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  • The Elder Scrolls Online: Kampfsystem, Dungeon-Design, PvP-Balance - TESO-Entwickler Nick Konkle im Gespräch

    Viele MMO-Spieler sind gespannt darauf, was sie mit The Elder Scrolls Online erwartet. buffed-Redakteur Oliver Haake konnte das Elder-Scrolls-MMO bereits bei den Entwicklern anspielen - und sprach mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle über verschiedene Elemente.


    The Elder Scrolls Online soll die Welt der Elder-Scrolls-RPGs in ein MMO verwandeln und damit Fans von The Elder Scrolls Fans von Online-Rollenspielen gleichermaßen ansprechen. Die Entwickler von Zenimax Online Studios wollen aber auch einiges anders machen als so manch andere MMO-Macher oder Stärken unterschiedlicher Spiele kombinieren. Das Kampfsystem soll flotter sein als reines Aktionsleisten-Geklicke, die klassische Serverstruktur wird durch einen Megaserver ersetzt, die Charakterentwicklung soll viel Spielraum lassen.

    buffed-Redakteur Oliver Haake sprach im Zuge seines Besuchs bei den TESO-Machern mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle. Der Entwickler von The Elder Scrolls Online spricht im Interview unter anderem über Balance der Klassen, das Design der Instanzen und das Kampfsystem. Das vollständige Gespräch findet Ihr im Anschluss. Weitere Informationen zum Spiel gibt's in unserer großen Vorschau auf The Elder Scrolls Online.

    buffed: Ihr habt Euch im Gegensatz zu den meisten anderen MMO-Entwicklern für ein aktives Kampfsystem entschieden ...

    Konkle: Für eines ohne Abklingzeiten!

    buffed: Richtig, aber was waren die Gründe für diese Entscheidung?

    Konkle: Der erste und wahrscheinlich offensichtlichste ist, dass es zu The Elder Scrolls passt. The Elder Scrolls hatte schon immer ein sehr aktives Kampfsystem und es war auf jeden Fall wichtig, dass wir etwas haben, das zur Franchise passt. Die andere Sache ist, dass wir alle irgendwie davon ermüdet sind, einen Knopf zu drücken und zu warten, was passiert. Wir hatten mit Spielen dieser Ära viel Spaß, aber ich glaube, dass wir die Nase davon voll haben. Es macht mehr Spaß, die Fähigkeiten einzusetzen, wann man will. Und taktisch zu überlegen, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist, anstatt zu warten, bis die Abklingzeit abgelaufen ist, ehe man den Knopf erneut drückt. Wir wussten, dass Taktik und Instinkt ein wichtiger Bestandteil für die Kämpfe in The Elder Scrolls sind.

    buffed: Andere MMO-Entwickler begründeten ihre Entscheidung gegen ein derartiges System mit erhöhtem Server Traffic und damit, dass so ein Feature eine Innovation zu viel im Spiel sei. Sind das für Euch keine relevanten Faktoren?

    Konkle: Wir arbeiten seit fast fünf Jahren an diesem Spiel und in dieser Zeit hat sich die Technik und das, was wir über Game Design wissen, drastisch verändert. So kam es, dass wir am Ende der Entwicklung ein ganz anderes Rollenspiel haben als das, was wir uns ursprünglich vorgestellt hatten. Wir wollten aber immer ein aktives Kampfsystem. Wir wollten nichts, bei dem man einfach abwechselnd Angriffe ausführt. Zu Beginn hatten wir vor, die Auto-Attacke zu entfernen, sodass man seine Fähigkeiten öfter einsetzen kann. Als die Entwicklung voranschritt, stellten wir fest, dass die meisten Leute eine ziemlich gute Internet-Verbindung haben. Das bringt bei Action-orientierten Kampfsystem Vorteile. Als wir weiter voranschritten, war die Technik ausgereift genug, um das zu unterstützen. Das ist großartig!

    buffed: Sogar in großen PvP-Schlachten? Chefentwickler Matt Firor und Creative Director Paul Sage sagten uns, 200 Leute pro Kampf seien nicht das Limit, es könnten also auch 500 sein.

    Konkle: Es können mehr sein.

    buffed: Und die Technologie funktioniert bei der Masse an Spielern immer noch?

