Star Wars: The Old Republic - Kriegsgebiete: Alderaan und Huttenball - Eindrücke aus der Beta [Preview des Tages]
Star Wars: The Old Republic - Huttenball verspricht actionreiches Gameplay, auch wenn es auf den ersten Blick chaotisch wirken kann.
Das Universum von Star Wars: The Old Republic, mit den beiden verfeindeten Fraktionen Imperium und Republik, ist geradezu prädestiniert für atmosphärisch fesselnde "Spieler gegen Spieler"-Gefechte, in denen sich Sith und Jedi bis zum Tod bekämpfen. Auf dem Beta-Server des Bioware-Rollenspiels konnten wir bereits an diversen PvP-Schlachten teilnehmen, und dürfen Euch von unseren Erlebnissen in dem Kriegsgebiet Alderaan berichten und erzählen Euch, wie wir uns beim Huttenball geschlagen haben. Genretypisch reihen wir uns im Kriegsgebiet-Fenster per Knopfdruck in die Warteschlange für ein PvP-Gefecht ein - dieses Feature steht jedem Spieler ab Stufe 10 zur Verfügung. Während einer Beta-Phase ist die Population des Servers natürlich deutlich geringer als es später auf den Live-Servern der Fall sein wird. Dementsprechend lange warten wir auf der republikanischen Seite zeitweise auf die Einladung. Genug Zeit, um in Ruhe unsere Story-Linie voran zu treiben, bis wir uns schließlich dem Kampf um Alderaan anschließen dürfen.
Star Wars: The Old Republic - Auf Alderaan müsst Ihr Geschütze einnehmen, um mit ihnen ein gegnerisches Schiff vom Himmel zu schießen.
Alderaan - das Arathibecken auf Star Wars'isch
Kaum betreten wir das Kriegsgebiet Alderaan, stellen wir fest, dass wir auf einem Kreuzer gelandet sind, der über der eigentlichen Zone kreist. In der Vorbereitungsphase der "8-gegen 8-Spieler"-Warzone erkunden wir den Startbereich und treffen dort auch einen Händler an, der unter anderem Heil-Stims verkauft und die Möglichkeit anbietet, verschiedene Marken (Kriegsgebiet-Auszeichnungen und Söldner-Auszeichnungen) umzutauschen. Nach dem Startschuss erreichen wir die umkämpfte Zone via Gleiter, der uns automatisch zum Landungspunkt bringt. Unser Ziel in Alderaan: Wir müssen bis zu drei Geschütztürme einnehmen und diese gegen die Angriffe der feindlichen Horden verteidigen. Jedes eingenommene Geschütz nimmt selbstständig den feindlichen Kreuzer unter Beschuss: Wer zuerst das gegnerische Schiff vom Himmel holt, gewinnt die Schlacht. Die Zone ist recht klein, die strategisch wichtigen Punkte befinden sich, von den Startpunkten ausgehend, links, mittig und rechts. Wie bei allen PvP-Scharmützeln dieser Art kommt es also darauf an, die eigenen Truppen so gut wie möglich aufzuteilen, um mindestens zwei Geschütze auf einen Schlag einzunehmen. Gelingt dies, müsst Ihr Eure Truppen sinnvoll verteilen, um stets bei jedem Angriff der Widersacher eine Unterzahl-Situation zu vermeiden. Da die Laufwege zwischen der linken und der rechten Station für die Verteidiger recht groß sind, ist besonders das Geschütz in der Mitte stets hart umkämpft. An vereinzelten Punkten gibt es übrigens Lauftempoerhöhungen oder ähnliche Stärkungen, die MMOG-Veteranen bereits aus anderen Spielen kennen.
Die Kriegszone Alderaan erinnert stark an das Arathibecken oder die Schlacht um Gilneas aus World of Warcraft. Einziger Unterschied: Ihr sammelt keine Ressourcen, sondern müsst die Lebenspunkte eines feindlichen Kreuzers auf Null bringen. Oder anders: Die wichtige Zahl im oberen Bereich des Bildschirms nimmt nicht zu, sondern ab. Atmosphärisch ist der Unterschied dafür deutlich fassbarer für unseren Helden. Es ist einfach ein Unterschied, ob ich ein recht statisches Sägewerk verteidige, oder um ein Geschütz kämpfe, dass lautstark auf ein Schiff feuert, welches ich am Himmel auch klar erkennen kann. Dank der kleinen Karte passiert es zudem selten, dass wir in der Verteidigung vor Langeweile einschlafen, alle paar Sekunden kommt mindestens ein Feind vorbei, der mit uns spielen will. Die flotten, actionreichen Gefechte in diesem Kriegsgebiet wissen als Abwechslung vom reinen Quest-Alltag durchaus zu gefallen, auch wenn Ihr Innovationen in Alderaan vergeblich sucht.
