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  • StarCraft 2: Legacy of the Void: Änderungen am Mehrspielermodus - Das erwartet uns!

    StarCraft 2: Legacy of the Void: Änderungen am Mehrspielermodus - Das erwartet uns! (1) Quelle: Blizzard Entertainment

    Der Multiplayer von Starcraft und Starcraft 2 gehört zu dem besten, was das Echtzeitstrategie-Genre zu bieten hat. Das liegt vor allem daran, dass Blizzard sich sehr eingehend mit dem Balancing beschäftigt und versucht, dieses so genau wie möglich zu justieren. Deswegen sind wir auch von den großen Änderungen überrascht, die auf uns zurollen.

    Wer den Multiplayer von Starcraft 2 ausgiebig spielt, weiß um die rasante Geschwindigkeit der Matches. Dabei kommt es besonders auf das Mikro-Management der Einheiten an. Dieses verändert sich nun durch den Patch, den Blizzard geplant hat. So erhalten die Einheiten der drei Fraktionen eine Überarbeitung, wie etwa der Belagerungspanzer, der eine Verstärkung seines Schadens spendiert bekommt oder der Dunkle Templer, der die neue Fähigkeit "Schattenflucht" nutzen kann. Im folgenden Abschnitt findet ihr die Veränderungen. Jedoch gilt wie immer: Die Änderungen sind noch nicht final, es kann sich jederzeit noch etwas ändern!

    Zyklon


    Wir möchten den Zyklon komplett neu überarbeiten und ihn zu einer essentiellen Einheit machen, die gepanzerten Bodeneinheiten großen Schaden zufügen kann. Die Einheit wird weiterhin relativ leicht zu zerstören sein, aber dafür wird sie sich schneller fortbewegen. So kann der Zyklon in Kombination mit Hellions bereits früh zusätzliche Basen verteidigen oder bei einer aggressiveren Spielweise den Gegner in seiner eigenen Basis festhalten.

    Änderungen am Zyklon:
    • Der Bodenangriff wurde deutlich verändert.
      • Der Schaden wurde auf 3 (+3 gegen gepanzerte Ziele) geändert, greift alle 0,07 Sek. an und die Reichweite wurde von 5 auf 6 erhöht.
      • Das Angriffsupgrade wurde wegen den neuen Schadenswerten von 2 auf 1 verringert.
    • Der Name der Waffe wurde zu "Tornado-Geschütz" geändert.
    • Keine Luftabwehrwaffe
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 4,72 auf 4,13 verringert.
    • "Erfassen" kann jetzt nur auf Lufteinheiten angewandt werden. Die Reichweite bleibt unverändert und die Fähigkeit verursacht jetzt 160 Schaden über 14 Sek.
    • Die Fähigkeit "Erfassen" kann nicht mehr automatisch angewandt werden.
    • Die Versorgungskosten wurden von 4 auf 3 verringert.
    • Die Trefferpunkte wurden von 120 auf 180 erhöht.
    • Es wird kein Tech-Labor mehr benötigt, um diese Einheit zu bauen. Der Zyklon kann jetzt mit einem Reaktor gebaut werden.
    • Die Raketen des automatischen Angriffs des Zyklons sind jetzt kleiner, um das Kampfgeschehen übersichtlicher zu machen. Die von der Fähigkeit "Erfassen" abgefeuerten Raketen bleiben unverändert.
    • Das Schadensupgrade der Fähigkeit "Erfassen" des Zyklons wurde aus dem Tech-Labor der Fabrik entfernt.

    Belagerungspanzer


    Diese unverkennbare Einheit ist ein wichtiger Bestandteil von Mech-Armeen. Nach zahlreichen Diskussionen mit Spielern sind wir zu einer wichtigen Erkenntnis gekommen: Die von Medivacs gewährte zusätzliche Mobilität inLegacy of the Void hat leider zum Verlust eines der besten Aspekte des Belagerungspanzers geführt: extrem effiziente Kontrolle über Gebiete. Nur leider sind Medivacs (die nur biologische Einheiten heilen) oft nicht das Richtige für Mech-Spieler, die deshalb nicht das volle Potenzial der Belagerungspanzer ausnutzen können.

