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  • SWTOR: Das hat sich an der Spielmechanik und den Klassen Schmuggler und imperialer Agent in Version 2.0 geändert

    Mit Update 2.0 wurden zahlreiche Änderungen an SWTOR vorgenommen. Lest hier, was sich an der grundlegenden Spielmechanik geändert hat, und was speziell Schmuggler und imperiale Agenten nun beachten müssen.


    Nicht alles in Version 2.0 von SWTOR dreht sich um Hutten und den neuen Planeten Makeb. Bioware hat das Update genutzt, um grundlegende Funktionen der Spielmechanik zu überarbeiten und an den einzelnen Charakterklassen Änderungen vorzunehmen. Anders als bei Makeb und dem angehobenen Level-Cap kommen auch Spieler, welche die Erweiterung Aufstieg des Hutten-Kartells nicht gekauft haben, in den Genuss dieser Updates. Auf dem Entwicklerblog von Bioware äußert sich der leitende Designer Austin Peckenbaugh detailliert zu den Änderungen:

    Beim Kampfsystem von SWTOR wurden die bisherigen Sorgenkinder "Schnelligkeit" und "Präzision" grundlegend geändert. Gerade Schnelligkeit war für viele Spieler ein Ärgernis, da es die Cast-Zeit verkürzte und damit aber auch dazu führte, dass man seine Energieressourcen viel zu schnell verballerte. Damit waren gerade Heiler, für die das Attribut primär gedacht war, in permanenter Energienot. Jetzt verkürzt der Wert aber auch die globale Abklingzeit und die Animation von Fähigkeiten, die sofort ausgeführt werden. Damit es keine Energieprobleme gibt, erhöht Schnelligkeit jetzt auch noch zusätzlich die Energieregeneration. Damit wird der Wert nun für wirklich alle Klassen interessant und wichtig.

    Doch Schnelligkeit war nicht der einzige vorher fragwürdige Wert, der nun eine wichtigere Rolle spielen wird. Präzision, also die Chance einen Feind überhaupt zu treffen, war früher nur bedingt nutzbar. Spieler von DPS-Klassen versuchten akribisch das Attribut auf knapp 100-Prozent zu halten, da jeder Wert darüber kaum etwas brachte. Jetzt jedoch haben Gegner ab Elite-Status erhöhte Chancen sich gegen Angriffe zu verteidigen. Ein Präzisionswert von über 100-Prozent reduziert diese Verteidigung wiederum. Wer also als DD einen möglichst konstanten Schadensfluss haben will, braucht nun auch wieder einen hohen Wert in Präzision.

    Weitere Änderungen betreffen Schaden-über-Zeit-Effekte und Schilde. Erstere kosten nun weit weniger Energie und wirken oft länger, was es leichter macht, sie konstant aufrecht zu erhalten. Die Schilde sind nun auch deutlich wichtiger geworden, da sie nun grundsätzlich jeden Kinetik- und Energieschaden absorbieren können, egal aus welcher Quelle - also Macht, Tech, Nah- oder Fernkampf. Solang die Schadensart passt, wirkt auch der Schild. Neben diesen Änderungen der Spielmechanik bringt das Update 2.0 aber auch konkrete Neuerungen für die Charakterklassen. In Bezug auf Schmuggler und imperiale Agenten hat sich folgendes geändert:

    Schmuggler

    Besseres Ausweichen-Grundprinzip: Ausweichen entfernt jetzt alle feindlichen entfernbaren Effekte für jeden Schmuggler, auch für den Revolverhelden. Das war bisher den Schurken vorbehalten, aber auch Revolverhelden können jetzt von diesem Effekt profitieren.

