• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
  • Star War: The Old Republic: Interview mit dem Lead Combat System Designer Georg Zöller

    Unser Interview mit Georg Zöller, dem Lead Combat System Designer des kommenden Online-Rollenspiels Star Wars: The Old Republic, enthält viele spannende Infos zur Balance des Kampfsystems in PvP und PvE und zum Solo- sowie Gruppenspiel.

    Georg Zöller ist Lead Combat System Designer bei Bioware und arbeitet derzeit an Star Wars: The Old Republic. Georg Zöller ist Lead Combat System Designer bei Bioware und arbeitet derzeit an Star Wars: The Old Republic. Quelle: Buffed buffed: Warum habt Ihr Euch für ein traditionelles Kampfsystem entschieden, das man aus vielen MMOs her kennt und nicht für etwas aktiveres, wie es unter anderem in DC Universe Online vorkommt?

    Zöller: Das liegt daran, dass wir mehr Innovation in andere Spielbereiche bringen wollen. Je mehr neue Aspekte man in ein Spiel einbringt, desto mehr Risiko hat man, dass es nicht so funktioniert wie man möchte – aus technischer Sicht gesehen.

    buffed: Was für technische Probleme wären das?

    Zöller: Die Menge der zu verarbeitenden Daten steigt [bei einem aktiveren Kampfsystem] erheblich. Alles wird unglaublich kompliziert und das ist auch der Grund, warum selbst die Server bei einem etablierten Spiel wie Battlefield ab 64 Spielern voll sind. Man könnte versuchen das zu toppen, aber es wäre technisch wahnsinnig aufwendig und man hat das Risiko, dass es den Leuten, die man ansprechen möchte, doch nicht gefällt.

    buffed: Bei Videos von Kampfsequenzen haben einige aus der Community kritisiert, dass Blaster-Geschoss Gegnern hinterher fliegen, wenn sich die Ziele bewegen. Nicht sehr realistisch, oder?

    Zöller: Das ist Teil des Kampfsystems. Wenn man einen Gegner einmal anvisiert und gefeuert hat, folgt der Schuss dem Gegner. Natürlich spielt die Sichtlinie auch eine Rolle und man kann nicht durch Kisten oder Wände schießen. Wenn der Schuss aber einmal abgefeuert wurde, trifft er auch.

    buffed: Eine der größten Herausforderungen in einem MMO ist es Skills und Items so zu balancen, dass sie sowohl in PvP und PvE funktionieren. Wie sieht es bei SW: TOR damit aus?

    Zöller: Wir haben Leute in unserem Team mit sehr viel Erfahrung in diesem Bereich. Mitarbeiten von Wahrhammer Online greifen uns bezüglich PvP etwas unter die Arme und wir versuchen natürlich so gut es geht, die Fallen zu vermeiden, in die schon andere vor uns gefallen sind. Ob es uns gelingt oder nicht, werden wir beim Testen.

    buffed: Wenn ihr die Möglichkeit hättet, zwischen Balancing-Problemen im PvE oder PvP Bereich wählen zu müssen, für was würdet ihr Euch entscheiden?

    Zöller: Das ist eine Fangfrage oder? Ich bin der Lead Desiger des gesamten Kampfsystems. für PvP- und PvE-Balance sind andere Leute zuständig. Warum muss man sich überhaupt für eines entscheiden?

    buffed: Einige MMOs konzentrieren sich mehr auf den PvP-Inhalt wie Warhammer Online. Die Entwickler wollten, dass es ein sehr PvP-lastiges Spiel ist und haben deshalb die PvE-Balance weniger berücksichtigt.

    Zöller: Ein großer Teil unseres Spielinhalts bei Veröffentlichung besteht aus PvE, was aber nicht heißt, dass wir PvP vernachlässigen werden.

    buffed: Habt bis jetzt eine Klasse von der ihr sagt: Das ist die beste von allen?

