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  • Smite: Durch 3rd-Person-Perspektive nicht nur für Moba-Fans interessant - Interview von der gamescom

    Auf der gamescom 2012 hatte Olli Haake die Möglichkeit, sich mit Martketing and eSport Specialist Bart Koenigsberg von Hi-Rez Studios zum Arenaspiel Smite zu unterhalten. Die beiden plauderten über Grafiken, Itemshop und Custon Services - und darüber, wie Smite neue Spieler ins Moba-Genre locken will.

    Smite hat schon eine gewisse Ähnlichkeit mit einem MMO. Mit dem kleinen aber feinen Unterschied, dass die Spieler in Smite etwa alle 45 Minuten einen neuen Charakter leveln. Das Moba-Spiel Smite von Hi-Rez-Studios will den Markt der ewiggleichen Dota-Klone mit einer neuen Perspektive auffrischen. Denn in Smite steuern Ihr Eure Götter nicht in der gewohnten Iso-Perspektive durch die Lanes und den Jungle, sondern in der 3rd-Person-Sicht. Dass das auch die Designer des auf der Unreal Engine 3 laufenden Dota-Spiels vor einige Herausforderungen gestellt hat, könnt Ihr in dem Interview von buffed-Redakteur Olli Haake mit Smites Marketing and eSport Specialist Bart Koenigsberg lesen.

    In knapp 30 Minuten unterhalten sich Olli und Bart über Grafiken, Ingameshop und die Frequenz, in der neue Götter erscheinen; über Spielmodi abseits des Dota-Prinzips und Karten mit Kraken. Und auch darüber, ob Smite in direkter Nachbarschaft zu Dota, League of Legends und Heroes of Newerth überhaupt großwerden kann.

    buffed: Beginnen wir mit dem Interessantesten, dem eSport. Seid Ihr damit schon zugange?
    Bar Koenigsberg: Was Spielen im Wettbewerb und eSports angeht, haben wir schon einige Sachen von Tribes gelernt, das ja bereits sehr auf den Wettbewerb ausgelegt ist. Das, was wir aus den Vorgängen von Tribes gelernt haben, wird auch auf Smite angewendet. Wir haben sehr viel Unterstützung der Community und von eSport-Organisationen erhalten, insbesondere in Europa. Was Smite direkt angeht gab es eine Webseite mit dem Namen "Smite Friends", die später Smite Europe wurde. Sie sagten, dass sie einen Wettbewerb hosten würden, bevor sie das Spiel überhaupt zu Gesicht bekommen hatten, und in kürzester Zeit haben sich 60 Teams dafür angemeldet. Es gibt also schon allerhand Leute, die sich auf Smite freuen.

    Wir von High-Rez machen ja eigentlich nichts anderes als diese auf den Wettbewerb ausgelegten Spieler-gegen-Spieler-Free2Play-Spiele, die auf der Unreal Engine 3 laufen. Wir möchten die Community und Fans unterstützen, was auch immer sie für unsere Spiele wollen. Es wird wahrscheinlich auch für Smite Wettbewerbe und eSport geben. Wir unterstützen das mit Hilfen für das Zusammenstellen von Teams, suchen Sponsoren und Preise, wir wollen so viel wie nur irgend möglich helfen. Ich bin selbst als Shoutcaster aktiv, deswegen will ich der Community natürlich den Pfad ebnen und sie wachsen sehen. Ganz so wie mit Tribes.

    buffed: Shoutcasting verlangt ja viel Aufmerksamkeit...
    Bart Koenigsberg: Ja, man muss die ganze Zeit engagiert sein, was nach acht Stunden dann doch etwas schwierig wird (lacht). Um auf den eSport zurückzukommen: Smite wird auch recht schnell für eSports interessant. Aktuell haben wir den Zuschauermodus fertig, wenngleich der noch nicht im Spiel ist, weil das Interface noch nicht ganz fertig ist. Smite ist das Baby von unserem Geschäftsführer, der Spectator-Modus wird erst eingebaut, wenn er damit zufrieden ist.

