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  • EQN, Shadow Realms, Copernicus: Innovative Ideen und wie sie begraben werden
    Quelle: 38 Studios

    EQN, Shadow Realms, Copernicus: Innovative Ideen und wie sie begraben werden

    Everquest Next, Shadow Realms, Copernicus: Während sich Nachfolgertitel wie geschnitten Brot verkaufen, werden Spielideen mit innovativen Mechaniken am laufenden Band eingemottet. Muss das denn sein?

    Nicht erst seit diesem Jahr macht sich in der Spielebranche ein Phänomen bemerkbar, das auch schon andere Unterhaltungsindustrien fest im Griff hat: die Nachfolger-Schwemme. Im Kino laufen die vierte, fünfte, sechste Auflage ein und desselben Franchise, originäre Filme werden oft als Arthouse kategorisiert und nur von einem Bruchteil der Menschen gesehen, die sich etwa in diesem Jahr den zweiten Film zu Captain America reingezogen haben. Die Entwicklungen in der Spielebranche schlagen schon seit gefühlten Dekaden den gleichen Weg ein: Battlefield 1 hat zwar eine Eins im Namen, ist aber nicht mehr als der drölfzigste Teil einer Serie. Call of Duty, Skylanders, Final Fantasy, Mass Effect, Watch Dogs, Destiny, FIFA... es geht immer weiter mit den bekannten Spielprinzipien, von denen Entscheider bereits wissen, dass sie das investierte Geld wieder einspielen.

    Entweder das, oder es kommt jemand Schlaues daher und plant die Neuauflage eines Klassikers. Pillars of Eternity, Wasteland oder Shenmue 3 gefällig? Und wenn der Spieler kein Hardcore-Fan einer Serie ist, fragt er sich zwangsläufig: Was soll das? Geht nur noch um den risikolosen Cashgrab? Bleibt da die Kreativität der Entwickler auf der Strecke?
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    Abstellgleis für große Spiele

    Den Eindruck gewinnen wir nämlich, und zwar fast jedes Mal, wenn wir hören, dass die Arbeiten an einem Spiel eingestellt werden, das neu und innovativ klingt. Zu Beginn des buffed-Magazins lief es meist so: Die Hersteller haben Kohle in die Hand genommen und sind ein Risiko eingegangen. Und dann konnte es passieren, dass das Endprodukt gnadenlos an die Wand gefahren ist, wie etwa Tabula Rasa oder Auto Assault. Heutzutage sieht das ein bisschen anders aus: Die Entwickler wollen das Geld in eine coole Idee stecken, scheitern aber schon am Pitch an die Hersteller. Oder sie kriegen ihr Projekt gerade eben so durchgeprügelt, nur um dann zu erleben, dass die Moneten nach ein paar Monaten Arbeit wieder gestrichen werden.

    Ein berühmtes Projekt haben wir auf den Seiten des buffed-Magazins schon mehrfach betrauert und wir sind uns ziemlich sicher, dass in dem Fall das Risiko zu hoch war und das heilige Geld zu... nun ja... heilig. Auf jeden Fall zu wertvoll, um es in ein potenziell Millionenschweres Grab zu versenken. Die Rede ist von Everquest Next, dem geistigen Nachfolger von Everquest 1 und 2. Angekündigt 2012 im Rahmen der Entwickler-Hausmesse SOE Live begeisterten die Ideen der Designer Tausende von MMORPG-Fans, die die Schnauze voll von Schema F haben. Also von den ewig gleichen Ideen der MMO-Macher, die eigentlich nur, wenn wir mal ehrlich sind, auf Gedeih und Verderb auf einen zweiten Goldesel wie World of Warcraft hoffen.

