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    • creep
      12.03.2016 00:30 Uhr
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      Miyuka
      am 14. März 2016
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      Entweder man bestraft den Tod gar nicht oder nur ein wenig.

      Zb wie in WoW mit dem Verlust von Haltbarkeit oder von mir aus in Form von EP (solange es nicht zu viele sind).

      Von zb Perma-Death halte ich nur dann etwas, wenn jemand freiwillig den Hardcore-MOdus eines Game aktiviert, aber ganz sicher nicht als allgemeine Strafe.

      Strafen sind in meinen Augen ein negativer Aspekt eines Games, ich sterbe und werde mit einer Kleinigkeit wie Haltbarkeitsverlust darauf hingewiesen, dass ich etwas falsch mache, fertig.
      Alles andere ist für mich der Spaßkiller überhaupt.
      Nate6
      am 13. März 2016
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      Kompletter Verlust des Charakters, keine Wiederbeleben mehr möglich (Permadeath). Alle erbeuteten Gegenstände werden als Vermächnis an den neuen Charakter weitergegeben um so wichtig erspielte Gegenstände zu behalten.
      Nate6
      am 14. März 2016
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      Der Markt interessiert mich herzlichst wenig, ich will einfach nur ein gutes Spiel.
      BlackSun84
      am 13. März 2016
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      So ein Onlinerollenspiel dürfte nicht lange am Markt sein.
      Caleydon
      am 13. März 2016
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      Möglichst wenig Restriktionen. EP- oder Skillpunkteverlust, Verlust der Ausrüstung oder von allem Gold schmälern den Spielspaß extrem, insbesondere wenn man Gruppeninhalte spielt, wo man auf andere Spieler angewiesen ist. Und viele Inhalte in den meisten MMORPGs sind mittlerweile auf Zufallsgruppen und nicht auf Stammgruppen ausgelegt, höchst im Raidbereich. Es gibt jetzt ja schon fast Mord- und Totschlag, wenn man in einer Zufallsgruppe nur wiped und zur Leiche / Stelle zurücklaufen muss. Wie mag das erst werden, wenn es spürbare Restriktionen geben sollte? Ich denke da an Spiele wie Rift, WoW, HDRO oder EQ. Das würde die Spiele, das Miteinander und die Community zersetzen.

      Perma-Death in einem MMORPG geht gar nicht. Ich habe es in Wizardry Online ausprobiert, da waren nur Hardcoregamer. Ein wirkliches Zusammenspiel wie auch Solospiel war nicht möglich. Daher hat es das Spiel auch zerfetzt, mal davon abgesehen, dass das Spiel nur wenige Spieler hatte, was sehr schade ist, weil es eigentlich ganz gut war und dem großartigen Ruf des Wizardry-Universums, eine der ältesten und tollsten RPG-Reihe nicht gerecht wurde.

      Ich finde es reicht vollkommen aus, dass man an selbiger Stelle nach einer gewissen Zeit wiederbelebt wird. Eventuell auch erst nach dem der Kampf vorbei ist zum Beispiel in einem Dungeon oder einem Raid. Wenn man nachweislich selbst schuld war wie das Stehenbleiben in Void- und Feuerflächen wäre eine etwas höhere Restriktion denkbar, aber nur wenn es Gruppen nicht belastet. Eine zu lange Wartezeit würde die ganze Gruppe bestrafen.

      Man könnte den Spieß auch umdrehen (bei Gruppeninhalten): Wer nach einer Bossbegegnung noch lebt, erhält eine Zusatzbelohnung. Sie kann klein oder groß ausfallen. Vielleicht ein Bonusroll, mehr Gold oder einen Schadensbonus für den nächsten Boss oder die nächsten Minuten.