    Das UI ist derzeitig noch sehr rudimentär angelegt, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass der Modus noch vor der Veröffentlichung von Smite ins Spiel kommt. Intern können wir es starten und zeigen. Das ist ein gutes eSport-Feature. Außerdem bieten wir Custom Servers, auf denen private 5v5-Spiele gestartet werden können. Die Infrastruktur kommt von Tribes, auch die vom Spectator-Modus. Beide Elemente sollten in Kürze verfügbar sein und dann schauen wir uns mal an, was die Community damit macht.

    buffed: Wie ist Smite denn bislang von den Besuchern der gamescom 2012 angenommen worden?
    Bart Koenigsberg: Bislang war das Feedback sehr gut. Die Pressemenschen und die Leute von den eSport-Veranstaltern besuchen uns im Businesscenter. Meist kommen die Besucher zu Smite, um über dieses bald erscheinende neue Spiel zu berichten, und es kommt oft vor, dass sie eigentlich nichts darüber wissen, weshalb wir fleißig am Erklären sind. Die eSport-Leute wollen hingegen möglichst schnell auf den Zug aufspringen, solange Smite noch nicht "groß" ist, damit sie starke Partner sein können. Alles in allem ist die Stimmung hier sehr positiv.

    buffed: Seid Ihr schon in den eSport integriert?
    Bart Koenigsberg: Nein, mit Smite noch nicht. Mit Tribes haben wir ein paar Sachen mit ESL gehabt, für Smite, das sich ja noch in der Beta befindet, wollen wir erst einmal die Community weiter wachsen sehen. Und für beide Spiele läuft's stetig besser als im Monat zuvor, das ist sehr gut. Smite befindet sich gerade in der geschlossenen Beta, aber wir handhaben das so, dass jeder Eingeladene zwei weitere Spieler einladen kann, deswegen nennen wir das "soft closed" (lacht).

    buffed: Heißt das, es gibt auch einen weichen Übergang von der Beta in den Release-Status?
    Bart Koenigsberg: Momentan haben wir 21 Götter im Spiel, Cupid haben wir erst vor kurzem reingepatcht. Wir planen den Release mit 30 Göttern, das heißt wir haben noch etwa 18 Wochen Produktion vor uns, da wir etwa zwei Wochen Zeit für einen Gott brauchen. Wir hoffen, die offene Beta von Smite im 4. Quartal 2012 oder im 1. Quartal 2013 zu starten, und davon ausgehend rechnen wir damit, dass Smite Mitte bis Ende des 1. Quartals im nächsten Jahr erscheinen wird. Wir freuen uns drauf!

    buffed: Smite ist ein bisschen anders als ein typisches Dota-Spiel, zum Beispiel durch die 3rd-Person-Perspektive. Wird es einen Platz zwischen den "Standard"-Dota-Spielen finden - oder vielleicht sogar größer werden?
    Bart Koenigsberg: Ob Smite größer sein kann kommt darauf an, ob das Publikum größer und breiter ist. Ich bin auch ein großer Fan der Szene, und das was ich sehe ist, dass Dota, Heroes of Newerth und League of Legends sich um den gleichen Kuchen streiten, um die Moba-Spieler. Und League of Legends macht sich sehr gut darin, auch andere Spieler als Moba-Spieler zu rekrutieren. Das machen andere zwar auch, aber insbesondere Riot hat die Einstiegshürde erheblich gesenkt, so dass die Leute, die eher in der Casual-Ecke anzusiedeln sind, leichter reinkommen.

    Bei Smite gibt's eine andere Art von Community, Teile davon kommen aus der Egoshooter-Ecke, dadurch, dass im Spiel selbst gezielt werden muss und dass es auf Skill-Shots ankommt. Dazu kommen noch MMO-PvP-Spieler, beispielsweise solche, die die Arenen in WoW spielen. Denn in Smite funktioniert vieles ähnlich. Es gibt die WASD-Steuerung und man löst auf die gleiche Art Fähigkeiten aus. Deswegen ist Smite bei dieser Art von Spielern beliebt. Jeder, der sich ein bisschen mehr mit Gaming beschäftigt, hat schon einmal von Moba gehört, hat es aber vielleicht nicht ausprobiert, weil er die Iso-Perspektive nicht mag. Und dann sehen diese Gamer Smite und denken sich "das kann ich mal ausprobieren".