    Zöller: Ja, natürlich. Je weiter wir das Spiel entwickeln, desto mehr verändern und verbessern wir. Da passiert es dann schon mal, dass durch einen Fehler eine Klasse besser wird als die anderen. Aber wir finden immer sehr schnell heraus, um welche Klasse es sich handelt, da wir einen sehr guten Matrix und Tracking Support haben. Wir bekommen viel Spieler-Feedback und versuchen heraus zu finden, warum im Moment viele Tester eine bestimmte Klasse spielen. Im Großen und Ganzen ist es aber so, dass alle Klassen während der Testphase näher zusammengerückt sind.

    buffed: War es sehr schwer, die Klassen zu balancen, zumal einige Macht-sensitiv und andere ganz "normal" sind?

    Zöller: Viele Spieler wollen eine Klasse spielen, die die Macht verwendet, deswegen haben wir uns am Anfang ganz bewusst dafür entschieden, zwei Klassen zu kreieren, die die Macht benutzen, um so einem Überfluss einer einzigen Klasse vorzubeugen. Die Spieler, die sich für eine Klasse ohne Macht entscheiden, soll nicht das Gefühl haben, nicht stark genug zu sein. Wir haben das nicht nur beim Balancing berücksichtigt, sondern auch bei den Grafikeffekten, so dass es glaubwürdig aussieht, wenn zum Beispiel ein Soldat gegen einen Jedi gewinnt.

    buffed: In den letzten Jahren ist es in der MMO-Szene immer beliebter geworden, ein duales Klassensystem anzubieten, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, zwischen Spezialisierungen zu wechseln. Wird es das auch in SW: TOR geben?

    Zöller: Die meisten Erweiterten Klassen unterstützen mehrere Spezialisierungen innerhalb ihrer Talentbäume. Wenn man sich für eine Erweiterte Klasse entschieden hat, bekommt man zwei spezielle Talentbäume. Und einen Talentbaum, den man sich mit seiner Hauptklasse teilt. Das erlaubt dem Spieler in verschiedene Rollen zu schlüpfen. Außerdem werden wir eine günstige Talent-Neuverteilung anbieten.

    buffed: Wird es spezielle Talente für die verschiedenen Rassen geben?

    Zöller: Bis jetzt haben wir keine geplant. Der Grund dafür ist, das wir den Spielern die Rassenwahl komplett selbst überlassen wollen und jeder die Rasse spielen soll, die er am liebsten mag, und nicht diejenige, welche die besten Klassenboni bietet.

    buffed: Wie funktioniert das Solo- und Gruppenspiel?

    Zöller: Wir wollen das jeder, ob alleine oder in der Gruppe die Möglichkeit hat, die Rolle zu übernehmen, die er möchte. Aus diesem Grund haben wir spezielle Begleiter kreiert, die jeder Spieler im Laufe der Stufenanstiege bekommt. Die Begleiter haben je nach Art bestimmte Fähigkeiten, den Spieler im Kampf zu unterstützen. Wenn also Solisten einen Heiler spielen möchten, kann er einen Begleiter wählen, der Schaden macht oder tankt. Dieser kümmert sich dann um die Mobs, macht Schaden und der Spieler kann seinen Begleiter heilen. Man kann das so machen, muss man aber nicht, da die Klassen in Star Wars nicht so stark definiert sind wie in anderen MMOs. Auch wenn man einen Heiler spielt, gibt es trotzdem viele Möglichkeiten, Schaden zu machen.

    Wir wollen, dass die Leute auch beim Leveln Spaß haben und die Rolle übernehmen können, die sie wollen und nicht gezwungen werden, einen Schadensverursacher zu spielen und so das Gefühl haben, das Spiel beginnt erst auf Maximalstufe 50 so richtig.

    buffed: Wir haben vorhin schon über die Maximalanzahl der Spieler geredet, die in The Old Republic gleichzeitig auf einem Server spielen können. Wie viele Spieler können sich in einem Gebiet gleichzeitig bekämpfen?

    Zöller: Das testen wir noch. Wir haben schon einige PvP-Kämpfe getestet und die Spielerzahl variiert, jedoch werden wir noch etwas brauchen, bis wir einen endgültigen Wert veröffentlichen können.

    buffed: Wie viele Spieler können maximal in einer Instanz- beziehungsweise Raid-Gruppe sein?