      Ich befürchte allerdings, dass auch das Klima rauer werden könnte, wenn Spieler meinen, dass andere Spieler Schuld an ihrem Tod seien und sie deswegen keine Zusatzbelohnung erhalten. Anraunzen und Leaven sind ja jetzt schon bei Mythischen Dungeons und Zeitwanderungsdungeons wie auch bei einigen Leveldungeons Gang und Gäbe.
      Crossy22
      am 12. März 2016
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      Also so wie in WoW zur leiche laufen oder geistheiler mit debuff find ich schon in ordnung, Flüche, das man extra noch mobs zum killen bekommt um es zu "erschweren" wäre auch noch akzeptabel ^^ aber son permanenter tod, das wäre in vielen spielen zu hart, keiner hat Lust immer wieder von vorne zu beginnen, vorallem was Rollenspiele mit Schlachtzüge betrifft, denn da stirbt jede gruppe mal, egal wie gut man sein charakter beherrscht oder nicht, da sollte es wenn dann wie in Diablo 3 ein extra Modus geben, damit man sich aussuchen kann ob man Hardcore oder Softcore zocken will.

      Alles in allem find ich's gut, so wie es ist, wobei in manchen Spielen der laufweg dann doch etwas sehr weit gemacht wurde ^^
      Barakiel
      am 12. März 2016
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      Ich finde es wirklich gut, dass es so gut wie keine Strafen gibt.
      Denn eine Strafe ist nervig und häufig nicht nachvollziehbar. Warum kann sich jetzt fragen, na weil der Tod der Spielfigur in einem MMO nicht durch die Schuld des eigenen, sondern häufig durch andere Spieler herbeigeführt werden kann.
      Jemand hetzt gewollt oder ungewollt Mobs auf dich. Spieler, höheren Levels machen immer wieder Hackfleisch aus dir, ein Bug, kurze Latenzschwierigkeiten und andere Lags sorgen dafür, dass die Spielfigur etwas macht, was sie nicht sollte etc.
      Darüber ist man sowieso schon abgefuckt genug, warum dann noch mehr bestraft werden?

      Grundsätzlich spielen wir ja in Computerspielen eine coole Geschichte durch und erleben brisante Abenteuer mit mal mehr, mal weniger Action. Action bedeutet nicht nur Nervenkitzel sondern meist Gefahr. Scheitert man bei einer gefährlichen Sache könnte das den Tod der Spielfigur bedeuten. Aber warum muss der Spieler dafür bestraft werden? Ist es nicht so, dass man immer erst die Steuerung erlernen muss? Man kennt die Welt noch nicht genau, somit auch nicht deren Gefahren.
      Klar in der echten Welt haben wir Instinkte die uns schützen, unseren Verstand der hilft Situationen einzuschätzen etc. Aber in Spielen werden Welten erschaffen, die nicht unserer entsprechen und es werden Spielfiguren geschaffen, die bei weitem nicht unserem Typ entsprechen. Wäre auch langweilig einen kleinen Couchpotato in einem wilden Action-Parkour-Gemetzel zu erleben.
      Wenn also der Tod der Spielfigur nicht gezielt zum Thema gemacht wird für ein spezielles Game, als Besonderheit, dann sollte jedes Ableben keinerlei Bedeutung haben.
      Zur Leiche hin laufen ist einfach nur lächerlich. Es ist Lebenszeitverschwendung, die wir Spieler sitzend in einem Spiel laufen, ohne zum Fortschritt des Spieles beizutragen.
      Gold Kosten für die Reparatur ist hingegen völlig okay und nachvollziehbar, gehen Dinge nunmal kaputt.

      In WoW bin ich auf dem Schlachtfeld häufig derjenige, der mal waghalsige Manöver macht und vorstürmt. Häufiger führte das zum schnellen Ableben. Aber es bringt Unruhe in die Gegner, wenn einer an der Verteidigung vorbeiläuft, es lockt killgeile Spieler ran und wenn die Allies dann nicht mehr an der Flagge deffen, kann ein schlauer Mitspieler die tappen
      In Team Fortress 2 ist der Pyro ganz böse, da jeder bei Feuer leichte Panik bekommt (Instinkte) und kurz abgelenkt ist. Diese Ablenkung nutzen dann schlaue andere Leute aus und knallen dich ab, Erobern den Kontrollpunkt o.ä.
      Die Wartezeit beim Geistheiler auf dem Schlachtfeld ist aus taktischer Sicht sinnvoll.