    Deswegen sehe ich für Smite auch viel Potenzial, eine große Community an sich zu binden. Zum einen sind da die Moba-Spieler, die es einfach mal anspielen und denen es gut gefällt. Zum anderen werden Spieler angezogen, die mit ganz anderen Spielweisen vertraut sind. Was macht Smite also anders als die anderen Dota-Spiele? Die Art, wie die Perspektive funktioniert, selbst wenn sie geblockt ist. Dass jeder dieselbe Sicht aufs Geschehen hat, sorgt dafür, dass sich die Kommunikation ändert. Denn du kannst nicht einfach auf die Minikarte klicken und deine Teamspieler sehen. Die angepasste Kommunikation unter den Mitspielern müssen wir beachten und deswegen Hilfen geben.

    Deswegen haben wir sehr früh in der Entwicklung beschlossen, dass die Skills die gleichen bleiben, wenn ein Gott seine Skin wechselt. Wenn IhrIhr im Spiel eine Eiswand seht, dann wisst IhrIhr sofort, wer EuchEuch gegenüber steht. Käme aber eine Feuerwand - was macht IhrIhr dann in einer hektischen Situation? Ist das ein Feuergott? Oder ist es nur die Feuerskin von Ymir? Das ist eine der Herausforderungen der Entwickler gewesen, nämlich zu bewerkstelligen, dass die optische Sprache in sich konsistent ist. Um den Spielern zu helfen haben wir auch das Voice-Command-System von Tribes übernommen, um Kommandos wie "Verteidigt die linke Lane" in Sekundenschnelle geben zu können.

    Das erweitert die Kommunikation in öffentlichen Spielen. Aus Spieler-Perspektive vertreten wir die Philosophie, dass die Spielerfahrung für Neueinsteiger so freundlich wie möglich sein soll. Es ist fast schon eine Tradition, dass Moba-Communitys sehr launisch sein können. Aus dem Grund gibt's keinen All Chat, die Voice-Commands helfen da bei der Kommunikation zwischen den Spielern. Das ist weniger aufdringlich. Die Level-Kurve in Smite ist sehr schnell, die ersten fünf, sechs Levels sind schnell gemacht. Im "Earlygame" ist es dadurch nicht möglich, wirklich weit zurückzufallen, was neuen Spielern entgegen kommen sollte. Das Ranking-System basiert auf ELO, da gibt's natürlich Spiele zwischen den Besten und Spiele zwischen den Schlechtesten, aber im Spiel selbst bleiben die Spieler recht nah beisammen, selbst wenn jemand bedeutend mehr Kills hat. Das ist ein bisschen anders als in den Dota-artigen Spielen, in denen es sehr viel stärker darauf ankommt, dass der Carry die Shortlane farmt, um ihn aufzubauen. Bei Smite geht es ein bisschen mehr um die Spieler-Kills als um die Creep-Kills.

    buffed: Du sprachst davon, dass Ihr zum Release mit 30 Göttern aufwarten wollt. Wie schnell kommt dann nach Veröffentlichung Nachschub?
    Bart Koenigsberg: Alle zwei Wochen wollen wir einen neuen Gott bringen. So machen wir das grade und so wollen wir das nach Release beibehalten. Ich weiß momentan von keinen Gründen, das zu ändern. Ich kann nachvollziehen, dass man nach Release ein bisschen langsamer rangehen will und an anderen Features arbeiten will, die vielleicht notwendig sind. Von der inhaltlichen Seite her, von einem anderen Team betreut als dem Programmierer-Team, möchte man unter Umständen auf die Bremse treten. Denn wenn das Spiel wächst und mehr und mehr Leute davon hören, will man die Neueinsteiger nicht gleich mit 100 Göttern erschlagen. Aber das sind nur meine Vermutungen, ich weiß momentan nur davon, dass wir alle zwei Wochen einen neuen Gott bringen wollen. So schaut unser Zeitplan aus.