    Zöller: Die normalen Gruppen bestehen aus vier Spielern. Bei den Raids testen wir noch. Es gibt viele Dinge, die wir mit einbeziehen müssen. Zum Beispiel: Zählen die Begleiter der Spieler zur Gruppengröße oder nicht? Wir testen immer noch verschiedene Möglichkeiten, haben uns aber noch nicht festgelegt.

    buffed: Wird es für Spieler, die ohne ihren Begleiter in Instanzen gehen, besondere Erfolge oder Beute geben?

    Zöller: Das steht auch noch nicht fest. Vielleicht wird es mehr Erfahrung geben, oder einen Erfolg, über bessere Ausrüstung haben wir auch schon nachgedacht. Vielleicht lassen wir in manchen Instanzen zu, dass Spieler ihre Begleiter einsetzen und in anderen nicht. Wir arbeiten noch daran, was am besten funktionieren würde und was am besten in das Spiel passt.

    buffed: Könnt Ihr Euch vorstellen, dass es Probleme mit dem Dialogsystem geben kann, wenn man sich in einer Gruppe befindet? Zum Beispiel: Ich bin mit jemandem in der Gruppe, der einen eher bösen Charakter spielt, ich selbst allerdings spiele den Guten. Jetzt bekommt aber mein Mitspieler die Möglichkeit, durch den höheren Würfelwurf zu entscheiden, ob wir den NPC erschießen oder nicht. Und ich kann seine Wahl nicht weiter beeinflussen und der Ausgang der Szene entscheidet auch meinen weiteren Spielverlauf. Werden dadurch auch meine Machtpunkte für die helle und dunkle Seite festgelegt?

    Zöller: Nein. Der, der den Würfelwurf für die Antwort gewinnt, entscheidet zwar für die Gruppe und auch wie es im Spiel mit den Zwischensequenzen etc. weitergeht, jedoch legt jeder mit seiner Antwort seine Gesinnung für sich selbst fest. Wenn es nicht so wäre, wären die Punkte für die helle und dunkle Seite ein zu großer Diskussionspunkt in jeder Gruppe.

    buffed: Kannst Du etwas zu der Rasse sagen, der auch Yoda angehört?

    Zöller: In unseren Foren gibt es zu Zeit einige Diskussionen über diese Rasse. Die Community stellt Fragen wie "Warum sprechen sie nicht wie Yoda?". Wir müssen uns bei solchen Dingen einfach an die alten Vorlagen halten. Yoda spricht, wie er spricht. Das heißt aber nicht, dass alle seiner Art das tun.

    buffed: Wird es mehr Yoda-artige Charaktere wie Oteg im Spiel geben?

    Zöller: (lacht) Vielleicht. Charaktermodelle zu erstellen ist von technischer Sicht aus sehr aufwendig und teuer. Oteg wird sehr oft in der Story vorkommen, mehr kann ich dazu nicht sagen.

    buffed: Vielleicht wäre es eine gute Idee wenn die Rasse von Yoda noch eine größere Rolle im Spiel hätte. Die Geschichte könnte so sein, dass sie von den Sith ausgelöscht wurden, weil sie so empfänglich für die Macht sind.

    Zöller: Natürlich müssen wir uns an die Richtlinien unserer Geschichte halten, können aber bestimmte Sachen etwas verändern. Das einzige was Lucasarts gesagt hat, war: Sprengt nicht Alderaan in die Luft! Deshalb haben wir schon einige Freiheiten. Das Tolle ist, dass man viele Sachen herausfindet, die man noch nicht über Star Wars wusste.

    buffed: Die geschlossene Beta läuft bekanntermaßen bereits seit 2010, worauf wartet Ihr noch mit der offenen Testphase?

    Zöller: Bioware-Spiele sind deswegen so gut, weil wir vorher sehr viel testen, nicht nur in Alpha oder Beta-Phasen, sondern schon vorher, durch unsere Mitarbeiter, externe Testphasen. Und wir geben das Spiel erst in die offiziellen Testphasen, an denen Spieler teilnehmen können, wenn wir uns bei dem, was wir tun, ganz sicher sind.