      Nehmt doch mal Survival Spiele. Da müsste es ja so sein, dass man wirklich alles von den Toten mitnehmen können muss. Sagen wir mal, du könntest zur Leiche laufen um dich wieder zu beleben, hättest dann aber nichts mehr, weil alles geplündert worden ist. Dann hat der Run zur Leiche nichts gebracht, denn du wirst bald wieder sterben...wow klingt spannend. Es hindert doch die Leute am zocken...
      Mahoni-chan
      am 12. März 2016
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      Path of Exile hat aus meiner Sicht eines der besten Systeme.

      Im Hardcore ist Tod = Character wandert in die "Standard Liga"
      Im Softcore kostet der Tod einen Prozentsatz an Erfahrungspunkten.

      Das führt dazu, dass man ab einem gewissen Punkt immer bemüht ist definitiv nicht mehr zu sterben. Es macht das Spiel ansprechender aus meiner Sicht.

      Das System funktioniert in MMORPGs aber nicht so ohne weiteres. Da haben die gängigen MMOs ja recht einstimmig das selbe Schema. Die verlorene Zeit, die es benötigt um wieder zur Leiche zu gelangen, reicht aus.
      Caleydon
      am 13. März 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Es funktioniert nicht, wenn man auf andere Spieler angewiesen ist. Da braucht man schon eine eingespielte eingeschworene Gruppe. Die meisten MMORPGs setzen auf Zufallsgruppen und entsprechende Tools.

      Es gibt Solospiele, da kann sowas unter Umständen Sinn machen. Spaß macht es nicht wirklich, wenn man immer wieder von vorne anfangen muss oder einen massiven EP- oder Skillpunkteverlust hat. Schon mal einen Char durch Perma-Death verloren, nur weil es gerade an der Tür geschellt hat?
      Kryos
      am 12. März 2016
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      Keine Bestraftung - einfach nur kein Loot - das ist Strafe genug. Mit diesem simplen Prinzip (und anderen Vereinfachungen im Bereich Crafting. Skills und Talente) hat es WoW geschafft das Genre aus einer Nische für ca. 1 mio Spieler zu einem Mainstream genre für ca. 12 mio zu machen. Drakonische Strafen wie man sie früher in MMORPGs hat gefallen vielleicht 10% der Spieler und der Rest haut ab. Wenn man also das Genre wieder in eine obskure Fans-only Ecke bringen will, sollte man wieder harte Strafen einführen. Dann kann man aber mit MMORPGs so wie ganz früher, kaum Geld verdienen. Dann werden das Indy Titel und auwändige Grafik und Sounds und Cutscenes sind dann nimmer drin.
      Caleydon
      am 13. März 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Einfache Lösung für ein komplexes Problem? Einfach keinen Loot? Stell ich mir im Raid und auch manchen Dungeongruppen schwierig vor.

      Bei Mythischen Dungeons und bei Zeitwanderungsdungeons gibt es sehr viele Spieler, die Mechaniken der Bosse nicht ausreichend beachten oder kennen und ihre eigene Klasse kaum kennen. Oh, meine Klasse hat ein Battlerezz? Viele Spieler gehen ja davon aus, dass man nur noch alles zusammenzieht und wegbombt. Dann noch Tanks, die nicht ausreichend tanken können, DDs die overnuken oder falsche Mobs befeuern und Heiler, die ihre Gruppe oder den Tank nicht hochkriegen.

      Bei Raids quasi unmöglich. Das wäre nur möglich, wenn jemand eigenverschuldet stirbt, zum Beispiel wenn die Person in einer Void- oder Feuerfläche stehen bleibt oder einem Ansturm nicht ausweicht. Und was ist mit Progressgruppen? Man hat ja nicht jeden Boss Firsttry liegen. Und dann noch der LFR. Bei Archi sterben immer noch einige Gruppen, weil keiner den Stern macht.