    buffed: Das ist aber ein herausfordernder Zeitplan.
    Bart Koenigsberg: Ja, sehr herausfordernd. Die hohe Wiedergabetreue der Unreal-Engine benötigt einiges an 3D-Modelling. Bei isometrischen Spielen kann man ein bisschen schummeln, weil man die Beine nur in bestimmten Animationen sieht. (lacht) Die Auflösung der Charaktere ist auch sehr viel kleiner... Da spielen eine Menge Faktoren rein. Bei Smite ist alles ein bisschen halsbrecherisch geplant, weil wir auch gerne Vorschau-Videos zu den Göttern veröffentlichen. Wenn unser Videomann einen Tag vor geplantem Release im Haus ist, rauft er sich die ganze Zeit nur die Haare, weil wichtige Assets erst kurz vor knapp fertig werden. Es ist alles sehr eng geplant, aber unsere Leute haben viel Talent und haben eine gewisse Leidenschaft für Smite entwickelt.

    buffed: Wenn man sich die Grafiken anschaut, dann ist der Stil sehr Cartoon-artig, das Terrain aber sieht recht grob aus. Natürlich wissen wir, was sich aus der Engine rausholen lässt - warum habt IhrIhr EuchEuch gegen viele Details entschieden?
    Bart Koenigsberg: Diese Entscheidung wurde allein wegen der Performance getroffen. Die Bäume und die Büsche sind keine echten Elemente in der Umgebung, sondern oft einfach große Blöcke. Wir haben ein bisschen mit Intel und AMD die Köpfe zusammengesteckt, um die Performance vor allem für Ihre Notebooks und Ultrabooks zu verbessern. Wir glauben, dass das einen Teil des großen Erfolgs von League of Legends ausmacht, das Spiel könnte praktisch auf einem Toaster laufen. Dahingegen können viele Leute keine Unreal-Spiele zocken. Aus dem Grund gibt es an der Stelle Einbußen, damit Smite auf Großmütterchens Computer läuft. Wir haben einige Schritte unternommen, damit Smite aus grafischer Sicht auch auf älteren Maschinen gespielt werden kann. Deswegen ist die Auflösung der Texturen von Büschen, Statuen und Mauern ein bisschen geringer.

    buffed: In Zukunft wird Omas Rechner aber wohl auch ein bisschen besser ausgestattet sein. Gibt's Pläne, solche Grafiken auch in höherer Auflösung anzubieten?
    Bart Koenigsberg: Wir könnten eine andere Karte veröffentlichen. Mit der Engine lassen sich tolle Sachen mit Laub und Bäumen machen, Tribes hat sowas ja. Die ganzen Bäume, die Gottesstrahlen, das Post-Processing zu dem Unreal in der Lage ist... Ich glaube ein besseres Grafikset lässt sich dann auch auf Smite anwenden. Bis auf die polygonale Komplexität lässt sich alles skalieren, also das Aussehen der Umgebung. Aber in zwei, drei Jahren, wenn die Leute Ihren Rechner wieder ein bisschen aufgerüstet haben, sollte es möglich sein, eine höher aufgelöste Karte zu veröffentlichen. Momentan gibt's den Vesuv, wir könnten eine sehr detailreich gestaltete Karte mit Atlantis-Thema bringen.

    buffed: Karten sind ein guter Stichpunkt. Jetzt gibt es also die Dota-Karte, andere Spiele haben im Lauf der Zeit andere Karten und Modi gebracht, wie LoLs Dominion. Habt Ihr auch derartige Expansions-Pläne?
    Bart Koenigsberg: Es befindet sich momentan nichts in der Entwicklung, aber natürlich ist alles möglich. Da wird es dann Ideen geben, die wir ausprobieren wollen - das lief bei Tribes ganz ähnlich. Dann kommen die Designer mit Ideen wie "Ach, es wäre echt cool, wenn die Flagge sich jedes Mal bewegen würde, wenn sie gecappt wurde". Und sowas schafft es unter Umständen ins Spiel.