    Everquest Next Everquest Next Quelle: Daybreak Game Company Everquest Next Quelle: buffed Everquest Next Quelle: Daybreak Everquest Next Quelle: SOE Everquest Next Quelle: Buffed Everquest Next Quelle: Sony Online Entertainment

    Everquest Nix

    Die Welt von Everquest Next klang so schön: dynamisch sollte sie sein, Spielerverhalten hätte Einfluss auf monatelange Kampagnen genommen und damit die Welt nachhaltig beeinflusst. Dazu sollte dank Voxel-Technologie alles so gut wie kaputtbar sein. Und nach einem Start mit ein paar Standardklassen ließen sich in der Theorie während der Abenteuer schlussendlich über 40 Heldenprofessionen finden. Das waren nur die Eckpfeiler von Everquest Next. Mit der cleveren Idee, dass unterschiedliche Helden ihre Skills miteinander kombinieren, um so brenzlige Spielsituationen zu meistern, sind die Macher noch nicht einmal lautstark hausieren gegangen. Dazu hatten sie auch gar nicht mehr die Möglichkeit.

    Was ist passiert? Bis 2015 wurde fleißig gewerkelt, auch wenn nur wenig neue Details an die Öffentlichkeit gelangten. Im Februar 2015 kaufte die Investmentfirma Columbus Nova das Studio Sony Online Entertainment, das sich von da an Daybreak Game Company nannte. Nur wenige Tage später kam es zu Entlassungen bei Daybreak. Das sind die berühmten Umstrukturierungen, die Firmen-Verantwortliche so gerne herbeizitieren, wenn sie Stellen streichen. Alles unter dem goldenen Deckmantel, den Laden profitabler zu machen. Natürlich verschlingen weniger Angestellte weniger Kohle. Doch am Ende des Tages leidet immer was darunter. So wie Everquest Next.

    Columbus' Ei

    Es wurde still um Everquest Next, obwohl noch im Juni 2015 beteuert wurde, dass ein Großteil der Angestellten des Studios am Online-Rollenspiel tüftelt. Die Zusammenarbeit mit Storybricks, verantwortlich für die NPC-KI, wurde aufgekündigt. Und dann hieß es im März 2016 urplötzlich und aus heiterem Himmel, dass Everquest Next eingestellt ist. "Als wir die Bausteine zusammengesetzt haben, stellten wir fest, dass es keinen Spaß gemacht hat", so der offizielle Kommentar von Russell Shanks, inzwischen CEO von Daybreak, nachdem Entwickler-Ikone John Smedley im August 2015 seinen Hut genommen hatte.

    03:42
    Everquest Next: Spielszenen aus Everquest Next

    Wir nehmen den Leuten von Daybreak die offizielle Begründung für die Streichung von EQN nicht ab. Vielmehr glauben wir, dass die nackten Zahlen schließlich ausschlaggebend waren. Die Entwicklung eines Spiels ist nicht billig, auch wenn uns Kickstarter-Kampagnen den Eindruck vermitteln wollen. Dazu geht für ein Projekt von solchen Ausmaßen jede Menge Zeit drauf. Bei einem Online-Rollenspiel ist der Aufwand noch einmal vielfach so hoch. Schließlich erfinden die Designer eine riesige Spielwelt, mehrere Klassen, Dungeons, Items, Mechaniken, Monster, Fähigkeiten und mehr. Soll ein MMORPG Hand und Fuß haben sowie Qualitätsansprüche erfüllen, dann lässt sich locker mit wenigstens vier, fünf Jahren Arbeit rechnen. In der Zeit verdienen die Macher nichts mit diesem Spiel. Stattdessen werden Unsummen an Geld in ein Projekt gebuttert, von dem noch nicht einmal klar ist, ob es sich am Ende auch rentiert. In derselben Zeit lassen sich schließlich auch zwei, drei weniger ambitionierte Spiele verwirklichen, oder?