    Wenn wir aber die Mobilität von Belagerungspanzern verringern, indem sie nicht mehr von Medivacs aufgenommen werden können, ist eine starke Schadenserhöhung gerechtfertigt. Dadurch kommen sie auch wieder häufiger zum Einsatz, um bestimmte Gebiete der Karte zu dominieren. Das verringert auch Überschneidungen mit der Arachnomine, die mobiler schnell viel Schaden verursacht (ähnlich wie die bisherigen von Medivacs transportierten Belagerungspanzer).

    Änderungen am Belagerungspanzer:
    • Der Schaden im Belagerungsmodus wurde von 35 (+15 gegen gepanzerte Ziele) auf 40 (+30 gegen gepanzerte Ziele) erhöht.
    • Belagerungspanzer im Belagerungsmodus können nicht mehr von Medivacs transportiert werden.

    Falke und Thor


    Seit seiner Einführung wurde der Falke sehr viel eingesetzt. Wir stimmen mit dem Feedback überein, wonach er im Moment "in allen Belangen" zu stark ist. Daher wollten wir den zusätzlichen Schaden seines Luftabwehrangriffs gegen leichte Einheiten entfernen, wodurch er noch immer zu Beginn des Spiels Bodeneinheiten stören kann und auch später im Spiel noch nützlich ist, um Gebiete zu kontrollieren. Gegen viele kleine Lufteinheiten müssen jedoch deutlich mehr Falken gebaut werden.

    Um diese Änderung auszugleichen, möchten wir das Luftabwehrpotential des Thors erhöhen. Wir möchten den Radius des Flächenschadens seines Javelin-Raketenwerfers erhöhen und experimentieren auch mit Änderungen an Tempests und Brutlords, damit der Thor ein effektiver Konter gegen diese Einheiten wird.

    Änderung am Falken:
    • Der zusätzliche Schaden des Luftabwehrangriffs gegen leichte Einheiten wurde entfernt.
    Änderung am Thor:
    • Der Radius des Luftabwehrangriffs des Javelin-Raketenwerfers wurde von 0,5 auf 0,6 erhöht.
    • Modus "Panzerbrechende Sprengladung" des Thors: Die Luftabwehrwaffe, 250mm-Punisher-Kanonen, hat jetzt eine höhere Priorität als die Bodenabwehrwaffe Thors Hammer.

    Banshee


    Wir möchten Banshees mehr in den Mittelpunkt rücken. Dazu wollen wir zunächst die Voraussetzungen für das Geschwindigkeitsupgrade der Banshees entfernen. Uns ist klar, dass durch diese Änderung Banshees zu mächtig werden könnten. Wenn das passieren sollte, können wir die vom Upgrade gewährte Geschwindigkeit verringern. Unser Ziel ist es, die richtige Menge an Geschwindigkeitserhöhung zu finden, damit Banshees öfter als jetzt eingesetzt werden können und sie gegnerischen Einheiten nicht mehr so unterlegen sind.

    Änderung an der Banshee:
    • Für das Upgrade "Hyperflugrotoren" benötigt keinen Fusionskern mehr.

    Viking


    Die Verwandlung des Vikings soll zwar in bestimmten Situationen nützlich sein, aber Spieler sollen keine Vikings für den Bodenmodus bauen, wenn es keine gegnerischen Lufteinheiten gibt. Diese Änderung sollte dazu führen.

    Änderung am Viking:
    • Der automatische Angriff im Bodenmodus fügt jetzt mechanischen Einheiten +8 Schaden zu.

    Schwerer Kreuzer


    Indem wir den Fähigkeiten des Schweren Kreuzers eigene Abklingzeiten geben, anstatt sie von Energie abhängig machen, eröffnen wir dem Schweren Kreuzer strategischere Einsatzmöglichkeiten. Wenn diese Fähigkeiten zur richtigen Zeit eingesetzt werden, können sie einen immensen Unterschied ausmachen. Hoffentlich können Schwere Kreuzer dadurch die Gunst der Spieler zurückgewinnen.

    Änderungen am Schweren Kreuzer:
    • Die Energieleiste wurde entfernt.
    • "Yamato-Kanone" und "Taktischer Warpsprung" benötigen keine Energie mehr. Stattdessen haben beide Fähigkeiten individuelle Abklingzeiten.
    • Die Abklingzeit der "Yamato-Kanone" beträgt 71 Sek.
    • Die Abklingzeit vom "Warpsprung" beträgt 71 Sek.
    • Das Upgrade "Behemoth-Reaktor" (Energie-Upgrade) wurde entfernt.