    Konkle: Unser Technik-Team ist einfach unglaublich. Diese Erfahrung mit 200 Leuten gleichzeitig ist unglaublich! Nach einer Weile sagten sie uns: "Wir haben all diese Probleme gelöst, die ihr für unlösbar gehalten habt. Wie wäre es, wenn wir einen Megaserver machen würden?" Und wir sagten einfach: "Okay, lasst es uns tun!" Es ist unglaublich, dass es so sauber und flüssig läuft. Das war immer das Ziel, und unsere Leute haben es geschafft.

    buffed: Dynamische Kämpfe im Kleinen sind eine Sache, aber in Boss-Kämpfen sieht's schon wieder ganz anders aus.

    Konkle: Absolut. Ich glaube, dass die Tatsache, dass unser Kampfsystem aktiver, bewegungs-orientierter und taktischer ist, uns eine andere Art von Boss-Kämpfen erlaubt hat. Beispielsweise Monster, die sich um einen bewegen und einen zum Ausweichen zwingen, oder die zusammen arbeiten. Wir fragten uns, ob es noch Spaß machen würden, wenn ein Spieler (der Tank, d. Red.) alles abbekommt und der Rest der Gruppe davon nicht betroffen ist. Für viele Spieler fühlt sich das nicht natürlich an. Was sich natürlich bei einem TES-Spiel anfühlt, ist, dass Du in einen Raum gehst und einen Kampf startest. Da stehen die NPC-Heiler im Hintergrund, die Ranger schießen von oben auf Dich herab und die Nahkämpfer stürmen auf Dich zu. Und Du denkst nur: Was soll ich jetzt tun? Das aktive Kampfsystem passt einfach gut dazu.

    buffed: Aber fällt es nicht schwer, solch komplexe Boss-Kämpfe auszubalancieren? Arenanet hat mit Guild Wars 2 etwas ähnliches probiert und es hagelte in der Folge Kritik aus der Community und der Presse.

    Konkle: Das ist eine gute Frage. WoW war das erste moderne MMO, gefolgt von Tera und Guild Wars 2. Wir sind selbst eine Gruppe von MMO-Spielern. Wir haben den Wandel erlebt und selbst gegen Bosse gekämpft. Die gute Nachricht dabei ist, dass wir die Vorteile dieser Spiele mitnehmen können. Ich sehe Guild Wars 2 nicht als Konkurrenz, wir stecken da zusammen drin. Wir versuchen, das Problem, dass sich MMOs nicht wie Rollenspiele anfühlen, zu lösen. Sie fühlen sich immer noch wie MMOs an. Es fühlt sich an wie, "Tada, es ist online und das sollte Euch reichen". Aber nein, sie müssen gute Rollenspiele sein. Guild Wars 2, Star Wars: TOR und Tera haben das Genre in diese Richtung entwickelt. Die Handlung, das Eintauchen in die Welt, die Kämpfe, so sollte es sich anfühlen. Wir haben das aufgenommen, was diese Leute gemacht haben und haben versucht, das in allen möglichen Bereich und sagten: Die Erfahrung sollte aktiv sein, die Kämpfe taktisch, die Handlung tiefgründig und die Monster clever. Das ist es, was man in einem Singleplayer-RPG bekommt, warum also nicht auch in einem MMO?

    Bildergalerie: TES - The Elder Scrolls Online
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    buffed: Wie sieht es mit dem Skill-Repertoire der Spieler aus? Mit Level 6 war ja die Auswahl für unseren Charakter noch sehr beschränkt.

    Konkle: Es ist sehr groß. Was die Monster angeht: Wir arbeiten schon so lange an diesem Spiel. Wir können so viel aus ihnen machen. Und jedes Mal, wenn wir ein Monster erschaffen, fragen wir uns: Was ist interessant an ihm? Wie besiegt man es taktisch clever? Welche Dinge kann man tun? Wir geben Euch so viele Monster, die Ihr noch nie gesehen habt. Lernt sie auswendig, besiegt sie und macht mit den nächsten weiter. Sie sind clever, sie arbeiten zusammen, manchmal sind sie groß, manchmal schnell, manchmal unsichtbar und es ist jedes Mal eine Herausforderung, sie zu besiegen. Was den Spieler betrifft: Spielerfortschritt ist sehr interessant, denn ich glaube, dass jemand, der diese Spiele gerade wegen des Charakterfortschritts spielt. Unsere Charakterentwicklung ist offen und Du kannst tun, was Du willst. Ja, wir haben Klassen, denn es ist ein MMO. Und wir glauben, dass es wichtig ist, den Leuten einen Startpunkt zu geben. Aber die Klasse ist nicht, was Du sein musst. Du kannst sein, was du willst.

    buffed: Wenn man also einen Magier nimmt, könnte man also auch ein Tank sein?