    Tod dank Zombies

    Im Fall von Daybreak trägt das weniger ambitionierte und wahrscheinlich erheblich kostengünstigere Game den sperrigen Titel H1Z1. Dabei handelt es sich um ein Zombie-Survival-Online-Spiel, das sich in die endlose Zahl der Zombie-Survival-Online-Spiele einreiht, die es schon gibt. Tauschen wir mal die Namen aus. DayZ. 7 Days to Die. DeadZ. Dead Frontier. Rust - auch wenn letzteres genaugenommen nach der Apokalypse spielt. Die Zombie-Hypewelle findet keinen Abbruch. Warum also nicht noch ein Spiel auf den Markt werfen, das sich kaum von der Masse abhebt; am wenigsten durch innovative Mechaniken und Ansätze.

    Dabei ist es falsch zu sagen, dass H1Z1 für den Untergang von Everquest Next verantwortlich ist. EQN war zu ambitioniert und die Kasse vermutlich zu klamm, als dass die noch bei Daybreak verbliebenen Entwickler das Monstrum hätten stemmen können. Das zusätzlich auch noch mit einem so schwerwiegenden Namen behaftet war, dass es von den kaufwilligen Fans mit ganz besonders scharfen Augen unter die Lupe genommen worden wäre. Trotzdem: Schade um Everquest Next. Wirklich schade!

    Shadow Realms Shadow Realms Quelle: Bioware Shadow Realms Quelle: Bioware Shadow Realms Quelle: Bioware Shadow Realms Quelle: Bioware Shadow Realms Quelle: Bioware Shadow Realms Quelle: Bioware

    Das Episodenformat ist geil!

    Kommen wir zu einem Rollenspiel, bei dem die Rechnung zwischen Kosten und Nutzen allem Anschein nach ebenfalls nicht aufging. Wir sprechen von Shadow Realms, das 2014 von Bioware im Rahmen der San Diego Comic-Con angekündigt wurde. Das Projekt klang vielversprechend: Als eine Art Mischung aus Hellgate London und The Secret World versprachen uns die Entwickler ein Online-Action-Rollenspiel in der Jetztzeit. Unsere Helden würden zwischen unserer Welt und der Parallelwelt Embra hin und her reisen, mystische Kräfte besitzen und in eine dunkle, Jahrhunderte andauernde Schlacht zwischen Menschheit und Schattenlegion gezogen werden.

    Eine Zeit lang war asymmetrisches Gameplay im 4v1-Stil der heiße Scheiß: Evolve hat's gemacht. Fable Legends wollte auch unbedingt, bis Microsoft die Entwicklung nach 75 Millionen in den Sand gesetzten US-Dollars gestoppt hat. In Shadow Realms sollte ein Spieler quasi die Rolle des Dungeonmasters übernehmen, der die Monster kontrolliert, während vier andere Helden im Koop gegen die Schattenlegion antreten. Vor allem das Setting hat uns angesprochen. Außerdem planten die Entwickler, episodisch Bezahl-Inhalte zu veröffentlichen und somit die Story voranzutreiben.

    ...oder auch nicht

    Shadow Realms hätte 2015 erscheinen sollen. Dass es nicht dazu gekommen ist, wisst ihr genauso gut wie wir. Im Februar desselben Jahres zogen die Verantwortlichen bei Bioware die Bremse. Generell hat das 4v1-Spielprinzip sich nicht durchgesetzt, auch Evolve ist nach der anfänglichen Euphorie der Entwickler und Spieler mit einer mächtigen Bruchlandung auf dem Boden der Realität aufgeschlagen - als Free2Play-Titel. Zurück zu Shadow Realms: Die Entwickler wurden abgezogen und größtenteils zum Team von Star Wars: The Old Republic geschoben. Natürlich steckt dahinter ein Plan.

    Denn 2015 ist Star Wars: Das Erwachen der Macht in die Kinos gekommen, einer der Blockbuster des Kinojahres. So etwas können die Macher des einzigen, offiziellen Online-Rollenspiels zu Star Wars natürlich nicht verpennen. Das wäre geradezu fahrlässig! Biowares Entscheider haben also eine sowohl logische als auch logistische Entscheidung getroffen. Den Arbeitsauftrag von der Geschäftsführung stellen wir uns etwa so vor: "Stellt Shadow Realms ein, riskiert nicht das Geld. Schubst die Ressourcen [aka die Entwickler] zu SWTOR, das bringt immerhin Knete ein." Die Folge: Zwar bietet SWTOR kein asymmetrisches Gameplay, dafür aber werden neue Story-Inhalte inzwischen episodisch veröffentlicht. Mit einer cleveren Bindung an ein Abonnement.