    Raven


    Wir möchten den Raven etwas stärken, ohne dass es wieder zu Pattsituationen kommt. Die Terraner haben bereits viele Möglichkeiten, Arbeiter zu stören. Daher wollen wir den Raven in Kämpfen etwas mehr Stärke verleihen. Wegen der kurzen Dauer, der wenigen Trefferpunkte und der Immobilität der automatischen Geschütztürme, sollte eine Erhöhung des Schadens in Gefechten helfen - und es verändert sich kaum etwas, wenn gegnerische Arbeiter gestört werden.

    Änderung am Raven:
    • Der Schaden von automatischen Geschütztürmen wurde von 16 auf 24 erhöht.

    Tempest

    Mit den Änderungen an Unsterblichen und anderen Einheiten in Legacy of the Void haben wir Terranern die Möglichkeit gegeben, Protoss mit Mech-Armeen zu bekämpfen. Es ist uns aber schnell aufgefallen, dass Mech-Terraner spät im Spiel große Probleme mit Tempests hatten. Wegen ihrer unglaublichen Reichweite gegen Boden- und Lufteinheiten und ihrem sehr effizienten Kosten-/Versorgungsverhältnis, konnten Mech-Spieler leicht mit einer großen Menge an Tempests bezwungen werden.

    Daher wollen wir die Versorgungskosten der Einheit erhöhen, was ihre Kosten und Effizienz besser widerspiegelt und die Reichweite ihrer Angriffe gegen Bodeneinheiten verringern. Diese beiden Abschwächungen werden von einer neuen Fähigkeit ausgeglichen, durch die es interessante Interaktionen mit gegnerischen Belagerungspanzern geben soll.

    Wegen der oben erwähnten neuen Effizienz der Belagerungspanzer bekommen Tempests eine neue Fähigkeit namens "Disruptor-Sphäre". Diese Fähigkeit feuert eine Kugel auf den Boden ab, die als Gebietskontrolle dient und gegnerische Einheiten (insbesondere Belagerungspanzer) dazu zwingt, ihren Standort zu wechseln. Wir hoffen auf neue Spielweisen mit flexibler Positionierung und neuen Einheiten in Armeen.

    Änderung am Tempest:
    • Die Versorgungskosten wurden von 4 auf 6 erhöht.
    • Der Schaden des Bodenangriffs wurde von 30 auf 35 erhöht. Der Luftabwehrschaden bleibt unverändert.
    • Die Reichweite des Bodenangriffs wurde von 15 auf 6 verringert.
    • Neue Fähigkeit: "Disruptor-Sphäre"
      • Feuert sofort eine Energiekugel auf den anvisierten Ort.
      • Fügt Bodeneinheiten und Gebäuden an diesem Ort Schaden zu.
        • Verursacht 32 Sek. lang 450 Schaden.
      • Die Abklingzeit beträgt 43 Sek.
      • Der Radius des Zielgebiets beträgt 1,95.
      • Die Fähigkeitenreichweite beträgt 13.
      • Verbündete Einheiten erleiden keinen Schaden.

    Berserker

    Mit Legacy of the Void sind Adepten und Hetzer zu den bevorzugten Einheiten aus Warpknoten geworden. Wir wollen die Bewegungsgeschwindigkeit der Berserker erhöhen, wenn das Upgrade "Sturmangriff" erforscht wurde. Dadurch haben sie bessere Chancen gegen Einheiten, die sie auf Abstand halten, wie die biologischen Einheiten der Terraner oder die neuen Hydralisken auf Kriecher. Diese Änderung könnte Berserker gegebenenfalls zu sehr wichtigen Einheiten machen. Doch wenn beispielsweise Schleicher im Spiel sind, sind Adepten oder Hetzer die bessere Wahl. Auch wenn man Gegner stören möchte, indem man Einheiten heranwarpt, sind Berserker nach dieser Änderung manchmal vielleicht besser geeignet als Adepten.