    Konkle: Das könntest Du! Und das ist ziemlich einfach. Die Antwort haben wir im Prinzip schon mit Skyrim gegeben. Du bist ein Magier und wärst lieber ein Brawler? Zieh eine schwere Rüstung an, nimm Dir ein Schwert und einen Schild und fang an, zu spielen. Sammle Erfahrung, erledige Quests. Wenn Du Erfahrung mit Schwert und Schild sammelst, steigt der entsprechende Skill, Du schaltest neue Fähigkeiten frei wie erstklassige Betäubungsattacken und Bashes. Und wenn man will, kann man das sogar mit Zaubern kombinieren, die man als Magier lernt. Magier haben ziemlich starke Defensiv-Zauber. Sie können Rüstungen verzaubern, so dass man schwer zu töten ist. Sie können Dich schneller machen und einen teleportieren. Das ist ziemlich nützlich für Tanks. Klassische Defensiv-Skills mit Magie zu ergänzen, ist besonders aufregend. Ich habe es noch nicht ausprobiert und ich glaube nicht, dass es schon jemand in unserem Unternehmen ausprobiert hat, weil es einfach so viele Dinge gibt, die man testen kann. Ich probiere jeden Monat etwas anderes.

    buffed: Also ist die Klasse nur der Ausgangspunkt, der Rest der Charakterentwicklung verläuft fließend?

    Konkle: Wenn wir sagen: "Hey, du bist ein Magier!", meinen wir nur, das ist deine Start-Ausrüstung. Du musst aber nicht dabei bleiben. Du kannst Deine Fähigkeiten mit Waffen verbessern und die Fähigkeiten benutzen, die Du davon gelernt hast. Und wenn man eher als Kampfmagier spielen will, fängt man das Spiel einfach als Magier an. Du bist aber nicht dazu gezwungen, Du musst Dich nicht auf diese Zaubersprüche begrenzen. Man kann auch als etwas anderes beginnen, beispielsweise als Illusions-Magier und anschließend trägt man schwere Rüstungen, Schwert und Schild und machst es völlig anders.

    buffed: So etwas wird im PvP für Überraschungen sorgen, wenn man nie genau weiß, wem oder was man gegenüber steht, nicht?

    Konkle: Eine berechtigte Frage. Eine Menge Leute fragen, wie es um das Balancing steht. Denn niemand wird gerne 47 Mal am Stück von 47 Leuten betäubt, schließlich gibt es auch keine Abklingzeiten. Und permanent unter Gegnerkontrolle zu sein, macht keinen Spaß. Jedes Mal, wenn wir eine dieser Mechaniken einbauen, sagen wir uns: Es sollte Spaß machen. Und was gibt es, um damit fertig zu werden? Wenn beispielsweise viele Leute als Tank-Magier spielen und es sich herausstellt, dass diese sehr schwierig zu töten wären, stellt sich vielleicht heraus, dass ein getarnter Wächter, der magische Effekte reinigen kann, ein guter Konter wäre. Er nimmt dich also ins Ziel, reduziert deine Laufgeschwindigkeit und die Leute stürmen auf Dich zu und schalten dich aus. Und Du denkst Dir, ich hätte doch beweglicher sein sollen. Die Sache ist, dass es für alles einen Konter gibt. Wenn eine Klasse beliebter wird, bauen andere Leute eine Konter-Klasse. Jetzt gibt es eine Gruppe von Leuten, die die Tank-Magier anvisieren. Vielleicht baue ich Scouts und jage die Spieler, die mit einer getarnten Klasse unterwegs sind. Das schafft diesen tollen Kreislauf, der es ermöglicht, seinen Charakter flexibel zu gestalten und mit anderen dynamisch zu interagieren.

    buffed: Ich glaube, dass es sehr schwierig sein wird, das richtige Balancing zu finden. Ihr habt so viele Klassen, Rassen und Fraktionen, für mich klingt das nach einem Balancing-Alptraum.