    01:12
    Shadow Realms: Live-Action-Trailer zum Koop-Titel

    Die Kapitel der Erweiterung Knights of the Fallen Empire bleiben Kostenlos-Spielern genauso vorenthalten wie die des kommenden Story-Pakets Knights of the Eternal Throne. Wir finden das klug, werden so doch die ganzen Leute angezogen, die das Storytelling von The Old Republic über den grünen Klee gelobt haben. Biowares Finanzjongleure feiern damit Erfolge, zumindest vermeldeten sie zum Start von KotFE einen Zuwachs bei den Abonnements. Der Fokus von SWTOR liegt inzwischen eindeutig auf der Story. Den eingefleischten Fans, die auch Raids und PvP-Inhalte mögen, ist das ein Dorn im Auge. Das ist insbesondere seit der Ankündigung von Knights of the Eternal Throne in den Foren zu lesen. Und wenn wir ehrlich sind, hatten wir uns über ein knackiges und unkompliziertes Action-Rollenspiel in Form von Shadow Realms auch mehr gefreut, als über die SWTOR-Sendereihe, auf der das überwältigende Gewicht eines komplexen MMORPGs liegt.

    Copernicus Copernicus Quelle: 38 Studios Copernicus Quelle: 38 Studios Copernicus Quelle: 38 Studios Copernicus Quelle: 38 Studios Copernicus Quelle: 38 Studios Copernicus Quelle: 38 Studios

    Der kurioseste Fall der Spielegeschichte

    Kommen wir zu einem dritten Projekt, bei dem den Entwicklern zwar nicht der Mut fehlte, was Neues auszuprobieren. Aber das Geld. Jede Menge Geld. Lastwagenweise Geld. Am besten in den ganz großen Scheinen. Die Rede ist von Copernicus. Nie gehört? Kein Wunder, denn dass es dieses Online-Rollenspiel geben sollte, wurde erst nach der schlagzeilenträchtigen Schließung des Entwicklerstudios 38 Studios bekannt.

    38 Studios - vorher Green Monster Games (GMG) - wurde vom Baseballstar und MMORPG-Fan Curt Schilling gegründet, der die Idee für Entwicklerstudio plus ambitioniertem Online-Rollenspiel-Projekt im Rahmen eines Weihnachts-Familientreffens zum Onkel seiner Frau trug. Mit sechs Freunden und weiteren Interessenten wie dem Forgotten-Realms-Autoren R. A. Salvatore gründete Schilling 2006 schließlich GMG. 2009 war bei GMG Shopping angesagt; Big Huge Games von Pleite-Hersteller THQ wurde eingekauft. Dann kam die Rhode Island Economic Development Corporation (EDC) und gewährte 38 Studios im Jahr 2010 einen Kredit von über 75 Millionen US-Dollar. Mann und Maus zogen nach Rhode Island um, denn die Bedingung für den Kredit war, dass 38 Studios bis Ende 2012 in der Region 450 Arbeitsplätze schafft.

    01:49
    Project Copernicus - Trailer zum Kingdoms of Amalur-MMO
    Spielecover zu Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Kingdoms of Amalur: Reckoning

    Aber die Leute vom EDC wurden Anfang 2012 schon misstrauisch, als eine Kreditrückzahlung von 38 Studios platzte. Nicht viel später, ein paar Tage nur, im Mai 2012 meldeten die Verantwortlichen der Entwicklerbutze offiziell den Bankrott. Gerade mal drei Monate vorher hatte 38 Games gemeinsam mit Electronic Arts das erste und einzige Spiel auf den Markt gebracht: Kingdoms of Amalur: Reckoning. Auf das ganze Drama mit FBI-Untersuchungen, Anklagen und Verhandlungen wegen der nicht möglichen Rückzahlungen an die EDC von Rhode Island, das international Medienaufmerksamkeit erregte und selbst 2016 noch nicht ausgestanden ist, wollen wir mal vergessen. Schließlich geht's um Copernicus.

