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  • Star Citizen: Machtkämpfe, Probleme mit Cryengine, Atmosphäre der Angst

    Star Citizen: Machtkämpfe, Probleme mit Cryengine, Atmosphäre der Angst (1) Quelle: RSI

    Auf Kotaku ist vor einigen Tagen ein sehr umfangreicher Report zu Star Citizen online gegangen, der zahlreiche Probleme während der Entwicklung des Weltraum-MMOs aufdeckt. Einige ehemalige und aktuelle Mitarbeiter von Cloud Imperium Games lassen vor allem an Firmenchef Chris Roberts kein gutes Haar.

    Vor ein paar Tagen hat Kotaku.co.uk einen umfangreichen Report zu Star Citizen veröffentlicht, in dem sich mehrere ehemalige und aktuelle Mitarbeiter bei Cloud Imperium Games zu zahlreichen Problemen während der Entwicklung der Online-Weltraum-Simulation geäußert haben. Viele der dort zitierten Vorwürfe feuern dabei auf Firmenchef Chris Roberts, der mit seiner schwierigen Art das Betriebsklima schädigen und den Entwicklungsfortschritt hemmen soll. Im Folgenden fassen wir euch die wichtigsten Erkenntnisse des Artikels zusammen und verraten euch, wie Chris Roberts auf die Kritik reagiert.

    Star Citizen - Problem 1: Führungsstil von Chris Roberts

          

    Im Report zu Star Citizen von Kotaku prasselt jede Menge Kritik auf den Firmenchef von Cloud Imperium, Chris Roberts, ein. Im Report zu Star Citizen von Kotaku prasselt jede Menge Kritik auf den Firmenchef von Cloud Imperium, Chris Roberts, ein. Quelle: PC Games In dem Report berichten mehrere Insider-Quellen, wie schwierig es sei, unter Chris Roberts zu arbeiten. Das fängt bereits damit an, so die (ehemaligen) Angestellten, dass er kein "Nein" akzeptiert und seine Vorstellungen um jeden Preis durchboxen will.

    • Beispiel 1: An einem Tag soll Roberts ins Büro gekommen sein und von den Grafikern verlangt haben, dass Star Citizen denselben Detailgrad bei den Charakteren aufweisen soll wie das Playstation-4-Spiel The Order: 1886. Die Designer versuchten ihn davon zu überzeugen, dass das, was bei einem linearen Singleplayer-Spiel funktioniert, bei einem MMO oder Open-World-Titel wie Star Citizen unmöglich umzusetzen sei.
    • Beispiel 2: Nach dem Besuch der Warhorse Studios war Roberts sehr von Kingdome Come: Deliverance angetan. Vor allem die Art, wie Warhorse im Spiel unterschiedliche Kleidungsschichten auf jedem Charakter darstellt, die unterschiedliche Gewichte und Animationen besitzen, gefiel ihm. Ein ähnliches System sollten nun auch seine Entwickler für Star Citizen programmieren. Auch hier sollen die Angestellten über mehrere Monate versucht haben, Roberts davon zu überzeugen, dass das aus verschiedenen Gründen nicht umzusetzen sei.

    Da sich Roberts von seinen Ideen nicht abbringen ließ, mussten die Entwickler in diesen und weiteren Situationen in den sauren Apfel beißen und das gewünschte Feature umsetzen. Funktionierte es dann am Ende nicht, so die Interviewpartner, wurde man nicht selten vor versammelter Mannschaft an den Pranger gestellt. Eine "Atmosphäre der Angst" soll zwischenzeitlich in den Büroräumen geherrscht haben.

    Die Antwort von Chris Roberts zur Kritik am Führungsstil

          

    Kotaku sprach nicht nur mit ehemaligen und aktuellen Mitarbeitern von Cloud Imperium Games, sondern auch mit Chris Roberts. Die im Report genannten Beispiele bestätigte der Firmenchef etwa, gab aber auch zu Protokoll, dass das Team in allen Fällen seinen Forderungen letztlich doch erfüllt hat:

    "Die Kritiker haben vorgefasste Meinungen und geben sich mit etwas zufrieden, das nicht gut genug ist. [...] All das, was laut diesen Personen angeblich nicht geht, ist jetzt im Spiel oder wird gerade implementiert, und zwar in der Qualität, die ich verlangt habe. Ich bin der Meinung, dass der Unterschied zwischen einem großartigen und einem mittelmäßigen Spiel die Tatsache ist, dass Menschen die schweren Sachen versuchen."