    Revolverheld

    • Auf alles gefasst: Wenn Revolverhelden in Deckung gehen, beginnen sie jetzt, Tarnerkennung-Stapel aufzubauen. Die Stapel werden über einen Zeitraum von 30 Sekunden allmählich auf bis zu 30 erhöht. Jeder Stapel erhöht die Tarnerkennung um eine Stufe. Der Effekt endet beim Verlassen der Deckung. Wir wollten Revolverhelden das Gefühl geben, ein Gebiet richtig im Griff zu haben, besonders wenn sie sich dort eine Weile "niedergelassen" haben. Getarnte Charaktere können sich immer noch direkt von hinten an Revolverhelden anschleichen, aber ein gut verschanzter Revolverheld ist jetzt ein guter Spähposten, auch gegen unachtsame getarnte Charaktere.
    • Verbesserter Blasterexperte: Diese Fähigkeit verbesserte bisher nur die Reichweite von Blasterangriffen, jetzt werden aber alle wichtigen und relevanten Fähigkeiten auf 35 Meter verbessert.
    • Besseres Störfeld: Hält jetzt 20 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 15) und erfordert keine Deckung mehr. Man kann das Störfeld an der aktuellen Position einsetzen und sich anschließend frei bewegen.
    • Abhauen (neue Fähigkeit): Mit dieser Fähigkeit rollt sich der Revolverheld 18 Meter nach vorne und landet in flexibler Deckung. Beim Rollen kann der Revolverheld nicht getroffen werden und es befreit den Revolverhelden von allen bewegungseinschränkenden Effekten. 20 Sekunden Abklingzeit.

    Es folgen weitere Einzelheiten zu den Änderungen an den Fähigkeitsbäumen des Revolverhelden. Beachtet bitte, dass es sich hierbei nur um die wichtigsten Punkte handelt und dass auch andere Fähigkeiten geändert wurden, die hier nicht genannt werden.

    Meisterschütze

    Schnelligkeit war ein Wert, der für Meisterschütze sehr von Vorteil hätte sein sollen, aber neben den Mängeln am alten Schnelligkeitssystem bestand das Problem, dass man bei bestimmten Schnelligkeitsstufen sehr lange auf die Abklingzeit von Trickschuss warten musste. Jetzt da Schnelligkeit ein nützlicher Wert für Revolverhelden ist, besonders in Verbindung mit Meisterschütze, ist es daher sehr wichtig für uns, dass Trickschuss bei allen Schnelligkeitsstufen gut funktioniert.

    • Trickschuss: Kostet jetzt 5 Energie und wird auch nach einem kompletten Temposchuss einsetzbar.
    • Rückstoßkontrolle: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Sie erhöht nun die Geschwindigkeit, mit der Temposchuss kanalisiert und eingesetzt wird, um 15% pro Fähigkeitspunkt (30% bei Maximierung). Außerdem wird die Abklingzeit von Trickschuss zurückgesetzt, wenn Ladungssalve zweimal hintereinander abgefeuert wird, Schnellziehen oder Gezielter Schuss einmal eingesetzt oder ein Temposchuss beendet wird. Insgesamt wird man Trickschuss daher öfter einsetzen können und Trickschuss wird immer verfügbar sein, wenn man ihn braucht. Da die Verfügbarkeit von Trickschuss jetzt von der Spielweise (anstatt von der Abklingzeit) abhängt, ist die Meisterschütze-Rotation bei allen Schnelligkeitsstufen gut einsetzbar.
    • Ladungshagel: Wir haben diese Fähigkeit auf dreierlei Arten verbessert, damit sie noch besser für Meisterschütze einsetzbar ist. Erstens ist die Schnelligkeit, die man dadurch erlangt, jetzt sehr nützlich. Zweitens wurde Temposchuss so weit verbessert, dass das Beenden der Abklingzeit noch nützlicher ist. Und schließlich hält Ladungshagel jetzt 15 Sekunden lang an (heraufgesetzt von 10).
    • Hellwach: Wenn Niederkauern endet, erhält man Hellwach, was das Bewegungstempo um 50% erhöht und 6 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte gewährt.
    • Unten bleiben: Erhöht die Dauer von Niederkauern, und wenn man mit Abhauen rollt, landet man mit ein paar Sekunden Niederkauern in flexibler Deckung. Wenn dieses Niederkauern endet, profitiert man auch von Hellwach, falls diese Fähigkeit gewählt wurde.