    Aber was ist Copernicus?

    Copernicus hätte im selben Universum wie Reckoning gespielt, allerdings ein stärkeres Gewicht auf eine comicartige Grafik gelegt. R. A. Salvatore hat während seiner Zeit bei 38 Studios eine Tausende von Seiten umfassende Hintergrundgeschichte zu Kingdoms of Amalur zu Papier gebracht, auf der Copernicus basierte. Einige der Entwickler waren missmutig gestimmt, dass das MMORPG sich in internen Tests stark wie World of Warcraft anfühlte, allerdings gab's auch Features, die Copernicus von Blizzards Vorzeigeprojekt abhoben. "Der Zauberer war eine Mischung aus WoWs Hexenmeister und dem Necromancer aus Diablo 2", wird ein ehemaliger Mitarbeiter zitiert, "der bis zu acht Begleiter herbeirief. Man konnte die Begleiter in einer Säurewolke explodieren lassen, sie tankten, und ließen sich für Lebenspunkte opfern, da die Mechanik des Zauberers vom Charakter verlangte, Lebensenergie aufzugeben, um massiven Schaden zu verursachen. Die Aufgabe war, konstant die Balance zu halten."

    Kurz bevor die Situation bei 38 Studios eskalierte, kam der PvP-Kampf auf die Testserver, der den internen Spielern enormen Spaß gemacht haben soll. Alle Zonen für Level 1 bis 25 waren mit Grundstory und Quests versehen, zwei davon waren so gut wie fertig. Es gab acht verschiedene Völker und zwölf unterschiedliche Klassen. Und die Spielwelt - verzeiht uns den Ausdruck - sah verdammt noch mal fantastisch aus. Immerhin sind nach der Schließung von 38 Studios einige Gameplay-Videos aufgetaucht, die diese Berichte untermauern. Die uns Copernicus aber nur noch mehr hinterher trauern lassen. Aber, wie John Smedley es formulierte, als er bei Sony Online Entertainment (als es noch nicht Daybreak hieß) was zu sagen hatte: "In unserem Geschäftsfeld sind die Risiken riesig. Wir hatten selbst genug auf der Platte. Noch mehr Risiken konnten wir nicht aufnehmen", sagte er. Schilling wäre mehrfach an SOE herangetreten, mit der Frage, ob das Everquest-Studio Copernicus nicht kaufen wolle. "Ich hatte das Gefühl", so Smedley, "das schon zu viel Geld reingeflossen ist. Die Qualität [von Copernicus] konnte ich nicht leugnen. Es war wunderschön. Clevere Leute haben daran gearbeitet. Es war schlichtweg zu teuer."

    Kein Phönix aus der Asche

    Copernicus war etwa vier bis fünf Jahre in der Entwicklung und hätte vielleicht noch ein Jahr bis zur Fertigstellung gebraucht. Die auflaufenden Kosten konnten von den Einnahmen durch Kindoms of Amalur: Reckoning nicht aufgefangen werden, das zwar gute Kritiken bekam, aber nicht wie eine Bombe einschlug. Allein die Tatsache, dass drei Monate nach Reckoning-Release Schluss bei 38 Studios war, lässt vermuten, dass in den späteren Jahren der Copernicus-Entwicklung bereits die Hütte an allen Ecken brannte.

    Reckoning war ein letzter Strohhalm, nach dem die Verantwortlichen griffen. Es half nichts. Copernicus existiert heute vielleicht noch mit Glück auf ein paar Servern, die täglich vom letzten Angestellten von 38 Studios gewartet werden; in der Hoffnung, jemand würde das ambitionierte Projekt doch kaufen - das war Berichten zufolge zumindest noch im September 2015 der Fall.