    Konkle: Nein, einer der Vorteile, an einem Projekt zu arbeiten, das diese Ressourcen und die Zeit zur Verfügung hat, ist es, sich Probleme wie diesem annehmen zu können. Wie löst man dieses Problem? Durch Abklingzeiten oder Klassenbeschränkungen, wenn etwa nur ein Spielertyp schwere Rüstungen verwenden darf. Was aber, wenn wir den Charakter einfach rausnehmen würden, um das Problem zu lösen? Die Sache mit der Rüstung war nicht so schwierig, wie man denkt. Die Abklingzeiten-Sache ist ziemlich schwierig und benötigt eine Menge Arbeit. Ich gebe dir ein Beispiel: Gegnerkontrolle ist oft ein Problem, denn wenn fünf Leute das Ganze gegen einen anwenden, wo bleibt dann der Spaß? Wenn dich fünf Leute angreifen, stirbst du zwar sowieso, aber wenn Du gar nichts machen kannst, um Dich am Leben zu halten, wo bleibt dann der Spaß? Was wir also gemacht haben ist: Du hast gemerkt, dass jeder Charakter eine Gesundheits-, Magie- und Ausdauer-Anzeige hat. Jeder Charakter im Spiel, wenn er betäubt ist, kann daraus ausbrechen und sich fünf Sekunden lang immun gegenüber Betäubungseffekten machen. Es kostet nur eine Ladung Ausdauer, das zu tun. Ausdauer ist eine Ressource im Kampf. Du brauchst es zum Blocken, zum Rennen und zum Schleichen. Aber Du kannst es dir auch aufsparen, um aus der Gegnerkontrolle auszubrechen. Du musst aber wissen, dass das bedeutet, dass du weit weniger flexibel und kampfkräftig bist. Jeder Charakter hat diese Wahlmöglichkeiten.

    buffed: Kommen wir zu dem Beispiel mit den Angreifern zurück. Was bringt es mir aber, den Betäubungseffekt zu brechen und fünf Sekunden immun dagegen zu sein. Mein Leben wird das wohl nicht retten, oder?

    Konkle: Die fünf werden nicht auf Dich feuern, weil sie wissen, dass Du es abwehren wirst. Jetzt hast Du diese interessante taktische Situation geschaffen. Ich habe mich immun gemacht, was fange ich jetzt mit diesen gewonnenen fünf Sekunden an? Vielleicht betäube ich einen von ihnen, vielleicht renne ich weg? Ein Beispiel für den Einsatz einer Fähigkeit wäre das "Slammen". Wenn du es gegen einen Spieler einsetzt, kann er durch den Konter daraus ausbrechen. Wenn du eins gegen eins kämpfst, ist das "Slammen" und des Nutzung des Stun Breakers wahrscheinlich Verschwendung von Ausdauer. Es wäre wahrscheinlich besser, wenn Du sagen würdest: "Er wird das wahrscheinlich nicht nochmal machen, weil er es gerade schon getan hat oder, weil er viel seiner Magicka verbraucht hat und ein erneuter Einsatz ihn handlungsunfähig machen würde." Ich akzeptiere also, dass er mich betäubt, weil ich mir meine Ausdauer lieber für später aufhebe. Jetzt sind wir also im Spiel, jetzt wird es taktisch.

    buffed: Mmh, im Testspiel hat mich der "Slam" nicht sonderlich viel Ausdauer gekostet, weshalb ich ihn häufig einsetzen konnte und so recht risikolose Gefechte bestritten habe.