      Ich stimme dir zu, dass die Restriktionen möglichst gering ausfallen sollten.
      Crossy22
      am 12. März 2016
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      mit dem "einfach nur kein Loot" ist schwierig....wenn du beim questen verreckst, machst du wahrscheinlich eh keine mobs platt da sie dich ja umhauen, was raids angeht, gehst du ja meist mit Gilde etc. da rein, davon abgesehen ist es nicht zwingend die eigene schuld wenn man verreckt, also wäre die Bestrafung, das man kein Loot bekommt, ziemlich krass = die foren werden vollgeheult bis zum geht nicht mehr.
      Bluescreen07
      am 12. März 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Pro Char 3 - 5 Leben (zur freien Verfügung), ansonsten kann man nur noch, innerhalb einer Zeitspanne von 2 Stunden, durch andere Spieler wiederbelebt werden.
      BlackSun84
      am 12. März 2016
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      Eine Zeit- oder Geldstrafe Marke WoW war immer ok. Entweder dackelt man zurück zur Leiche (Zeit) oder verliert Halbarkeit an der Ausrüstung (Geld). Ganz ohne wäre mir zu wenig, denn dann hat der Tod keinerlei Abschreckung mehr.
      Imba-Noob
      am 12. März 2016
      Kommentar wurde 3x gebufft
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      Gar nicht mehr.

      Warum?

      1. Die interessanteste Frage ist doch, warum sollte es überhaupt eine Bestrafung geben? De Facto sinnfrei, zeitraubend und nervig.

      2. Oft ist man selbst nicht nicht schuld am Tod, zumindest nicht in Inis und mit Zufallsspielern/Gruppen etc. Gerade in Zeiten von realmübergreifenden Dungeon- oder Raidgruppen ist eine Bestrafung unzeitgemäß.

      3. Auch im Solospiel kommt es immer wieder vor, dass man unverschuldet stirbt z. B. durch Lags (s. Diablo 3 HC), Bugs oder andere Spieler, die einem Monster auf den Hals hetzen.

      4. Gerade im Raidbereich nicht sinnvoll, da dieser darauf ausgelegt ist, dass man oftmals viele Trys braucht, bis man eine Strategie entwickelt hat, um Boss xy zu legen, insbesondere bei anspruchsvollen Bossen und hohen Schwierigkeitsgraden.

      5. Sich die Spielerschaft grundlegend verändert hat weg vom "Nerd" oder "Hardcoregamer" hin zu "Casuals" oder Spieler, die weniger Zeit mit Spielen verbringen wollen (das betrifft auch erfahrene Raider, die sich beispielsweise nur auf den Raidcontent konzentrieren).

      6. Es Spielern oder Gruppen Zeit wegnimmt. Insbesondere im Raidcontent, wo man ohne Bestrafungen mehr Zeit für Trys und Raidfortschritt hätte.

      7. Ich finde die Lösung in WoW - WoD ab der Schwarzfelsgießerei gut, dass man direkt zum Eingang der Ini geportet wird. Trotzdem muss man noch laufen und Rüstung reppen, das ist "Bestrafung" genug.

      8. Es in Solospielen meist auch keine Bestrafung gibt - zumindest nicht, wenn man oft und an Knackpunkten speichert.
      Barakiel
      am 12. März 2016
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      @ Blacksun

      Der Unterschied ist: Möchtest du nur die Story bespielen oder auch das Gameplay als Feature mitnehmen.