    Bei Smite denken wir momentan weniger über neue Modi als über neue Karten nach. Wir fokussieren uns momentan stark auf die Götter, auf die Performance und darauf, dass wir das Balancing hinbekommen. Auf der Karte im Spiel ist gerade der Feuergigant der Bossmob, in der frühen Alpha hatten wir aber einen Kraken. Vielleicht bekommt der einen weiteren Auftritt als Boss. Könnte es eine 3-Lane-Variante der Map geben? Möglicherweise. Oder eine 3v3-2-Lane? Kann sein. Wir haben schließlich auch die Übungskarte mit einer Lane. Und ich könnte mir vorstellen, dass wir die den Spielern eine 5v5-Karte mit einer Lane geben. Für mich ist das was für die nähere Zukunft, einfach ein paar Dinge, die Spaß machen. Mir für meinen Teil machen solche alternativen Modi Laune. Ich steh aber auch auf den Wettkampf. Ich denke, das lässt sich alles irgendwie umsetzen.

    buffed: Einige der anderen Spiele haben über Custom Services von den Spielern generierten Content erlaubt. Ist das auch eine Idee für Smite?
    Bart Koenigsberg: Von der Infrastruktur her ist das etwas, was sich machen ließe. Wir haben unterschiedliche Entwicklungs-Teams, die Designer, die Animatoren, die Programmierer... Wir haben ein Plattform-Team, das das Backend und das Matchmaking gebaut hat. Das Team ist in der Lage, so etwas zu bauen. Tribes hat ein Custom-System, dass es EuchEuch erlaubt, Server zu mutieren und Dinge zu ändern, quasi andere Gamemodes zu erstellen. Deswegen kann ich vertrauensvoll sagen, dass wir Custom Server für Smite haben können, und das in recht kurzer Zeit.

    Gleiches gilt ja auch für den Spectator-Modus, den wir von Tribes genommen und für Smite modifiziert haben, weil Tribes keine Türme oder ähnliches hat. Grundsätzlich haben wir schon eine Custom-Server-Struktur von unserem Plattform-Team, deswegen ist es vorstellbar, dass Ihr solche Services auch in Smite finden werdet. In Tribes kann man sich für die Bezahlwährung Skins kaufen. Oder man mietet sich einen privaten Server von uns und kann damit seinen Spaß haben. Und für 10, 30 oder 90 Tage kosten die in Tribes nicht viel mehr als eine Handvoll Goldmünzen - oder dann Gems in Smite.

    buffed: Wie viele Leute arbeiten eigentlich gerade an Smite?
    Bart Koenigsberg: Das Team umfasst 120 Mitarbeiter. Das sind eine ganze Menge Zeichner und Animatoren dabei. Genauso wie das Tribes-Team wird auch das von Smite regelmäßig größer. Unsere Philosophie ist dabei, nicht unbedingt an Leads und Seniors festzuhalten, sondern auch neue Leute reinzubringen und auszubilden. Vor Tribes und Smite haben wir Global Agenda gemacht, das waren 50 Leute, die in kleinere Teams aufgesplittet wurden. Natürlich sind viele Leute aufgrund ihrer Erfahrung mit der Unreal-Engine geblieben. Aber wir versuchen bei den jungen Leuten herauszufinden, wie viel sie beitragen können - oder nicht. Darauf basierend gibt's bei uns viele Junior Artists und Animators, die den Leads helfen, die benötigten Assets schnell fertigzustellen.

    Das Kernteam von Smite bilden etwa 12 bis 15 Leute, und die haben jeweils bis zu fünf Juniors, die auch mal die nicht ganz so spaßige Arbeit machen, die beispielsweise einen Vogel animieren, von dem beschlossen wurde, dass er im Spiel von einem Baum abheben soll. Die Leads und Seniors übernehmen dann die wichtigeren Arbeiten.

    buffed: Was werdet Ihr über den Itemshop verfügbar machen?
    Bart Koenigsberg: Im Moment sind es nur kosmetische Items. Götter können über die Ingame-Währung gekauft werden, die kosmetischen Sachen sind die einzigen Gegenstände, für die gezahlt wird. Die umgefärbten Skins lassen sich auch für Erfahrungspunkte shoppen. Ich glaube, das ist in der Industrie nicht wirklich üblich. Üblicherweise sind's nur kosmetische Items oder nur Bezahlsachen. Oder mal etwas im Raffle-Sale, wie es Dota macht. Bei uns soll es nichts zu kaufen geben, was im Gameplay einen Vorteil bringt und für das nur mit echter Währung gezahlt werden kann.