    Auch den beschriebenen Führungsstil räumt er ein:

    "Manchmal reißt mir der Geduldsfaden. Es gab definitiv Zeiten, in denen ich das Gefühl hatte, dass mir Menschen immer wieder die selben Antworten gaben, und ich gab ihnen Saures. Ich höre wirklich jedem zu, aber dann treffe ich eine Entscheidung und erwarte, dass sie umgesetzt wird. Wenn ich sage, dass wir nach links statt nach rechts gehen, muss jeder nach links gehen. Das hat nichts mit meinem Ego zu tun - es geht um das Projekt. Wenn das Spiel nicht funktioniert, geht das am Ende auf meine Kappe. Nicht auf die eines Junior-Designers oder so. Deshalb ist es auch meine Entscheidung."

    16:44
    Star Citizen: Around The Verse 3.6 - Von Kettenreaktionen und beeindruckenden Animationen

    Star Citizen - Problem 2: Mangelhafte Organisation / Interne Machtkämpfe

          

    Zu Problemen kam es aber auch regelmäßig aufgrund der dezentralisierten Struktur der mittlerweile fünf Design-Studios und der Art und Weise, wie Roberts diese in der Vergangenheit eingesetzt haben soll. Die Insider sprechen von Kommunikationsschwierigkeiten und Engpässen, aber auch Machtkämpfe um Personal, Ressourcen und Einfluss soll es gegeben haben.

    So wurde das Personal des englischen Studios Foundry 42, das an der separaten Einzelspielerkampagne Squadron 42 arbeitet, immer wieder wegen dessen Expertise an andere Studios in Los Angeles und Austin ausgeliehen. Notwendig war die Umverteilung der Designer, so ein Mitarbeiter, weil die anderen Studios immer wieder ihre Deadlines verpasst haben sollen. Die übrigen Mitarbeiter aus Manchester mussten daher oft mehr arbeiten, Wochen mit 60, 70 oder gar 80 Arbeitsstunden seien keine Seltenheit gewesen. Das dreiköpfige Team, das für die Gestaltung von Charakteren verantwortlich war, soll deswegen im Frühjahr 2015 geschlossen die Kündigung eingereicht haben.

    Dazu kam, dass es aufgrund von Chris Roberts Führungsstil irgendwann zu Machtkämpfen zwischen den Studios gekommen sein soll. Lieferte ein Team eine Komponente ab, die dem Firmenchef gefiel, erhielt dieses oftmals zusätzliche Designer und damit auch mehr Einfluss. Gleichzeitig umging Roberts lauf dem Bericht immer wieder die eigentliche Rangordnung und sprach mit Designern direkt, statt sich an ihre jeweiligen Teamleiter zu wenden. Das soll zu noch mehr Konflikten geführt haben, da sich die Mitarbeiter ihrerseits ermutigt fühlten, ihren direkten Vorgesetzten zu umgehen und mit neuen Ideen direkt zum Firmenchef zu gehen.

    21:40
    Star Citizen: Around The Verse 3.5 - Beeindruckende Wracks, Schiffsladungen und Drake Dragonfly

    Da half es natürlich auch nicht, dass Star Citizen ein sehr ambitioniertes Projekt ist, das in den letzten Jahren mit jedem erreichten Crowdfunding-Ziel immer umfangreicher wurde. Roberts soll lange Zeit darauf bestanden haben, alle einzelnen Star Citizen-Module parallel zu entwickeln und gleichzeitig die Alpha-Version regelmäßig mit Bugfixes zu versorgen. Laut den Mitarbeitern wäre es für alle Beteiligten besser gewesen, Prioritäten zu setzen, Meilensteine zu definieren und diverse Bereiche des Spiels für zukünftige DLCs einzuplanen, statt sie um jeden Preis so schnell wie möglich umsetzen zu wollen.

    Die Antwort von Chris Roberts zu Machtkämpfen und Organisation

          

    Natürlich äußerte sich Roberts auch zu diesen Vorwürfen, wenn auch nicht zu jedem einzelnen Punkt:

    "Vor einem Jahr hatten wir noch deutlich weniger interne Mitarbeiter als jetzt, wir hatten viel weniger Kapazitäten. Ja, wir waren definitiv am Limit. Auch heute sind wir immer noch unterbesetzt, wenn man bedenkt, was wir in Sachen Technik noch tun müssen. Insgesamt haben wir nun aber deutlich mehr Mitarbeiter, so dass wir Fortschritte machen - und das gilt sowohl für das Star Citizen-MMO als auch für Squadron 42 sowie die Unterstützung der Live-Module. Letztes Jahr war das alles viel schwerer."