      Ich habe Witcher 3 im leichtesten Schwierigkeitsgrad durchgespielt, bin daher wirklich selten draufgegangen und Kämpfe waren stellenweise ein Witz (kam auf die Stufe der Gegner, meine und meine Ausrüstung an)
      Aber mir geht es um die Geschichte, die erzählt wird, die will ich erleben und ihr Ende sehen. Ich habe als Mensch nichts davon, wenn ich an einem Gegner 15 mal und mehr verrecke. Das bringt mich in meinem Leben nicht weiter, gibt mir, außer Frust, nichts.
      So 3-5 Versuche sind völlig okay. Beim ersten mal wird man überrascht, beim zweiten mal schaut man es sich nochmal an, dann hat man es meist kapiert und versucht es dann mit dem Wissen, wie es geht ein bis zwei mal, ggf. dreimal. Alles darüber hinaus finde ich Lebenszeitverschwendung und ziemlich zum kotzen.
      Es gibt ja genug Stellen in denen Entwickler ihr Hirn ausgemacht haben und dachten "is beschtimpt guuuht unt foll kuhl" wo ich gerne wild loskotzen möchte.
      Barakiel
      am 12. März 2016
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      @ Tikume
      Ja was ist am "God-Mode" so schlimm, wenn ihn alle haben? Er ist doch nur dann kacke, wenn einer von allen "unbesiegbar" ist.
      Du bist doch schon just in dem Moment an etwas gescheitert, sonst wäre die Spielfigur gar nicht Tod, das reicht doch vollkommen aus. Das bremst doch den Spielfluss aus und nervt doch schon genug.
      Wenn man die Geschichte das ist, was ich erleben will und sie so gemacht wurde, dass die Spielfigur auf jedenfall die ganze Zeit dabei sein wird, kann man den Tod der Figur aus dem Spiel entfernen, kurzes zurücksetzen, neu versuchen lassen. Der Tod der Figur ist deswegen so bedeutungslos, weil er für die Geschichte bedeutungslos ist.

      Je härter die Regeln sind, desto größer sind die Schweine, die aus Langeweile andere damit nerven.
      In Star Citizen gabs Idioten, die haben die Raumschiffe von den Landeplattformen geschoben, oder aus der maximalen Feuerentfernung auf die Landezone geschossen, sodass man raus kam und sein Schiff in Trümmern vor fand. Dagegen wurde schon etwas getan, aber es gibt immer ein paar Chaoten, die nutzen derlei Kram aus und bauen Scheiße, die dann den Spielspaß aller mindert.

      Wenn ein Game zur Nische werden möchte, weil es eine besondere Spieltod Erfahrung anbietet ist das okay. Wer ein Souls-Game anpackt weiß inzwischen worauf er sich einlässt. Für den Casual-gamer mit begrenzter Zeit ist das nix
      Tikume
      am 12. März 2016
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      Eine Strafe muss es geben, sonst hättest Du den God Mode
      Auch eine kurze Pause ist ja z.B. schon eine Form von Strafe und das hast Du in praktisch jedem Solo-Spiel. Du landest beim Checkpoint X und darfst den Spielabschnitt nochmal machen.

      Es gibt da auch nicht unbedingt ein "falsch" und "richtig". Unterschiedliche Spielsysteme, unterschiedliche Spielertypen und vieles ist auch einfach Gewöhnungssache.

      Ein Tod in Ultima Online ist/war sicherlich härter als ein Wow-Tod. Die erste Regel die man gelernt hat: "Nimm niemals mehr mit als Du bereit bis zu verlieren."
      Aber wenn man sich dran gewöhnt hatte ging das problemlos. Und solche Systeme fördern auch das Mit- und Gegeneinander.
      BlackSun84
      am 12. März 2016
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      zu 3. Lags in einem Solospiel, da liegt schon ein allgemeiner Fehler des Systems in der heutigen Zeit vor.

      zu 5. Ich bin auch ein Spieler, der weniger spielt als früher, aber nur im Easymode durchrauschen macht auch keinen Spaß. Das ist so, wie wenn ich mich bei Mario irgendwo festbeiße und eben nicht den Easymode-Waschbären mime. Es muss schon etwas wehtun, wenn die Figur stirbt, damit man sich anstrengt und besser wird. Es muss ja nicht gleich ein Dark Souls sein.
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Special: Wie sollte der virtuelle Tod in Online-Rollenspielen bestraft werden?
Vom Verlust einiger Erfahrungspunkte über den Verschleiß der Ausrüstung bis hin zum permanenten Ableben - die Strafen für den virtuellen Tod eines Charakters fallen in Online-Rollenspielen sehr unterschiedlich aus. Doch welche Sanktion bevorzugt ihr? Verratet es uns!
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12.03.2016
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