    Wenn Du in Tribes eine neue Waffe haben willst, dann kann sie nicht ausschließlich für echtes Geld gekauft werden, sondern auch über Einsatz im Spiel erworben werden. Wir sind damit bislang am besten gefahren. Man sollte kein Pay2Win in ein Spiel einführen, das sich durch den Wettbewerb der Spieler definiert.

    buffed: Wird es eine Free2Play-Rotation für Götter geben, die jede Woche wechselt?
    Bart Koenigsberg: In der Beta gibt es das bislang nicht, sondern zum Start nur fünf statische. Es würde mich aber nicht wundern, wenn mit dem Release-Pool der Götter gewechselt wird. Ich weiß aber noch nicht, wie sich die Designer und der CEO in dieser Hinsicht entscheiden werden. Zu Beginn sollte es kein Problem sein, immer nur die gleichen fünf Götter zur Verfügung zu haben. Ich bin aber nicht sicher, wie wir das Thema angehen werden.

    buffed: Zum Abschluss noch eine Frage zu eSports. Riot Games hat eSports in der Vergangenheit extrem vorangetrieben und natürlich ist League of Legends auch dadurch riesig geworden. Habt Ihr Ähnliches vor, vielleicht in einem kleineren Rahmen?
    Bart Koenigsberg: Ich würde da wieder einen Blick auf Tribes werfen, wie es dort vorangegangen ist. Vor zwei Monaten hatten wir erst unser erstes LAN-Finale in Toronto im Rahmen der NESL Season 3 Finals, mit durchschnittlichen 25.000 Zuschauern und insgesamt rund 100.000 Unique Viewers. Dazu gab es 10.000 US-Dollar an Preisgeld. Smite traue ich gleiches zu. Wir werden das Spiel und die Community so gut es geht unterstützen. Wenn das Studio wächst, wächst auch unser Marketing-Budget, und ein großer Teil davon fließt wiederum in eSport-Events. Ich denke, dass wir unser Versprechen halten werden und dass Smite sich für die Spieler lohnen wird. Gleichzeitig sind wir dann auch attraktiv für Sponsoren.

    buffed: Vielen Dank für das Gespräch!

    06:06
    Smite: Moba-Spiel aus der Verfolgerperspektive
  • Smite
    Smite
    Developer
    HI-REZ STUDIOS
    Release
    08.09.2015
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Feldran
    Freut mich, dass sie auch zukünftig eher mehr perfomance und Verbesserungen - als zuviel neuen Content auf kurze Zeit…
    Von CaptainErwin
    Das problem ist das der Action part bei Smite nicht gut ist. Die Skills und angriffe haben einfach keinen punch.…
    Von CaptainErwin
    Kann ich jezt insofern nicht unterschreiben weil es nicht nur "anders" ist. Es ist schlechter. Es ist zwar war das…

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      19.08.2012 16:12 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Feldran
      am 20. August 2012
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      Melden
      Freut mich, dass sie auch zukünftig eher mehr perfomance und Verbesserungen - als zuviel neuen Content auf kurze Zeit bringen möchten. Das Spiel ist derzeit schon sehr gut balanciert, natürlich gibt es noch "Problemchen" mit ein oder zwei Characteren.. aber es ist eine Beta Leute! Und dafür sind die Ergebnisse bahnbrechend.

      Das Spiel verleitet mir jetzt schon mehr Spaß / Action / Gefühl das ich von meinem Character im Kampf gebraucht werde als jedes andere MMOBA... man bedenke einmal nur den Jungle, in (nur als Beispiel) League of Legends siehst du in der ferne zufällig nen Gegner laufen und zack kannst du ihn verfolgen / vor ihm fliehen. In Smite tastest du dich langsam vor, hast immer ein Auge auf die Gebüsche und Bäume, lunst durch ob du Bewegungen erkennen kannst... wenn man sich auf dieses Spiel einlässt bringt es wahnsinnig viel Action und Spannung mit sich!
      Auch die Attacken sehen derzeit sehr gut aus, die Grafik im allgemeinen ist für eine Comic-Masche sehr interessant gestaltet.