    Auf die eben erwähnten Kündigungen angesprochen behauptet Chris Roberts laut dem Report, dass es bei den Auflösungen der Verträge um Konflikte auf persönlicher Ebene ging.

    Star Citizen - Problem 3: Die Cryengine

          

    Und als ob all die eben beschriebenen Probleme nicht bereits für mehrere Spiele-Entwicklungen ausreichen würden, monierten die Insider im Report von Kotaku, dass die Entscheidung für die Cryengine ein großer Fehler war, die zahlreiche weitere Baustellen aufgemacht haben soll.

    Das fing bereits damit an, dass die Grafik-Engine aus dem Hause Crytek für den Einsatz in einer riesigen Online-Galaxie mit First-Person- und Third-Person-Perspektive nicht vorgesehen war und fast komplett umgeschrieben werden musste, was - aufgrund des von einigen Experten als umständlich beschriebenen Codes - viel Zeit kostete.

    01:21
    Star Citizen Alpha 2.5: Willkommen auf der Raumstation Grim Hex!

    Zudem gab es im Unternehmen zuerst nur wenige Entwickler mit Cryengine-Erfahrung. Das änderte sich erst, als in Frankfurt am Main 2014 ein neues Studio eröffnet wurde, das mit ehemaligen Crytek-Mitarbeitern gespickt war. Bis dahin sorgte die mangelnde Sachkenntnis für jede Menge hausgemachter Probleme beim Umgang mit der Engine, so die von Kotaku interviewten Mitarbeiter.

    Die Antwort von Chris Roberts zur Cryengine

          

    Die Wahl der Cryengine scheint Chris Roberts indes nicht zu bereuen:

    "Es gibt keine Engine, die das kann, was wir machen. Wenn es eine geben würde, hätten wir die Lizenz gekauft."

    Den spannenden Report zu Star Citizen findet ihr auf kotaku.co.uk. Mehr zu Star Citizen findet ihr zudem auf unserer Themenseite.

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  • Star Citizen
    Star Citizen
    Publisher
    Cloud Imperium Games
    Developer
    Cloud Imperium Games
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von ZAM
    Wenn die ein für uns interessantes Spiel entwickelt, bestimmt. :nono
    Von elenial
    Liest sich vernünftig was unser Chris da so macht. Abgesehen davon hat jeder Chef seine Ecken und Kanten. Ist immer…
    Von elenial
    Klar, wenn du kündigst, auf jeden Fall . ^^

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    • creep
      26.09.2016 14:13 Uhr
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      elenial
      am 27. September 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Liest sich vernünftig was unser Chris da so macht.

      Abgesehen davon hat jeder Chef seine Ecken und Kanten. Ist immer noch ein Mensch (also kein Gott).
      Verdient meinen Respekt für dieses Mammutprojekt. Witcher 3 hat auch Sachen geliefert, die in dieser Qualität von vielen für unmöglich gehalten wurden. Besonders der Soundtrack. Hier wurde Folk Musiker einbezogen, welche noch nicht einmal Noten lesen konnten. Trotzdem ist der Soundtrack für meinen Geschmack einer der besten überhaupt.
      Thardon
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Der Mann drängt also immer weiter, er fordert das Unmögliche und wenn seine Leute nicht machen, was er will, setzt es Druck?

      Ok, weiter so bitte. Glaubt wirklich jemand, mit einem Kuschel-Kurs und "bitte versucht mal, was geht" hätte er damals schon bahnbrechende Titel wie Wing Commander 1,2 und 3 gemacht? Auch damals wurden die Grenzen des angeblich Unmöglichen neu ausgelottet und verschoben.

      Sein Name steht über dem ganzen Programm - sein Name hat die Millionen eingebracht - sein Name geht den Bach runter, wenn es nicht klappt. Und da wundern sich die Leute ernsthaft, dass er Druck aufbaut, damit sie seinen Willen durchsetzen?

