Tabula Rasa: Das Exklusiv-Interview
Team buffed sprach mit dem Produzenten des Spiels
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Es gibt Spiele und diejenigen, die sie entwerfen. Im Normalfall kennt kaum jemand die Namen der Designer, doch einige genießen Kultstatus. Richard Garriott, auch bekannt als Lord British, ist einer von ihnen. Mit den Spielen der Ultima Reihe hat er das Rollenspielgenre maßgeblich geprägt und mit Ultima Online eines der ersten Online-Rollenspiele veröffentlicht. Nach den erfolgreichen Fantasy-Spielen entwickelt er mit einigen seiner bisherigen Weggefährten den Science-Fiction-Titel Tabula Rasa. Besonders in den Bereichen der Charakterentwicklung und dem Kampfsystem wollen die Entwickler die ausgetretenen Genre-Pfade verlassen. Wie ihre Innovationen genau aussehen, haben wir in einem Interview mit Starr Long herausgefunden, er ist langjähriger Weggefährte Garriotts und Produzent des Spiels.
Tabula-Rasa-Produzent Starr Long über die Arbeit am Spiel und die Zusammenarbeit mit Game-Designer-Legende Richard Garriot
buffed.de: Kannst Du uns mehr über das Szenario und die Geschichte von Tabula Rasa erzählen?
Starr Long: Sicher! Zur Hintergrundgeschichte: Vor langer Zeit gab es eine Rasse von Außerirdischen namens Eloh. Es handelte sich dabei um eine sehr besondere Spezies, die ihr Wissen mit anderen Rassen teilte. Ein Volk nahm all das Wissen, das es von den Eloh bekam, setzte es gegen diese ein und tötete viele Elohs. Eine Fraktion der Eloh, die Bane, vertrat daraufhin den Standpunkt, dass sie ihr Wissen nicht mehr teilen sollten. Stattdessen wollten sie lieber das Universum mit Krieg überziehen und andere Rassen davon abhalten, den Eloh und sich selbst zu schaden. Die Bane begannen also Planeten zu invadieren und ihre Ordnung in das Chaos des Weltalls zu bringen. Kurz vor dem Spielbeginn haben sie die Erde eingenommen und sie nahezu vernichtet. Als Folge sind die Menschen auf Planeten im ganzen Universum verstreut und haben eine Rebellion gegen die Bane gestartet. Die wenigen Eloh zeigen den Menschen, wie sie Macht von Logos einsetzen – damit sind Superkräfte gemeint.
buffed.de: Ihr habt mit der Arbeit an den Grundzügen des Spieles Ende 2000 angefangen. Wie weit seit ihr damals gekommen und auf welche unlösbaren Probleme seid ihr gestoßen, bevor ihr euch dafür entschieden habt, mit dem Design einer neuen Version zu beginnen?
Starr Long: Eine gute Frage! Wir haben den ursprünglichen Kurs des Produktes signifikant verändert. Anfangs haben Richard Garriott, Jake Song, einer der Schöpfer von Lineage, und ich an dem Projekt gearbeitet. Wir haben uns zusammengesetzt und ein Spiel geplant, das sowohl auf dem westlichen als auch auf dem asiatischen Markt Erfolg haben kann. Das Ergebnis gefiel niemandem. Also haben wir dieses Produkt eingestampft und uns von den Fantasy- und Martial-Arts-Anteilen befreit, um uns auf Science-Fiction-Elemente zu konzentrieren. Dabei kam ein Spiel heraus, das sich viel schneller spielte als es ursprünglich geplant war.
buffed.de: Zu dem Zeitpunkt befand sich das Spiel schon zwei Jahre in der Entwicklung. Wie schwer ist euch die Entscheidung gefallen, die bisherigen Ergebnisse unter den Tisch fallen zu lassen? Welche Technologien habt ihr in die neue Version gerettet?
Starr Long: Wir haben so gut wie nichts für das neue Spiel genutzt und sämtliche künstlerischen Entwürfe und Technologien verworfen. Das Einzige was wir behalten haben, war die Hintergrundgeschichte und die symbolische Sprache namens Logos, die Richard entworfen hat. Das war einerseits ziemlich schwer, andererseits ist es uns auch sehr leicht gefallen. Wir wussten, dass unser bisheriges Produkt weder erfolgreich gewesen wäre, noch irgendjemandem sonderlich gut gefallen hätte. Es war schwer sich einzugestehen, dass die viele Arbeit umsonst war, aber es war einfach festzustellen, dass das Ergebnis unsere Vision nicht widerspiegeln würde.
buffed.de: Was habt ihr aus Sicht des Spieledesigns gelernt? Anfangs wolltet ihr Western- und Eastern-Stile mischen und habt dann festgestellt, dass das niemandem gefallen würde. Meint ihr, dass diese Schwierigkeit in einem Spiel nicht überwunden werden kann?
Starr Long: Wir haben gelernt uns darauf zu konzentrieren, ein unterhaltsames Spiel zu produzieren und nicht zu sehr versessen darauf zu sein, ein Spiel für einen bestimmten Markt zu entwerfen. Stattdessen versuchen wir, das Genre weiterzubringen. Das sollte sich allerdings aus dem Prozess der Spielentwicklung ergeben und nicht ihren Kern bilden.
Links zum Interview
* Zur Tabula-Rasa-Website
* Zum Logos-Sprachwettbewerb
* Mehr Informationen zu Richard Garriott
* Mehr Informationen zu Starr Long
har Tabula Rasa ftw!
Olol Buffed, seitseid.de
SCNR
ich finde das gameplay in pve und pvp spannender und bleibe deswegen eher bei wow als das ich wegen meinem mount nicht wechseln würde...
ich bin mal gespannt auf hellgate london...
ablösen wird glaube ich vorerst niemand irgendwen da die geschmäcker verschieden sind und viele spieler die meinung haben :"jetzt spiel ich (zb.
ich glaube, dass das spiel interessant wird und viele entwickler zu mehr ideen bringt.
dank der eigens entwickelten sprache auch zu kompliziert.
beobachten tue ich das spiel seit 2002 und hoffe das es dieses jahr noch was wird