    Linktipp: Interview mit Lead PvP Designer Gabe Amatangelo

  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Storyteller
    Georg Zöller hat mit seiner Aussage keinen Bezug auf etwaige Mehrkosten genommen, sondern einfach gesagt, dass sie die…
    Von Storyteller
    Georg Zöller hat mit seiner Aussage keinen Bezug auf etwaige Mehrkosten genommen, sondern einfach gesagt, dass sie die…
    Von OldboyX
    Naja, es ist eine Wahl die man trifft. Technisch anders machbar ist es schon - siehe Darkfall. Das Hauptargument ist…

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    Cover Packshot von Overwatch Release: Overwatch Blizzard , Blizzard
    • Storyteller
      05.05.2011 15:42 Uhr
      Mitglied
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Kryos
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      mich wundert, dass ständig von Geld die Rede ist "dies ist zu teuer, das ist zu teuer" - Geld müssten die doch massig haben und gerade bei einem MMO darf man doch nicht aus Kostengründen an der Grundstruktur (wie Kampfsystem) sparen.
      Storyteller
      am 06. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Georg Zöller hat mit seiner Aussage keinen Bezug auf etwaige Mehrkosten genommen, sondern einfach gesagt, dass sie die Menge an Innovationen im Rahmen halten müssen. Entfernt man sich zu sehr vom Bewährten/Mainstream, läuft man als Entwickler Gefahr, ein Nischenspiel zu programmieren, dass nur einer Randgruppe gefällt und damit wirtschaftlich nicht erfolgreich wäre.

      Also geht es am Ende schon zwar ums Geld, aber nicht in der Entwicklungsphase.
      JJcom
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Was heußt hier genug Geld? Hast du schon einmal ein Unternehmen gesehen, was genug Geld hatte und nicht in der Planwirtschaft unterwegs war? Sowas gibt es in unserer Gesellschaft einfach nicht

      Und dann noch... wo wird denn ständig von Geld gesprochen? Was hat die Antworf über das Kampfsystem mit Geld zu tun?

      Sorry aber ich verstehe nicht, was du da meinst.
      Micro_Cuts
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      also ich freue mich auch auf das spiel und hoffe es wird meinen geschmack treffen wie dies auch wow und rift getan haben.

      ich habe aber auch gelernt meine erwartungen nicht zu hoch zu schrauben ... dazu erinnere ich mich an aion, warhammer oder DCU.
      Slaargh
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Und das ist auch sehr Weise. Recht hast Du. Erst einmal abwarten. Immer wenn sowas fällt wie "...blabla "Mythic/Ex-Warhammer-Leute arbeiten hier und dort mit" kommen mir große Zweifel. Bioware steht für Qualität. Mythic nicht so ganz.
      retschi
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      das mit den blasterschüssen die ein ziel verfolgen ist das selbe wie ein pfeil eines jägers in wow der sein ziel verfolgt.
      unreal aber kampftechnisch notwendig.

      wird sicher ein tolles spiel
      OldboyX
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Naja, es ist eine Wahl die man trifft. Technisch anders machbar ist es schon - siehe Darkfall.

      Das Hauptargument ist aber wohl, dass die Mehrheit der MMO Spieler gar nicht wirklich selber zielen will, die wären überfordert.
      Micro_Cuts
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      jep das is technisch bei einem mmo leider nicht anders machbar.

      dazu gab es schon ein anderes interview.
      Blackbiber
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich hab ein ganz gutes Gefühl was die Qualität dieses Spiels angeht.
      Ich kann es kaum noch erwarten endlich in dieses langersehnte Spiel einzutauchen 8)
      Fibz91
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Komisch, bei mir ist schon der 5. ._.
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
821058
SWTOR - Star Wars: The Old Republic
Star War: The Old Republic: Interview mit dem Lead Combat System Designer Georg Zöller
Unser Interview mit Georg Zöller, dem Lead Combat System Designer des kommenden Online-Rollenspiels Star Wars: The Old Republic, enthält viele spannende Infos zur Balance des Kampfsystems in PvP und PvE und zum Solo- sowie Gruppenspiel.
http://www.buffed.de/SWTOR-Star-Wars-The-Old-Republic-Spiel-17102/Specials/Star-War-The-Old-Republic-Interview-mit-dem-Lead-Combat-System-Designer-Georg-Zoeller-821058/
05.05.2011
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2011/04/Z_ller_1.jpg
swtor - star wars the old republic,online-rollenspiel,bioware
specials