    Konkle: Das hängt ganz davon ab. Wenn Du Dir einen auf Magicka basierten Charakter erstellst, sodass du mehrere "Slams" machen kannst, die sehr stark sind, dann ist das möglich. Und wenn ich davon ausgehe, dass du so deinen Charakter erstellst, dann würde ich vielleicht aus dem ersten Betäubungseffekt ausbrechen. Was wir hier besprechen ist ziemlich theoretisch. Wird das wirklich so ablaufen? Was wir in den internen Tests gesehen haben ist, dass wir den Leuten Möglichkeiten zum Kontern geben und sie das auf interessante Art und Weise im Spiel umsetzen. Es liegt an ihnen. Wir können das Balancing machen, wie wir wollen. Wir können den Konter weniger teuer oder länger anhaltend machen.

    buffed: Wird ein guter Spieler in der Lage sein, zu sehen, wie der Gegner seinen Charakter aufgebaut hat? Ich habe beispielsweise eine Zeit lang in WoW Arena gespielt. Du musstest nur auf die Buff-Leiste schauen und konntest sagen, was für Specs sie benutzten und wer zuerst sterben sollte.

    Konkle: Was du beschreibst, war sicherlich nicht der Fall, als die WoW-Arenen erschienen. Es stimmt zwar, aber es brauchte Zeit, bis die Leute es herausfanden. Die Leute haben verschiedene Builds ausprobiert, bis sie wussten, was gerade angesagt ist. Aber ich erwarte, dass das passiert. Ich erwarte, dass Leute Builds finden, die gut und beliebt sind, zum Beispiel Tank-Magier. Wenn Du also jemanden siehst, der Blitze schießt, Schwert und Schild hält und eine Rüstung tragt, sagst Du Dir: "Der benutzt wahrscheinlich einen Tank-Magier-Build." Vielleicht hat er eine spezielle Variante, wie er es baut, aber du weißt, dass er eine beliebte Build benutzt. Vielleicht habe ich etwas Besonderes, womit ich ihn kontern kann. Vielleicht habe ich aber auch nur etwas standardmäßiges, das ich selbst gebaut habe. Es ist ein offenes System, und deswegen gibt es ein Element der Überraschung. Man weiß nie, was passiert, wenn man das Spiel auf die Leute loslässt. Deshalb bin ich sehr aufgeregt, denn das ist eines der Spiele, die ich selbst gerne spielen würde. Ich denke mir dann: "Lass mich den Build finden, der gut funktioniert." Jemand anders sucht dann nach einem Konter, aber solange er diesen noch nicht gefunden hat, bin ich derjenige, der extremen Schaden austeilt und am Ende als Sieger dasteht. Ich bin ziemlich aufgeregt. Mein Spiel braucht Spieler und ich will gegen sie antreten.

    09:22
    The Elder Scrolls Online - Erstes Video mit Ingame-Szenen - 9 Minuten Laufzeit
    Spielecover zu TESO - The Elder Scrolls Online
    TESO - The Elder Scrolls Online
  • TESO - The Elder Scrolls Online
    TESO - The Elder Scrolls Online
    Publisher
    Bethesda Softworks
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    04.04.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von DerechteErec
    Wie verschieden man darüber doch denken kann: Für mich wäre das Spiel wahrscheinlich uninteressant, wenn ich es nicht…
    Von Geroniax
    Beides. Du kannst es Sowohl in der dritten Perspektive (Kamera nach rechts versetzt) als auch in der Ego-Perspektive…
    Von Diclonii
    Anscheinend sind sie noch nicht soweit das sie direkt Gameplay posten können. Da kann man eben nur Geduld aufbringen…

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    • buffed.de Redaktion
      18.11.2012 11:05 Uhr
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      teroa
      am 18. November 2012
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      ist das kampfsystem auch in der ego ansicht wenn ja ist es schon unten durch bei mir....
      DerechteErec
      am 22. November 2012
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      Melden
      Wie verschieden man darüber doch denken kann:
      Für mich wäre das Spiel wahrscheinlich uninteressant, wenn ich es nicht in der Ego-Perspektive spielen kann...
      Geroniax
      am 19. November 2012
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      Melden
      Beides. Du kannst es Sowohl in der dritten Perspektive (Kamera nach rechts versetzt) als auch in der Ego-Perspektive spielen.
      Iffadrim
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich werde es mir auf jeden Fall anschaun (wenn nicht irgendetwas kommt, was mir die Lust auf das Spiel
      völlig verdirbt)
      Schon die Welt birgt ein enormes Potential, das auf viel hoffen lässt.
      Dazu das aktive Kampfsystem und die Grafik.
      Nach Skyrim war aber meiner Meinung nach dieser Schritt nötig.
      Selbst Skyrim war für ein SP derart offen, dass sich andere Spiele ein Teil davon abschneiden könnten.