    Sabotage

    Es gefällt uns, dass der Saboteur in Sachen Bereichsschaden eine starke Nischenrolle ausfüllt, aber wir wollen die Meinung aus der Welt schaffen, er könne keinen ordentlichen Schaden gegen einzelne Ziele verursachen. Daher haben wir es leichter gemacht, ein einzelnes Ziel anzuvisieren, indem wir die Schockladung freier gestaltet haben. Wir haben außerdem die Ausfallzeit zwischen Kettenkombos von Sabotageladung -> Eventualitätsladung -> Temposchuss reduziert.

    • Schockladung: Schockladung hat keine Abklingzeit mehr, kann aber nur bei jeweils einem Gegner aktiv sein (die Anbringung an einem zweiten Ziel entfernt sie vom ersten). Sie kostet außerdem weniger Energie und liefert dem Saboteur die nötige Flexibilität, leichter das Ziel zu wechseln, um so eine bessere Balance von Brandgranate und Sabotage sicherzustellen.
    • Sabotage: Diese Fähigkeit erfordert kein Ziel und keine aktive Schockladung mehr. Sabotage wird jetzt beim Spieler selbst aktiviert und beendet die Abklingzeit von Verteidigungsschirm, Kühler Kopf, Abhauen und Niederkauern.
    • Behelfsmäßige Modifikationen: Verringert die Abklingzeit und die Energiekosten von Sabotageladung und Temposchuss. Diese Fähigkeiten sind sehr wichtig, damit der Saboteur guten Dauerschaden verursachen kann, daher wollten wir uns darum zuerst kümmern.
    • Feuriges Tempo und Meisterschuss: Feuriges Tempo ist jetzt eine 1-Punkt-Fähigkeit mit leicht reduziertem Effekt. Meisterschuss ist allerdings eine neue 2-Punkte-Fähigkeit, die Ladungssalve und Schnellschuss eine Chance von 50% pro Punkt gibt, 1 Stapel des Effekts von Feuriges Tempo beim Ziel zu erzeugen. Das verbessert den Dauerschaden weiter und hilft dem Saboteur bei seiner deckungsarmen, lauffreudigen Spielweise. Es harmoniert außerdem gut mit Verfolgungsjagd, einer Fähigkeit, die bisher wenig Eindruck machte.
    • Eventualitätsladung: Die Ratenbegrenzung, mit der die Bomben gezündet werden können, wurde reduziert.
    • Zerstreuerbomben: Mit dieser neuen Fähigkeit werden beim Aktivieren von Abhauen mehrere Bomben hinter dem Spieler fallengelassen, die kurz darauf explodieren und allen Personen in einer Reihe hinter dem Spieler Schaden zufügen. Eignet sich gut für Fluchten und überraschende Auftritte.
    • Gelassen unter Druck: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet, um sie nützlicher zu machen. Solange man jetzt in Deckung bleibt, wird nun alle 3 Sekunden ein Teil der maximalen Gesundheit geheilt.

    Fieser Kämpfer (Revolverheld)

    Fieser Kämpfer verursacht viel stetigen und verlässlichen Schaden, aber wir haben an der Spielweise gefeilt, um die Dinge interessanter zu gestalten.