      Ich kann jedem einzelnen der auch nur die leiseste Interesse an MMOBAs hat empfehlen... testet es einfach selbst.
      Das Spiel ist nur rund 2 GB groß - das dürfte heutzutage jeder schnell laden können. Spielt es an... und fertig.

      Der Rest klärt sich eh selbst, ob ihr dann 1-2 Punkte schlecht findet, oder eben gut. Ich für meinen Teil kann mit diesem Spiel nur prahlen, da es mir im Gegensatz zu (z.b.) League of Legends mal wieder "was neues" in dieses Genre bringt und mir 10x mehr Spaß macht.

      Und mal ganz am Rande... ein hoch auf die Community - auch da gibt es zwar Volldeppen die nur am Spammen sind oder sonst was... aber in einem DEUTLICH Geringeren Maße als in LoL... da kann man doch tatsächlich, haltet euch fest....... AUCH MAL MIT RANDOMS SPIELEN!!
      Ninja-pony-einhorn
      am 20. August 2012
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      Kleine anmerkung Smite ist nicht das erste spiel seiner art ich möchte hier einmal LOCO vorstellen oder Land Of Chaos Online das war meiner meinung nach das erste seiner art. Smite hat das rad des schulterperspektiven Dota also nicht als erstes erfunden

      TertiumNoctis
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Auf der Karte im Spiel ist gerade der Feuergigant der Bossmob, in der frühen Alpha hatten wir aber einen Kraken. Vielleicht bekommt der einen weiteren Auftritt als Boss."

      Release the Kraken !!!

      Spaß beiseite, isn super Spiel und ich finds gut das sie die Augen auf das Balancing richten und nicht auf irgendwelche Modis und Maps Weiter so ! Smite ist nur zu empfehlen, wer mal was neues ausprobieren will.
      matthi200
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Also ich versteh nicht was du hast. Smite ist mein Lieblingsmoba und das liegt daran das ich sehr viel mehr als in lol machen kann. Seitdem ich smite Spiele ist lol in der ecke verstaubt . Außerdem sind die skins im Gegensatz zu lol sau schön und wo kann man bäume zerstören? In lol jedenfalls gleich wie in smite nicht
      CaptainErwin
      am 20. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das problem ist das der Action part bei Smite nicht gut ist.
      Die Skills und angriffe haben einfach keinen punch.

      Außerdem gibt es einfach viel zu wenig originelle skills als das Teamfights wirklich hektisch werden.
      Aki†A
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      LoL ist auch kein spiel das man zum vergleichen benutzen sollte.

      lol hat sich in der spielweise auf das wichtigste beschränkt. easy to play hard to master dürfte dort das motto gewesen sein(ob absichtlich oder unabsichtlich is erstmal egal).

      aber wie ich letztens schonmal gesagt habe. man kann smite nicht mit den normalen MOBA's vergleichen. die ansicht ändert einfach unglaublich viel an der spielweise.

      dementsprechend kann man auch nicht sagen titel "xy" ist besser als
      titel "ab". es wird leute geben die lieber das eine spielen und es wird leute geben die lieber das andere spielen.

      allerdings werden leute, die mehr den strategischen part an diesem genre mögen, bei den 2D-MOBA's bleiben und leute, die den action part mehr mögen, zu den 3D-MOBA's gehen.
      CaptainErwin
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ironischer weise finde ich gerade das schlecht was an smite gut sein sollte.
      Das man mehr kontrolle über seinen Helden hat. Tatsächlich ist aber das gegenteil der fall.