      TESO wird wohl auch das letzte große MMORPG werden, dass mit dem Abomodell hinkommen wird.
      Andere bereits angekündigte Spiele (Transformers usw.) zeigen schon bei dem jetzt veröffentlichten Material,
      dass sie mit dem Abo-Modell scheitern werden.
      :+:Mayu:+:
      am 18. November 2012
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      Melden
      Ich hasse das an TES, du Bekommst NIE ein Video, du darfst dir nur immer und immer wieder in anderer Wortwahl durchlesen wie toll doch dieses neue Kommende TES ist, wie ist es mal mit einem Video was das Game Play zeigt? selbst eine Minute würde wohl vollkommen ausreichen damit man sieht ob es was für einen ist oder nicht ..
      Diclonii
      am 19. November 2012
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      Anscheinend sind sie noch nicht soweit das sie direkt Gameplay posten können. Da kann man eben nur Geduld aufbringen und abwarten bis die ersten Gameplays gezeigt werden. :3
      :+:Mayu:+:
      am 18. November 2012
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      Melden
      Kenn ich bereits, was für mich kein Game Play ist, : /
      Game Play ist wenn man auch das UI sieht und hinter dem Charakter ist und mit Bekommt wie sich das game und die Klasse zocken lässt..
      BoomBox
      am 18. November 2012
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      Melden
      Hier hast du sogar 9,5 Minuten Gameplay
      http://www.youtube.com/watch?v=SHN2ivXPaVQ
      darkduke
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Wenn die Events bei TESO nicht auch so statisch und etwas persönlicher sind als bei GW2, dann wäre das schon mal ein Pluspunkt. Bei GW2 weiß ich nie warum ich gerade ein Event mache. Da fehlt so ein bißchen Geschichte um die Events.
      Aki†A
      am 18. November 2012
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      Melden
      naja du kannst die npcs ansprechen dann erfährst du warum man das ganze macht.
      Doomtrooper
      am 17. November 2012
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      Melden
      Zitat:
      "...WoW war das erste moderne MMO, gefolgt von Tera und Guild Wars 2..."

      später dann wieder so ein Ding

      "...Guild Wars 2, Star Wars: TOR und Tera haben das Genre in diese Richtung entwickelt"

      Also diese Sätze haben mich sehr argwöhnisch gemacht!

      WoW ok aber den Rest als Vorbilder zu nehmen, die angeblich irgendwas in irgendeine Richtung entwickelt haben???

      Da war Age of Conan moderner und weiterentwickelt als diese Gurken
      Sheed
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @ Hathol1-2-3

      Die Titel sagen mir z. B. gar nichts
      Hathol1-2-3
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @ Deadeye,
      ja das meiste stimmt wohl. Allerdings würde ich das aktive Kampfsystem nicht Tera zuschreiben. Vindictus und dcuo hatten dies schon vor Tera.
      Deadeye-Jed
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Gern geschechen Sheed, leider sehen viele Spieler nur das Game aber nicht was es anders macht daher die "offensichtliche" Erklärung.
      Sheed
      am 18. November 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Danke für die Aufklärung, Deadeye-Jed, obwohl es aus dem ganzen Text gut raus zu lesen ist, was er meint. Zumindest wenn man sich ein wenig mit dem ganzen MMO-Geschehen beschäftigt. Obwohl ich Tera nie selbst gespielt habe, wusste ich sofort, dass er das aktive Kampfsystem meint. Also Leute, einfach mal ein bisschen nachdenken und weiter ausholen und nicht alles nur mit WoW vergleichen.

      Gruß
      matthi200
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Tera sollte man noch die grandiosen Animationen zusprechen.
      Ellrock
      am 17. November 2012
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      Man sollte nicht immer eine kosmisiche WOW - Verschwörung vermuten - wenn einer sagt : Wow war das erste moderen mmo mit komplexen Bosskämpfen . ich habe ultimaonline, daoc 6 Jahre und wow nur 4 x 2monate gespielt udn andre online spiele gespielt und trotzdem muss ich sagen er hat Recht.