    • Erschütterungsstoß: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von einem der Schlafeffekte des Revolverhelden betroffen sind, wie zum Beispiel Blitzgranate. In der Vergangenheit konnte man Blitzgranate als Fieser-Kämpfer-Revolverheld aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blitzgranate hatte, machte es für auf Fieser Kämpfer spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
    • Fieser Schuss: Mit Verwundende Schüsse verursachter Schaden hat eine Chance, die Abklingzeit von Schnellziehen zu beenden, so dass das nächste Schnellziehen bei einem Ziel mit beliebiger Gesundheit eingesetzt werden kann.
    • Splitterbombe und Vitalschuss: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Splitterbombe hat keine Abklingzeit mehr.
    • Brandmine: Wenn Abhauen aktiviert wird, zündet eine Brandmine hinter dem Spieler, die den Bereich mit Flammen füllt, die Feinden Schaden zufügen und sie verlangsamen.

    Schurke

    • Ausweichglück: Diese passive Fähigkeit wurde entfernt und ihre Effekte sind jetzt standardmäßig in Ausweichen enthalten. (Ausweichen entfernt alle feindlichen entfernbaren Effekte.)
    • Streitsucht: Uns gefiel es nicht, dass Streitsucht so eine Art Instandhaltungsfähigkeit war. Wenn sie nachließ, wurde man schlechter, und es trug nichts Spannendes zum Spiel bei, die Werte im Auge zu behalten. Wir haben Streitsucht dahingehend geändert, dass sie nun eine aktive Fähigkeit mit einer 2-minütigen Abklingzeit ist. Bei Aktivierung erhält man 1 Stapel Oberhand auf Wunsch und 15 Sekunden lang 10% mehr Schnelligkeit. Wie schon erwähnt reduziert die Schnelligkeit jetzt die Aktivierungszeit aller Fähigkeiten, einschließlich Sofortfähigkeiten, und erhöht die Ressourcen-Regeneration. Streitsucht ist immer noch unabhängig von der allgemeinen Abklingzeit einsetzbar.
    • Straßenhärte: Diese neue passive Fähigkeit erhöht die Energieregenerationsrate. Sie ersetzt praktisch die Effekte der früheren Streitsucht.
    • Besseres Kolto-Pack: Bisher war es ziemlich unklar, wann man Kolto-Pack statt dem Notfall-Medipack einsetzen sollte. Kolto-Pack wurde überarbeitet, um mehr der beabsichtigten Nutzung zu entsprechen. Das Kolto-Pack heilt jetzt sofort um einen guten Betrag und 9 Sekunden lang um einen weiteren guten Betrag. Die Fähigkeit erfordert und verbraucht 1 Stapel Oberhand und ist der Heilung des Notfall-Medipacks eindeutig überlegen, hat aber eine Aktivierungszeit, Ressourcenkosten und eine Abklingzeit.
    • Oberhand: Das Kichern bei Oberhand ist zurück, aber wir haben die Frequenz reduziert. Der Soundeffekt wird jetzt nur dann wiedergegeben, wenn Oberhand nicht bereits aktiv ist. (Er ist nicht zu hören, wenn sich die Anzahl der Stapel Oberhand erhöht.)
    • Schmuggeln: Diese Fähigkeit wurde etwas überarbeitet, um sie einfacher und intuitiver zu machen. Der Schurke muss jetzt getarnt sein, um Schmuggeln einzusetzen, wodurch Gruppenmitglieder in der Nähe zusammen mit dem Schurken getarnt werden. Schmuggeln ermöglicht jetzt außerdem dem Schurken und betroffenen Gruppenmitgliedern, Fähigkeiten wie Schleichen und Verdunklung anzuwenden. Außerdem haben wir für Schmuggeln einen Sichtbarkeitsring eingeführt, der die Größe des Tarnfelds um den schmuggelnden Schurken herum angibt. Schmuggeln reduziert jetzt das Bewegungstempo aller betroffenen Gruppenmitglieder um 15% (herabgesetzt von 30%).
    • Vorpreschen (neue Fähigkeit): Rollt den Spieler 12 Meter vorwärts. Verlangsamte Spieler rollen nur 6 Meter vorwärts. Beim Rollen wird die Chance erhöht, Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen. Tarnung wird nicht aufgehoben. Nicht verwendbar, wenn der Spieler gelähmt ist. Diese Fähigkeit kostet 25 Energie und hat keine Abklingzeit. Vorpreschen sollte nützlich sein, um Lücken zu schließen oder Abstände zu vergrößern, und macht einfach Spaß.

