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      21.03.2016 13:00 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      WB.Letho
      am 21. März 2016
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Statistisch gesehen muss man Monate bis Jahre farmen, um überhaupt akzeptablen loot zu bekommen. Der "Lottofaktor" macht extrem viel aus. (3000 Zeichen sind zu wenig )

      6. Builds benötigen spezielles gear, um zu funktionieren (außer DD-Builds, aber auch die brauchen für richtig hohe DPS-Werte top gear)
      Viele builds funktionieren erst dann, wenn man die richtigen Eigenschaftskombinationen hat (electronic support benötigt z.B. ein Waffentalent, das den cooldown aller Fähigkeiten um 5,5% pro erzieltem Kopfschuss reduziert. Craftchance wie gesagt 8%).
      Vor allem den tanks wird auffallen, dass die Anforderungen an die Eigenschaften auf dem equipment extrem sind. So gut wie jedes Rüstungsteil benötigt +Rüstung und eigentlich auch +Schadensschutz gegen Elite. Eine abgesägte Schrotflinte mit demselben CD-Reduction-Talent ist fast Pflicht, da man anderweitig die CDs seiner skills kaum stark genug reduzieren kann (außer durch gut koordinieren support, deshlab nur "fast Pflicht"). Zudem benötigt man auch noch einen hohen DPS-Wert, um Aggro zu halten. Elektronikwert muss auch stimmen (Höhe der ballistic shield hp wird dadurch bestimmt) und auch Leben braucht man viel (falls man mal flankiert wird oder der Schild zerbricht und die Fähigkeit noch nicht wieder einsatzbereit ist). Darüber hinaus haben zumindest die Challengemodes recht hohe DPS-requirements, zumindest, wenn man sie in akzeptabler Zeit packen möchte. Ein survivability-tank ohne DPS ist da in der Regel nur ein Klotz am Bein.

      Fazit
      Zumindest mir macht das Spiel wegen der Kombination 90% unbrauchbarer loot dank rng + hohe Wichtigkeit des loots für die Playerpower absolut keinen Spaß im Endgame. Vor allem, da man nur statistisch gesehen auf ein Ziel hinarbeiten kann. Bei den niedrigen Wahrscheinlichkeiten ist es ein "alles oder nichts" - System. Jeden Tag zwei Stunden auf etwas hinarbeiten funktioniert da nicht.
      Maroonaar
      am 21. März 2016
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Hättest ruhig ein wenig mehr schreiben können

      Ich bin aktuell hin und hergerissen: Auf der einen Seite finde ich sehr gut, dass Crafting tatsächlich mal zu was gut ist und nicht nur ein Klotz am Feature-Bein - mal wirklich völlig unabhängig von den Balancing-Issues, die du angesprochen hast.
      Was ich eher schade finde (korrigier mich, wenn ich Schmarrn erzähl), ist, dass ich ja eigentlich keinen Grund habe, mich durch eine der höheren Challenge-Mode-Missionen wie das Konsulat zu quälen, wenn ich auch einfach den deutlich einfacheren Lincoln-Tunnel grinden kann. Spezifische Items, die es auch nur aus festgelegten "Instanzen" gibt, fände ich schon gut.

      Aber hey: Abwarten, der Grundstock ist solide, mal schauen, wie sich das Spiel noch entwickelt





      WB.Letho
      am 21. März 2016
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Ich kann vor diesem Spiel nur eindringlichst warnen. Die Levelphase und das erstmalige Entdecken machen ungeheuer Spaß. Auch danach ist das Gameplay genial. Bis man schließlich ins engame kommt, der Grund dafür liegt in dem, was im Artikel beschrieben wird.

      Grundsätzlich: The Division kann als "Mass Effect 3 Multiplayer (Gameplay) meets Diablo 3 zwischen Vanilla und Gegenwart (rng Lootsystem)" beschrieben werden. Mit letzterem ist es für mich bereits gestorben.

      1. Abhängigkeit vom gear
      Der Zusammenhang zwischen "Playerpower" (~Erfolg, selbstgewählter Index dafür, wie gut man im Spiel unterwegs sein kann) und loot ist extrem. Fürs PVP braucht man top equipment (ist ja logisch), player skill kann kaum bis garnicht fehlendes gear kompensieren.

      2. Wie bei Diablo 3 gibt es 2 Modi beim rng: Werte und Höhe selbiger.

      3. Eigenschaftssynergien:
      Der Unterschied zwischen "Spieler hat auf jedem Gegenstand mindestens einen von ~sechs* erwünschten Werten" und "Spieler hat auf jedem Gegenstand 3 von ~sechs erwünschten Werten beträgt mehr als 150% Playerpower (= Mix aus DPS, Leben, Techpower und Support a la +life on hit). Das Problem ist, dass die Synergien zwischen den Werten auf den Unterschiedlichen Ausrüstungsteilen übertrieben star wirken.

      * Waffen haben nur drei Wertslots (diese sind jedoch extrem wichtig), Rüstungen sechs

      Beispiel:
      MPs haben den höchsten Basisschaden, die höchste Feuerrate und geben mal eben 20-25% crit chance. Nachteile sind Reichweite und Präzision. Mit gut gerollten mods und einer speziellen Eigenschaft auf der Waffe (Chance beim Craften ~8%) kann man sich ein punktgenau schießendes Headshot- (+50% dmg je nach Gesamtwerten des Charakters) und Critmonster ohne Rückstoß (= Dauerfeuer möglich => massiver DPS-Gain!) basteln, das im besten Falle noch 6% Schaden als Heilung pro Kugel! gibt (Das entspricht mehr als der Verdoppelung des eigenen Lebenswertes). Zusätzlich gibt es ein ausrüstbares Charaktertalent, das bei headshot mit 50% Wahrscheinlichkeit keine Kugel verbraucht (~Verdoppelung der Magazinkapazität) Eine bessere Beschreibung für "overpowered" gibt es nicht.
      Während man mit so einer Waffe einfach nur noch mit der Maus auf den Kopf zielen und die Taste gedrückt halten muss, müssen andere Spieler brav in Feuerstößen feuern, damit sie auch ja treffen. Selbst so sitzt jedoch nicht jede Kugel im Kopf des Gegners. Vermutlich fehlt dann noch der Lifeleach.

      4. Wahrscheinlichkeitswerte (loot rng):
      Die Wahrscheinlichkeit, eine Waffe mit zwei für den build nötigen Eigenschaften zu craften/bekommen liegt bei ~0,5%, das ist schlichtweg lächerlich. Bei Rüstungen noch deutlich geringer (dank slot-system: großes Attribut, kleines, Fähigkeit, Modslot).

      5. Farmaufwand (der stärkste Gegenpunkt)
      Das Einsammeln von Kisten, wie im Artikel beschrieben, für einen einzigen Craftversuch beträgt 90 Minuten. Bei den niedrigen Wahrscheinlichkeitswerten für brauchbares gear ist der "Hamsterradfaktor" nahezu als dreist
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