      Interessant bei solchen ehemaligen Mitarbeitern als Quellen wäre immer, ob sie freiwillig gegangen sind oder gefeuert wurden und jetzt einfach nachtreten wollen...
      Wer bei so einem ambitionierten Projekt anheuert (und wahrscheinlich dabei nicht schlecht verdient, bzw sich in der Branche einen Ruf aufbauen kann), sollte eigentlich wissen, dass da kein Pokemon 4 (oder was auch immer, wo man nur den Quellcode kopiert und die Figuren neu bemalen muss) für den Gameboy produziert wird und dementsprechend ganz anders gearbeitet werden muss.
      Gonzo333
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde 5x gebufft
      Melden
      Punkt 1:
      Das ist genau der Grund warum er so viele Backer hat. Er will kein 0815 machen, sondern Massstäbe setzen.
      CR ist sicherlich kein einfacher Chef, aber ein Chef soll sagen wo es lang geht und muss nicht everyones Darling sein. Meine Mitarbeiter sind auch nicht immer glücklich über das was ich ihnen auftrage - aber am Ende des Tages muss der Chef seinen Kopf hinhalten wenns schiefgeht, also gibt er die Richtung vor.
      Und ich denke, dass auch ein CR sich gegen begründete Einwände nicht verschliesst.

      Punkt 2:
      Nun um das zu verbessern, haben sie das Personal massiv aufgestockt. Die erwähnten Problemfälle sind Frühjahr 2015 - seit dieser Zeit hat sich eine Menge getan. (incl. Umstrukturierung die übrigens auch in ATV des öfteren erwähnt wurden)

      Punkt 3:
      klar hat die CryEngine nicht alles geboten, aber das gilt für alle anderen auch. Dementsprechend blieb nur teilw. Neuentwicklung.

      Im Endeffekt ist das erwähnte alles nix neues - unglückliche ehemalige Mitarbeiter wirst du immer finden. Bei 300+ Mitarbeiter hast du immer einen Schwung unzufriedenen dabei, die dann alles mies reden. Das sehe ich mittlerweile stressfrei
      rebelknight
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde 6x gebufft
      Melden
      zu 1: das ist doch genau der grund warum chris roberts so viele unterstützer hat. wenn er wie jeder andere sagen würde "das geht net",bräuchten wir ihn nicht.

      zu2: also wenn bei so einem projekt nicht mehr als das zu berichten ist.......hahaha, lachhaft

      zu3: die anschuldigung ist einfach nur doof, noch doofer als die anderen
      Ginkohana
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ist die Unterbesetzung im IT Bereich Allgemein nicht chronisch?
      Ich habe noch in keiner Firma gearbeitet in der es zu viele IT Mitarbeiter gegeben hätte.
      Aktuell: 4 technische Mitarbeiter für 800+ Kundensysteme.
      Die Wochenarbeitszeiten sind ebenfalls jenseits von Gut und Böse, bekomme ich nun auch einen Artikel?
      ZAM
      am 27. September 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Wenn die ein für uns interessantes Spiel entwickelt, bestimmt.
      elenial
      am 27. September 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Klar, wenn du kündigst, auf jeden Fall . ^^
      Fritzche
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Kotaku hat eine besondere Quelle die schon letztes Jahr kein gutes Haar an CIG gelassen hat....


      Meine Fresse das Buffed auch noch diese Dummdreisten Idioten weiter verbreitet...


      Chris Roberts ist sicher kein einfacher Boss weil perfektionist aber ich hatte schlimmere Vorgesetzte die weniger Hirn hatten....


      Buffed verkommt echt zur Bild....
      Calebdor
      am 26. September 2016
      Kommentar wurde 7x gebufft
      Melden
      "Oh nein, mein Chef will was von mir, was Arbeit und Schweiß erfordert, das geht mal gar nicht!"
      Dass Roberts ein schwieriger Chef ist, der immer 120% von seinen Mitarbeitern verlangt, weiß man spätestens seit den 90ern. Und ich kenne ne Menge Entwickler oder Angestellte in IT-Unternehmen, die Ideen und neue Konzepte Teamleitern vorstellen, die aber diese nicht weitergeben oder direkt abwürgen, weil das Mehrarbeit und ein Risiko für ihre bequeme Verantwortungsposition bedeuten würde. Das ist echt Gejammer von einer verantwortungsvermeidenden Generation.
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http://www.buffed.de/Star-Citizen-Spiel-3481/News/Report-Kotaku-Chris-Roberts-1208858/
26.09.2016
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2016/07/Star-Citizen-pc-games_b2teaser_169.jpg
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