    Hier noch ein paar weitere Details zu den Änderungen der Fähigkeitsbäume des Schurken. Es haben sich noch viel mehr Fähigkeiten geändert, als wir hier aufgeführt haben; dies sind nur die wichtigsten.

    Knochenflicker

    Bei Knochenflicker wollten wir uns vor allem um die Optionen kümmern. Knochenflicker hat seine Sache immer gut gemacht, aber ein paar tolle Fähigkeiten haben die anderen verdrängt, obwohl es eigentlich eine große Auswahl an Fähigkeiten geben sollte. Das erweckte den Eindruck, Knochenflicker-Schurken hätten eine ziemlich begrenzte Rolle zu spielen.

    • Kolto-Pack: Wie schon erwähnt wurde das Kolto-Pack überarbeitet, um seine Anwendung nützlicher zu machen. Es sollte im Arsenal des Heilers ein willkommener "alter Neuzugang" sein.
    • Wirkungsvolle Umschläge: Diese neue Fähigkeit erhöht die Heilung durch Kolto-Wolke und Nachhaltiges Medipack, erhöht die Dauer von Kolto-Wolke und reduziert die Energiekosten von Nachhaltiges Medipack. In Zukunft sollte es weniger Energie kosten, Nachhaltiges Medipack aufrechtzuerhalten, und diese Energie kann gut für andere Fähigkeiten eingesetzt werden.
    • Medipack-Experte: Diese Fähigkeit wurde verändert, so dass Ticks von Kolto-Pack, Nachhaltiges Medipack und Kolto-Wolke alle eine Chance haben, Oberhand zu gewähren. Damit sollte gewährleistet sein, dass diese Fähigkeiten alle gleich nützlich sind und dass der Aufbau von Stapeln Oberhand zuverlässiger wird.
    • Geschmuggelte Medizinvorräte: Wir wollten unbedingt etwas Tarnungs-Gameplay für den Knochenflicker-Schurken einführen, also haben wir diese neue Fähigkeit ergänzt. Beim Verlassen des Tarnmodus gibt es jetzt sofort 1 Stapel Oberhand pro Punkt (2 Stapel bei Maximierung).
    • Kolto-Wolke: Knochenflicker sollte in 2.0 über bessere Ressourcenverwaltung verfügen (sowohl in Bezug auf Energie als auch bei Oberhand), so dass Knochenflicker-Schurken mehr Gelegenheiten bekommen, Kolto-Wolke einzusetzen.
    • Vorpreschen: Knochenflicker-Schurken waren schon immer gut darin, im Vorbeigehen zu heilen, verbrachten dabei aber so viel Zeit mit dem Laufen, dass für kaum etwas anderes Zeit blieb. Mit Vorpreschen sollte man sich jetzt viel leichter Abstand und Verschnaufpausen verschaffen können, so dass man Zeit und Platz hat, weitere Heilungsfähigkeiten einzusetzen.

