ehrlich: An sowas hab ich gar nicht gedacht. Wir waren so sehr darauf konzentriert, das Spiel fertigzustellen und zwar in uns bestmöglicher Qualität. Unser Fokus lag ganz klar auf der Veröffentlichung. Uns selbst während der Arbeit an und mit unseren Werkzeugen hab ich ehrlich nicht daran gedacht. Keine Ahnung, wie es bei unseren Entwicklern aussieht, zumindest habe ich nichts Derartiges mitbekommen. Aber jetzt kann ich tatsächlich darüber nachdenken. Also hey, falls du einen Job suchst ... (lacht)!

    The Division: Mikrotransaktionen

          

    Buffed: Ein paar kurze Fragen - wird's Mikrotransaktionen im Spiel geben, etwa für Vanity Items wie Klamotten?
    Julian Gerighty: Für Vanity-Items glaube ich schon, aber ich bin mir da wirklich nicht sicher. Auf keinen Fall für irgendetwas, das sich auf das Gameplay auswirkt.
    Buffed: Das haben wir uns schon gedacht, bezog sich tatsächlich nur auf Gegenstände wie Mützen, Hosen und so Zeug.
    Julian Gerighty: Njaaaaaaaaaaaaaaaaaaääääääääääääääh (Anm.: Wir haben versucht den Laut möglichst akkurat niederzuschreiben ^^ ). Ich weiß, dass wir ein paar Klamotten im Season-Pass haben und ich glaube auch, dass es käuflich welche zu erwerben gibt. Kann ich kurz Magnus fragen? Ich möchte da wirklich 100-prozentig sicher sein. (Verlässt den Raum und kommt nach kurzer Zeit zurück) Also nein, es wird keinerlei Vanity-Items über Mikrotranskationen geben. Es sei denn, ihr zählt die dazu, die in Pre-Orders und DLC enthalten sind oder über den Season Pass ins Spiel kommen. Sorry, dass ihr jetzt warten musstet, aber gerade bei so etwas möchte ich keinen Unsinn erzählen.
    Buffed: Naja, für Spieler, die gerne Geld für derartige Inhalte ausgeben, ist das ja eine gute Sache.
    Julian Gerighty: Nun, das ist der Grund, warum ich jetzt gezögert hab. Wir haben glaube ich mal drüber nachgedacht, haben uns dann aber dazu entschlossen, derartige Items zwar im Spiel zu haben, aber nicht für echtes Geld zu verkaufen.
    The Division: Das längste Weihnachten aller Zeiten - optisch macht die Deko einiges her, gerade bei Nacht. The Division: Das längste Weihnachten aller Zeiten - optisch macht die Deko einiges her, gerade bei Nacht. Quelle: buffed

    The Divison vs. Wildlands!?

          

    Buffed: Mehr als kleiner Scherz: Wie viel The Division steckt in Wildlands?
    Julian Gerighty: Ich habe keinen blassen Schimmer (lacht). Ich kenne die Leute aus dem Team zwar sehr gut, aber von dem Spiel habe ich seit der E3 nichts mehr gesehen und auch da nur einen minimalen Teil davon. Das Konzept dahinter ist wirklich ein ganz anderes - ein ganz anderes Team, eine ganz andere Philosophie. Es gibt ja keine Stadt, allein dadurch fühlt es sich gänzlich anders an, als das, was wir mit The Division gemacht haben.
    Ich bin großer Fan der Ghost Recon-Spiele, ich habe selbst an Advanced Warfighter mitgearbeitet 1 und 2. Wir tauschen uns mit den Leuten auch nicht groß aus. Kein Bock mit denen zu reden (grinst und fängt an zu lachen). Quatsch, ich hab auch mit deren Creative Director schon zusammengearbeitet, aber das Spiel entsteht in Paris und wir haben uns einfach seitdem nicht mehr getroffen.

    The Division: Aggro meets K.I.

          