    In der Spielebranche stehen Everquest Next, Shadow Realms und Copernicus für noch viele weitere Games, die wir niemals werden kaufen können. Weil sie bereits vor ihrer Vollendung gestrichen werden. Weil den großen Herstellern irgendwie der Mut fehlt, noch einmal was Großes zu wagen. Denn das kostet Geld. Viel Geld. Und ist mit enormen Risiken verbunden. NCSoft hat mit Carbines Entwicklern versucht, eine völlig neue Marke auf die Beine zu stellen, mit neuen Ideen und Mechaniken. Wir alle wissen, wo Wildstar heute steht. Online-Rollenspiele verkaufen sich nicht mehr wie geschnitten Brot, es gibt zu viele für eine bedauerlicher Weise nur eine begrenzte Zahl an interessierten Spielern. Ja, da ist es kein Wunder, wenn Entwickler und Hersteller lieber auf Bewährtes setzen, um ihre Schäfchen ins Trockene zu bringen. Aber das sorgt auch dafür, dass die großen Innovationen in unserem Lieblings-Genre ausbleiben - und in vielen anderen übrigens auch. Eine echte Schande.

    • Elenenedh Google+
      27.11.2016 11:00 Uhr
      buffed-TEAM
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      Drakonis
      am 28. November 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Labern kann man hier viel und vermutten, aber besser EQ:Next eingestellt als PS2, DC und den rest kompeltt mit insolvenz gegen die wand gefahren.

      SOE war Pleite, von Sony zu sehr bürokratisch aufgeblasen und dann wegen unwirtschaftlichkeit fallen gelassen.
      Combust90
      am 27. November 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ja Innovationen werden bei der teuren Spielentwicklung nicht gern gesehen. Ist irgendwo verständlich, aber auch schade.

      Es fängt für mich schon bei der Welt an sich an. Meist sind Wald, Wiesen, Wüste etc. als Gebiete festgelegt. Grundsätzlich nicht schlecht, aber oft leider standard. Zwischendurch wird leicht die Farbgebung geändert. Wirklich abgefahrene Orte sind eher selten finde ich.

      Interessanter für mich wäre mal sowas hier beispielsweise:

      http://67.media.tumblr.com/1137cbc83b63bc98023aea2907682bde/tumblr_ogwqwj3du21qhttpto5_1280.jpg
      http://66.media.tumblr.com/ce3d65dc25a50374d3c05521778e9a36/tumblr_ogwqwj3du21qhttpto8_1280.jpg
      http://67.media.tumblr.com/e3850548f7e25c55c8093a9f4df21a3e/tumblr_ofkn6zIFeR1qhttpto1_1280.jpg

      Warum auch nicht mal Questgebiete, welchen nur in einem Gebäude stattfinden usw.

      Dann noch interessante Quests und Story, ein ewiges leveln bzw. langes leveln, Keine Spielerfraktionen , viel zu entdecken und man würde meinem Traum-MMo schon näher kommen.

      Das sind aber nur Sachen, die mir gefallen würden und von anderen MMOs nur teilweise erfüllt werden.
      Hechti
      am 27. November 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das erste Bild erinnert mich an Tera, das zweite Bild am Jadewald aus WoW und das dritte Bild an Final Fantasy XIV. Zuletzt habe ich vor 7 Jahren ewig gelevelt und zwar in Aion. Selbst die schnellsten hatten eine kleine Weile benötigt.
      Was mir persönlich mal gefallen würde wäre ein MMO im Stile von Skies of Arcadia. Natürlich nicht rundenbasiert, aber das Spiel hat mir super gefallen.
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EQN, Shadow Realms, Copernicus: Innovative Ideen und wie sie begraben werden
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http://www.buffed.de/Shadow-Realms-Spiel-54677/Specials/Everquest-Next-Copernicus-1214486/
27.11.2016
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2016/11/Copernicus-01-buffed_b2teaser_169.jpg
specials