      In smite hat man viel weniger kontrolle über das geschehen als in dota, man kann keine creeps blocken, keine creeps pullen, man kann seine angriffe und fähichkeiten nicht abbrechen, man kann nicht richtig juken da kein FoW vorhanden ist, man kann nicht denyen, weder creeps noch türme, man kann nicht counterpicken.

      ich habe schon ziemlich viel smite gespielt und mir kommt es einfach nur vor wie eine schlechtere Form jedes anderen AOS spiels. Super Monday Night Combat ist eine viel bessere alternative. Smite ist zwar aus der 3. person ansicht, hat aber sonst keine Action RPG Ideen. Keine Combos, kein Springen, kein ausweichen, keine höhenunterschiede in der map und die fähichkeiten sind ziemlich steril.
      Außerdem ist das balancing schlecht, viel zu viele Helden haben einen Leap, Ganker haben aus grundlos Heals, und sehr viele helden haben sowohl einen stun als auch einen slow.
      Dazu sind wards unbrauchbar, die Bäume der map sind nicht zerstörbar und die Skins sind noch schlechter als die von LoL

      ich würde jedem raten der schonmal ein AoS gespielt hat die finger von SMITE zu lassen, wer etwas noch simpleres als LoL will kann es ja mal probieren.
      Und Hi-Rez rate ich sich nicht auf SMITE zu verlassen, vorallem wen sie es so vernachlässigen wie Tribes (kein support für eine competetive szene, kann man ja jezt schon durchsickern sehen)
      CaptainErwin
      am 20. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Kann ich jezt insofern nicht unterschreiben weil es nicht nur "anders" ist. Es ist schlechter.
      Es ist zwar war das nicht alle AoS spiele wie DotA sein müssen, aber Smite unterscheidet sich einfach nicht. Es hat genau 1 neues feature, nämlich das alle skills, skillshots sind. Das ist das einzige.
      Was hat smite den neues? Die jungle buffs? Kaum. Ich finde Smite hat einfach nichts das das fehlen von features wie Denien, counterpicken usw rechtfertigt.

      LoL hat wenigstens einen anderen Gamemode, nicht das ich LoL als gutes spiel bezeichnen würde.
      TertiumNoctis
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      1. Ich hab genug Kontrolle über meinen Char, bin damit voll und ganz zufrieden.
      2. Nur weil das Spiel dem Dota Prinzip folgt, heißt das nicht das alles gleich sein muss. Bei LoL kannst du auch keine Creeps denyen. Counterpicken ist halt in nem BlindPick Mode ziemlich schwer und die Fähigkeiten brichst du durch simples drücken der rechten Maustaste ab.
      3. Das Balancing ist momentan wirklich schlecht, da muss ich dir zustimmen. Aber das man jetzt auch noch Höhenunterschiede braucht oder irgendwelche Ausweichmoves und Sprung Aktionen braucht. Wers mag, mir reichts auch ohne.

      Trotzdem sollten wir hier nicht vergessen das sich das Spiel in der Beta befindet und noch einiges passieren kann und wird.
      Diclonii
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Sehe ich auch so. Die Idee ist nett aber hat mehr negatives als positives zu bieten.

      Ich frage mich eher warum einige versuchen Smite über aktuelle Mobas zu stellen, nur weil 3rd Person? Denn bis auf 3rd Person bietet es ne Meeenge weniger als aktuelle Mobas.

      LOCO hats btw vorher schon versucht. :p
      maos
      am 19. August 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Video zum Interview eventuell vorhanden?
      Elenenedh
      am 19. August 2012
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Nope Olli hatte nur das Diktiergerät dabei.
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Smite: Durch 3rd-Person-Perspektive nicht nur für Moba-Fans interessant - Interview von der gamescom
Auf der gamescom 2012 hatte Olli Haake die Möglichkeit, sich mit Martketing and eSport Specialist Bart Koenigsberg von Hi-Rez Studios zum Arenaspiel Smite zu unterhalten. Die beiden plauderten über Grafiken, Itemshop und Custon Services - und darüber, wie Smite neue Spieler ins Moba-Genre locken will.
http://www.buffed.de/Smite-Spiel-33532/Specials/Smite-Interview-von-der-gamescom-1018526/
19.08.2012
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2012/06/SMITE_Ymir_Frost_Screenshot.jpg
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