    Schläger

    • Fliegende Fäuste und Runde Zwei: Die Ratenbegrenzung wurde von Fliegende Fäuste entfernt und zu Runde Zwei hinzugefügt. So bleibt die Rate erhalten, mit der Oberhand wiedererlangt werden kann, ohne dass begrenzt wird, wie oft Fliegende Fäuste das Ziel treffen kann.
    • Umgedrehter Spieß: Diese Fähigkeit wurde überarbeitet. Es wird nicht mehr nur der durch Überraschender Schlag und Fliegende Fäuste verursachte Schaden erhöht, sondern man erhält außerdem sofort 5 Energie pro Punkt zurück (10 bei Maximierung), wenn Fliegende Fäuste einem Feind Schaden zufügt.
    • Flankieren: Dies ist jetzt eine 2-Punkte-Fähigkeit und bei Maximierung dieser Fähigkeit entfallen die Energiekosten für Rückenschuss.
    • Überraschender Schlag: Diese Fähigkeit kostet jetzt mehr Energie und verursacht mehr Schaden. In Kombination mit den oben genannten Änderungen sollten Schläger-Schurken jetzt zuverlässiger Dauerschaden bewirken können.
    • Aalglatt: Diese Funktionsfähigkeit reduziert die Energiekosten von Vorpreschen und gibt Vorpreschen eine Chance, 1 Sekunde lang Ausweichen auszulösen, so dass man von Nah- und Fernkampfangriffen nicht getroffen werden kann und alle feindlichen entfernbaren Effekte entfernt werden.

    Fieser Kämpfer (Schurke)

    • Erschütterungsstoß: Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass die regelmäßigen Schadenseffekte nicht auf Ziele wirken, die von eigenen Schlafeffekten betroffen sind, wie zum Beispiel Blitzgranate oder Tranquilizer. In der Vergangenheit konnte man Blitzgranate als Fieser-Kämpfer-Schurke aufgrund des Zeitschadens nur schwer einsetzen. Wir finden es zwar in Ordnung, dass unterschiedliche Spezialisierungen gewisse Fähigkeiten unterschiedlich nützlich fanden, aber dass man keine verlässliche Blitzgranate hatte, machte es für auf Fieser Kämpfer spezialisierte Spieler schwerer, einem oder mehreren Angreifern zu entkommen. Mit dieser Änderung wendet sich das Blatt komplett und man kann sogar gegen schlafende Ziele vorgehen, ohne befürchten zu müssen, dass sie aufwachen.
    • Unfairer Vorteil: Blasterhieb hat eine Chance, Unfairer Vorteil auszulösen, wodurch die nächsten Verwundenden Schüsse wieder einen Stapel Oberhand gewähren und keine Energie kosten.
    • Splitterbombe und Vitalschuss: Diese Fähigkeiten kosten jetzt viel weniger Energie und Splitterbombe hat keine Abklingzeit mehr.
    • Hasten: Wenn Vorpreschen aktiviert wird, besteht eine Chance, Hasten zu erhalten, wodurch das nächste Kolto-Pack sofort aktiviert wird, keine Energie kostet, und keinen Stapel Oberhand erfordert oder verbraucht.
    01:28
    SWTOR: Rise of the Hutt Cartel - Der deutsche Launch-Trailer
    Spielecover zu SWTOR - Star Wars: The Old Republic
    SWTOR - Star Wars: The Old Republic
  • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Geroniax
    Der Schmuggler, insbesondere der Schurke (und natürlich die Spiegelklasse auf Imp-Seite) waren zu beginn des Spiels…
    Von Darkhyper
    Moment ich schreib da was dazu ....... .. .. . .. . .. . OMG die sind OP warum immer alle außer mir ;( ( Spass .....…

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    • Catguy
      17.04.2013 16:43 Uhr
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      Darkhyper
      am 18. April 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Moment ich schreib da was dazu ....... .. .. . .. . .. . OMG die sind OP warum immer alle außer mir ;( ( Spass ..... Sarkasmus off). Nein mal im Ernst finde die Änderungen recht gut für die Klasse vorallen vielleicht spielen jetzt mehr Leute einen Agenten oder Schmuggler .
      Geroniax
      am 20. April 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Schmuggler, insbesondere der Schurke (und natürlich die Spiegelklasse auf Imp-Seite) waren zu beginn des Spiels viel zu stark so das sich BW gezwungen sah die Klasse abzuschwächen. Ich hoffe mal das die Jungs und Mädels das balancing jetzt wieder so hinbekommen haben das der Schurke zumindest wieder annähernd so viel Schaden macht wie früher im vergleich.
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17.04.2013
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