    Änderung am Berserker:
    • Das Upgrade "Sturmangriff erforschen" erhöht jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit der Berserker von 3,85 auf 4,13.

    Träger

    Wir sind der Meinung, dass die Einführung der Fähigkeit "Interceptoren freigeben" einen negativen Effekt auf das Spiel hatte. In den meisten Fällen kam es bei dieser Fähigkeit nur darauf an, sie zu aktivieren, bevor der Träger vernichtet wurde. Daher möchten wir einen anderen Weg einschlagen und Interceptoren billiger machen und damit die Rolle des Trägers genauer definieren. Außerdem erhält die Einheit dadurch eine signifikante Stärkung.

    Wenn Interceptoren billiger sind, werden Spieler dadurch jetzt eher dazu gezwungen, ihr Feuer auf Träger zu konzentrieren. Diese Änderung und die früheren Änderungen an der Steuerung der Träger/Interceptoren (damit sie sich mehr wie in Brood War verhalten), sollten besseres Träger-Micro ermöglichen und in den Händen geübter Spieler Träger noch mächtiger machen.

    Änderungen am Träger:
    • Die Fähigkeit "Interceptoren freigeben" wurde entfernt.
    • Die Kosten von Interceptoren wurden von 25 Mineralien auf 5 Mineralien verringert und sie werden von Beginn an automatisch gebaut.

    Dunkler Templer

    Zunächst möchten wir erwähnen, dass diese Änderung höchst experimentell ist und wir nicht sehr zuversichtlich sind, dass sie es ins Spiel schafft. Außerdem möchten wir betonen, dass Dunkle Templer am Anfang bestimmt nicht stärker werden sollen. Also führen wir ein Upgrade ein, wofür ein Dunkler Schrein bereits eine Weile lang vorhanden sein muss.

    Wir möchten also eine Fähigkeit einbauen, um zu sehen, ob die Fertigkeiten von Spielern, die Dunkle Templer verwenden, hervorgehoben werden können. Und das auch zu einem Zeitpunkt, an dem Detektoren bereits verfügbar sind.

    Änderung am Dunklen Templer:

    Neue Fähigkeit: "Schattenflucht"

    • Erlaubt Dunklen Templern, sich über eine kurze Entfernung zu teleportieren.
    • Wird im Dunklen Schrein erforscht.
      • Die Kosten betragen 150/150.
      • 121 Forschungsdauer.
    • Die Abklingzeit beträgt 21 Sek.
    • Der Einsatz erzeugt einen sichtbaren Raucheffekt.

    Schwarmwirt

    Die neue Rolle von Schwarmwirt in Legacy of the Void scheint gut zu passen, aber das Einheitenbalancing macht es unmöglich, das auch zu bestätigen. In den nächsten Monaten werden wir testen können, ob diese Rolle wirklich wie beabsichtigt funktioniert, also möchten wir die Kosten der Einheit signifikant verringern, damit Spieler sie häufiger einsetzen. Je nachdem, wie der Test verläuft, werden wir in Zukunft weitere Änderungen vornehmen.

    Änderung am Schwarmwirt:
    • Die Kosten des Schwarmwirts wurden von 150/100 auf 100/75 verringert.
    • Die Reichweite des Sturzflugs von Schrecken wurde von 4 auf 6 erhöht.

    Verheerer

    Mit der Einführung der Verheerer in Legacy of the Void wurden Kombinationen von Schaben und Verheerern in vielen verschiedenen Begegnungen verwendet. Um etwas mehr Vielfalt zu schaffen, möchten wir uns drei Einheiten etwas genauer ansehen: Verheerer, Hydralisken und Berstling. Wir verleihen Verheerern das Attribut Gepanzert. Diese Änderung geschieht zwar aufgrund der neuen Belagerungspanzer, sie wird jedoch auch massiven Einfluss auf Begegnungen zwischen Zerg und Protoss. Um das auszugleichen, nehmen wir ein paar Änderungen am Hydralisken vor und führen weitere Tech-Optionen ein.

    Änderung am Verheerer:
    • Hat jetzt das Attribut +Gepanzert.