      Nochmal Er sprach von " komplexen Bosskämpfen "

      Die Spiele danach haben alle was neues verbessertes dazu beigeträgen . Das meint er und nichts anders .

      ER hat auch nicht gesagt , dass wow allgemein das beste, fortschrittlichstes spiel war oder ist .
      Deadeye-Jed
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      Fangen wir mit SWTOR an.

      -SWTOR hat das Story-telling, also das Erzählen von Geschichten, innerhalb der MMO Szene aufs nächste Lvl gehoben in den sie jedem Questgeber eine Stimme gegeben haben und so eine,wenn man es möchte, gute Atmospähre geschaffen.

      -Guild Wars 2 zeigt uns mit seinen Events wie Lebendig eine MMO Welt seien kann, wenn z.B Untote ein Dorf überfallen kannst du da nix kaufen und musst es säubern.

      -Tera ist eig simpel zu erklären, es ist einfach nur das aktive Kampfsystem. Sowas haste damals oder letztes jahr nur auf Konsolen gehabt und jetzt halt mal in MMO form. Wenn du willst kann man sagen, TERA hat uns gezeigt wie aktiv Kämpfen in MMOs funktionieren könnte.

      Jetzt zu deinen Age of Conan. In sachen kampfsystem könnte man sagen es ist das vorgängermodel von TERA, wegen den richtungen klicken wo man schlagen möchte. Ahja und es ist glaube das einzige MMO das ab 18 ist aber das ist nicht schwer.

      Hoffe ich konnte dir seine Beispiele erklären.
      Valas666
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Interesse wächst auf jeden Fall. Aber durch die letzten Spiele, die ALLE nicht meine Erwartungen erfüllen konnten, bleibt eine gewisse Skepsis.

      Dennoch scheinen sie sich genau der Dinge anzunehmen, die mich schon länger an MMOGs stören, wie z. B. den öden Quest-Hubs.

      Mal sehen ...
      Geroniax
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Und wo bleibt Housing in WoW?

      Klar wollen viele Spieler Pazzak, aber ich behaupte das es genu so viele Leuten egal ist ob sowas ins Spiel kommt. Man kann sich vieles wünschen aber das bedeutet nicht das das alles in erfüllung geht. Zudem gehen selten Entwickler auf die wünsche weniger Spieler ein.
      Valas666
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Da muß ich widersprechen. Zu hoch habe ich nichts geschraubt. Es hat sich nur eben nichts weiterentwickelt.
      Manche überblenden es nur geschickter als andere, indem sie beispielsweise die Auftraggeber rausnehmen und durch aufploppende Nachrichten ersetzen und dann behaupten, es gibt keine Quests mehr.

      Aber viele MMOGs haben wenigstens ein Feature, dass sie von anderen abhebt. Wenn das Zenimax tatsächlich hinkriegen sollte, ein Best-Of aus den vorhandenen Konkurrenztiteln zu schaffen, gewürzt mit der Elder-Scrolls-Atmosphäre, einigen guten Weiterentwicklungen vorhandener Mechaniken und evtl. auch mal mit mehr Nebenbeschäftigungen als nur Angeln, dann könnte daraus mal wieder etwas mit mehr Langzeitmotivation entstehen.

      btw ... wo bleibt Pazaak in SWTOR!!!???!!!
      Geroniax
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Spiele erfüllen meist nicht die Erwarungen wenn man diese zu hoch schraubt. Ich finde man sollte ein gesundes Gleichgewicht halten zwischen Skepsis und Euphorie. Zuviel von beidem ist nie so das wahre.
      Dreviak
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Leider wieder viel "Blabla" dabei, aber ich bin sehr gespannt, ob sie es gut umsetzen und vorallem so umsetzen wie sie hier berichten.
      Geroniax
      am 17. November 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Man sieht erst das es viel "Blabla" war, wenn es im Spiel so nicht umgesetzt wird. Da man nicht weis wie es umgesetzt wird, kann man es entweder glauben und sich freuen oder man freud sich nicht und redet wieder vieles im Vorfeld kaputt.

      Ich weis nicht wie sie es machen, aber durch ihre Beispiele bin ich schon extrem neugierig auf dieses Spiel.
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18.11.2012
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2012/10/NordMountainView.jpg
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