    Buffed: The Division: Das Riot-Shield aus dem Security-Tree schützt euch vor einigen Treffern, macht aber nicht unverwundbar. The Division: Das Riot-Shield aus dem Security-Tree schützt euch vor einigen Treffern, macht aber nicht unverwundbar. Quelle: buffed Manchmal kam es zu recht komischen Situationen. Da stürmte Feinde auf uns zu und haben den Kugelhagel aufgesaugt wie Schwämme. Und ich hab mir gedacht "Dude, du bist ziemlich bescheuert!" Bis mir dann bewusst wurde, dass wohl weniger eine K.I. sondern eher ein klassisches Aggro-System am Werk ist. Einem der Bosse habe ich von der Seite in den Kopf geschossen und er hat sich nicht mal umgedreht, weil mein Geschützturm die Aggro hatte. Ich hab mich dann auch nicht mehr groß darüber gewundert, aber auf Spieler, die eher weniger MMO-afin sind, könnte das ziemlich seltsam wirken.
    Julian Gerighty: Ja, ich weiß was du meinst. Das ist das Problem, wenn man ein beinahe fotorealistisches Setting hat, mit dem man eine plausible und durchaus realistische Fiktion wiedergibt. Irgendwann kommt man eben an den Punkt, an dem man sich mit den Spielmechaniken auseinandersetzen muss. Und manche sind zwar von der Idee her toll, allerdings leidet darunter auch die Immersion. Genau das ist dann aber Teil unserer Herausforderung - herauszufinden, was diesbezüglich akzeptabel ist. Ich persönlich denke, wir haben da ganz gute Arbeit geleistet.
    Buffed: Ja, der Meinung sind wir auch. An dieser Stelle vielen Dank für das tolle Gespräch!

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      08.02.2016 12:00 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      mercynew
      am 08. Februar 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Sehr schönes Interview.

      Das letzte Mal habe ich geschimpft (vielleicht etwas übertrieben), aber diesmal gibt es Lob.

      Ein wirklich intelligentes Interview. Nicht wie sonst im Netzt, nur die immer gleichen 0815 Fragen.

      Sehr gut fand ich die Frage bzgl. des Spieler generierten Quests. Man sieht, das Nico sich wirklich mit dem Spiel beschäftigt hat und es nicht "nur" mal angezockt hat, wie andere Internet-Journalisten.

      Was mich ein wenig irritiert, ist die Antwort bzgl. der Mikro-Pay-Geschichten, welch eich gar nicht schlimm finde, wenn sie nicht Einfluss auf den Spielbetrieb haben.

      Wurde nicht letztens darüber berichtet, dass es Klamotten und Co im Mikro-Shop zu kaufen gäbe?

      Das Interview ist ja schon ein paar Wochen alt. Ich glaube, Massive ist sich da noch nicht wirklich sicher gewesen, wie sie das verwirklichen wollen.

      Auch gefiel mit die Art, wie Nico das Interview "geschrieben " hat. Ich habe mich nicht nur informiert, sondern auch gut unterhalten gefühlt

      Ich freue mich auf mehr Info und eine hoffentlich weiter gehende Berichterstattung über dieses Game.

      Denn, ich denke das sieht Nico genauso, Potential ist massenhaft vorhanden.

      Euch allen eine gute Woche

      Mercy
      Maroonaar
      am 08. Februar 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Freut mich Julian hatte sich auch für den "nice talk" bedankt, war ein sehr netter Plausch. Und da in der Beta ja nicht wirklich mehr zu sehen war, hatte sich am Interview auch in Sachen Aktualität nichts eklatant verändert. Ich hätte es gerne früher gebracht, aber das war zeittechnisch in den letzten Tagen einfach nicht zu schaffen, dafür Sry!

      Ich muss der Fairness halber betonen, dass ich mich von The Division bis kurz vor dem Hands-on, dass für mich sehr überraschend kam, ferngehalten hatte, um mir als "Privat-Spieler" nicht die Überraschung zu nehmen. Das ich's mir holen werde, war seit der ersten Ankündigung klar, weil ich auf genau diesen Mix insgeheim gewartet hab. Spätestens seit dem Beta-Wochenende (TV is halt doch was anderes als 22-Zoller) hab ich richtig, richtig Bock und freu mich selber drauf, beitragstechnisch nachzulegen - über zusätzlichen Input sind wir natürlich alle stets dankbar In diesem Sinne - lok'tar ... oh, Moment ... ^^
      TSWFan
      am 08. Februar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Da hat sich ein kleiner Schreibfehler eingeschlichen bei "in einer nochmals leicht abgespeckteren Test-Fassung ran. lücklicherweise hatten wir nach unserer Anspiel-"
      fehlt ein g

      Danke für den Bericht, sehr nice
      Maroonaar
      am 08. Februar 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Gefunden und behoben, danke!
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The Division
The Division: Creative Director Julian Gerighty im Interview
Wir durften in Schweden nicht nur Tom Clancy's The Division anspielen, sondern auch ein paar Worte mit den Köpfen des Entwicklerteams wechseln. Julian Gerighty, seines Zeichens Creative Director, stand uns beim lockeren Plausch Rede und Antwort. Was er uns zu Ubisofts heiß ersehntem 3rd-Person-Deckungsshooter im Open-World-RPG-Gewand zu erzählen hatte, erfahrt ihr in unserem Interview.
http://www.buffed.de/The-Division-Spiel-37399/Specials/Interview-Julian-Gerighty-1185520/
08.02.2016
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