    Hydralisk

    Uns schweben zwei Änderungen am Hydralisken vor und beide zielen darauf ab, Hydralisken zu einer der wichtigsten Einheiten im Arsenal der Zerg zu machen. Zunächst möchten wir das Geschwindigkeitsupgrade ändern, damit sich Hydralisken auf Kriecher genauso fortbewegen wie andere Zerg-Einheiten. Gleichzeitig soll "Muskelfaserverstärkung entwickeln" die Bewegungsgeschwindigkeit der Hydralisken auf jedem Untergrund verbessern (anstatt nur auf Kriecher).

    Die zweite Änderung an Hydralisken ist etwas experimenteller: Wir fragen uns, ob Hydralisken öfter eingesetzt werden, wenn ihre Reichweite um 1 erhöht wird. Wir werden diese Änderungen jedenfalls genau überwachen, da die erste Änderung vielleicht bereits ausreicht, um Hydralisken in den Vordergrund zu rücken (insbesondere wenn Zerg-Spieler Kriecher gut verteilen). Daher müssen wir diese Änderungen ausführlich testen, um die besten Entscheidungen für diese Einheit treffen zu können.

    Änderungen am Hydralisken:
    • Die Angriffsreichweite der Hydralisken wurde von 5 auf 6 erhöht.
    • Das Upgrade "Muskelfaserverstärkung entwickeln" gewährt weiterhin +1 Reichweite und jetzt zusätzlich auch einen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 25 %.
    • Die Bewegungsgeschwindigkeit der Hydralisken wurde geändert, um anderen Einheiten auf Kriecher zu entsprechen. "Muskelfaserverstärkung" verleiht jetzt unabhängig vom Kriecher einen Geschwindigkeitsbonus von 25 %.

    Berstling

    Der Berstling ist die dritte wichtige Einheit, an der wir Anpassungen vornehmen wollen. Um Spielern diese Tech-Option schmackhafter zu gestalten, möchten wir Berstlinge stärker machen, ohne signifikant zu ändern, wie Spieler ihre Einheiten aufteilen sollen, wenn sie von Berstlingen angegriffen werden. Die Erhöhung ihrer Trefferpunkte klang für uns nach einem guten Mittel, beide Ziele zu erreichen.

    Änderung am Berstling:
    • Die Trefferpunkte wurden von 30 auf 40 erhöht.

    Verseucher

    Der Verseucher kann etwas Zuneigung vertragen, wie uns auch von Spielern bestätigt wurde. Vor diesem Hintergrund haben wir einige weitere experimentelle Änderungen parat (ähnlich wie die "Schattenflucht"-Änderungen am Dunklen Templer). Diese Änderungen sind wahrscheinlich grenzwertig, aber wir sind sehr neugierig, ob wir dem Verseucher eine etwas extremere Fähigkeit verleihen können.

    Wir möchten dem Verseucher die neue Fähigkeit "Tiefentunnel" verleihen, mit der sich die Einheit zu bestimmten Energiekosten an einen sichtbaren Ort graben kann. Außerdem möchten wir Verseuchern die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten einzusetzen, während sie eingegraben sind. Um diese Einheit leichter ausfindig zu machen, haben wir dem Verseucher einen kleinen Kollisionsradius gegeben, der auch im eingegrabenen Zustand existiert. So können Spieler diese Einheit leichter mit Angriffen oder Fähigkeiten (beispielsweise Rückkopplung) anvisieren.

    Änderungen am Verseucher:
    • Hat im eingegrabenen Zustand einen Kollisionsradius (kleiner als im normalen Zustand).
    • Kann alle Fähigkeiten im eingegrabenen Zustand einsetzen.
    • Neue Fähigkeit: "Tiefentunnel"
      • Die Manakosten betragen 50.
      • Kann auf jeden sichtbaren Punkt auf der Karte eingesetzt werden.
      • Gegnerische Spieler hören ein Warngeräusch, wenn "Tiefentunnel" eingesetzt wird.

    Brutlord

    Mit den Änderungen an den Terranern wollen wir sichergehen, dass der Thor auch Brutlords bezwingen kann. Daher haben wir die Reichweite des Brutlords verringert, um der Reichweite des Luftabwehrangriffs des Thors zu entsprechen.

    • Die Reichweite wurde von 11 auf 10 verringert.


    Die Original-Meldung von Blizzard findet ihr hier.

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    Developer
    Blizzard
    Release
    10.11.2015

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