Huttenball - acht Freunde sollt ihr sein
Während Alderaan sich dem reinen Kampf zwischen Imperium und Republik widmet, dient die PvP-Herausforderung Huttenball eher zur Belustigung der zahlenden Massen. Auf dem neutralen Schmugglermond Nar Shaddaa richten verschiedene Huttenkartelle diesen "Sport" aus, in dem Ihr mit sieben anderen Streitern auch gegen Spieler der eigenen Fraktion antreten könnt. Ähnlich wie Alderaan ist auch die Huttenball-Arena recht klein. Der Aufbau erinnert dabei stark an die Karte eines Multiplayer-Shooters, da Ihr über Rampen auf höher gelegene Ebenen gelangt und es immer wieder Möglichkeiten gibt, aus dem Sichtbereich der Gegner zu verschwinden. Das Objekt der Begierde ist in Huttenball ganz klar der Ball, den Ihr in der Mitte der Arena findet. Ziel des Sports ist es, diesen Ball über eine Linie zu tragen, die sich tief in der feindlichen Hälfte der Karte befindet - American Football lässt grüßen. Während der Partie erhaltet Ihr eine neue Fähigkeit, mit der Ihr die Kugel zu einem Mitspieler passen könnt. Diese flinken Ballwechsel sind nötig, da Ihr das runde Objekt automatisch an Eure Gegenspieler verliert, sobald Euer kostbares Leben ausgehaucht wird. Ein besonderes Flair erhält das Kriegsgebiet durch diverse Fallen, die in der Arena verteilt sind. Feuersäulen grillen Euren Helden, während toxische Becken Euch schädigen und gleichzeitig stark verlangsamen. Gerade der Ballträger sollte diese Fallen meiden oder mit einem geschickten Pass umgehen.
Star Wars: The Old Republic - Beim Huttenball müsst Ihr einen Ball in der Mitte des Spielfeldes aufnehmen, und ihn über Rampen und Fallen hinter die feindliche Linie bringen.
Der große Fokus auf den Ballträger und die recht kleinen Ausmaße der Arena sorgen für ein ordentliches Actionspektakel. Der Effekt wird noch dadurch erhöht, dass man nach einem Tod sofort n der Startzone erscheint und ohne Verzögerung erneut in den Kampf eingreifen kann. Man merkt aber, dass diese Art PvP-Gefecht noch nicht jedem Spieler ins Blut übergegangen ist. Den Pass-Knopf haben scheinbar die wenigstens Gladiatoren bisher gefunden und einigen Kämpfern scheint es auch an Orientierung zu fehlen, rennen diese mit dem Ball doch zielgerichtet in die eigene Hälfte, um dort nach der Linie, einem Tor oder einem Korb zu suchen. Wir gehen daher davon aus, dass die ersten Partien nach Release von Star Wars: The Old Republic sehr chaotisch sein werden, dass Huttenball aber gerade in festen Gruppen einen riesigen Spaß machen wird.
Motivierende Belohnungen
Egal ob Alderaan oder Huttenball: Nach jeder Schlacht öffnet sich ein Fenster, in dem Ihr unter anderem die Statistiken der Partie und Eure erarbeiteten Belohnungen einsehen könnt. Neben den selbsterklärenden Credits und Erfahrungspunkten erhaltet Ihr Tapferkeitszähler und Auszeichnungen. Tapferkeit ist eine Art PvP-Ruf, mit dem Ihr nach und nach im Rang immer weiter aufsteigt. In der Beta haben diese Ränge noch keine große Bedeutung. Wir können uns aber gut vorstellen, dass einige PvP-Rüstungen einen bestimmten Rang voraussetzen werden - und auch der eine oder andere Titel könnte mit Erreichen eines Ranges ebenfalls drin sein. Deutlich mehr können wir dagegen zu den Kriegsgebiet-Auszeichnungen sagen: Mit diesen Marken erwerbt Ihr bei speziellen PvP-Händlern Klamotten, Waffen, Hilfsgüter wie Heil-Stims oder sogenannte "Endspiel-Versorgungspakete", die wir uns aufgrund der hohen Kosten bisher noch nicht leisten konnten. Die Klamotten und Waffen sind meist stufenabhängig, gerade zu Beginn unserer Karriere waren sie aber bereits eine ordentliche Alternative zu den Quest-Belohnungen. Grund dafür war sicherlich, dass die ersten Teile noch auf das PvP-Attribut Kompetenz verzichten, mit dem Ihr im Kampf gegen andere Spieler eine erhöhte Schadensreduktion genießt und gleichzeitig mehr Schaden oder Heilung austeilt. In der PvP-Liste konnten wir übrigens auch schon die ersten epischen Gegenstände einsehen, die Ihr gegen eine schlechtere Rüstungsversion und ein bestimmtes Artefakt eintauscht. Selbst die Stufe 50-Spieler unserer Gilde konnten die heiß begehrten Klamotten bisher nicht erwerben, da der Fundort der Artefakte unbekannt ist.
Stöbern wir weiter in dem Statistik-Fenster des geschlossenen Kriegsgebiets, stolpern wir über zusätzliche, interessante Informationen. Einige Spieler des Teams wurden mit besonderen bronzenen, silbernen oder goldenen Medaillen ausgezeichnet. Wie sich die Verteilung der Embleme genau errechnet, ist noch unklar. Scheinbar wird aber jeder relevante Aspekt (ausgeteilter Schaden, gewirkte Heilung, Geschütz eingenommen, Ball abgegeben oder zurückgeholt, Todesstöße/Tode-Verhältnis) in diese besondere Art der Wertschätzung mit einbezogen. Der Tooltip verrät übrigens, dass Medaillen die Anzahl der erhaltenen Tapferkeitspunkte und Auszeichnungen positiv beeinflussen. Ebenfalls spannend: Einige Spieler können nach der Partie zum MVP (most valuable player = wertvollster Spieler) gekrönt werden. Jedes Team-Mitglied darf eine Stimme verteilen, wer die meisten Kollegen überzeugen konnte, gewinnt die Wahl. Unklar ist, aus welchen Faktoren sich die MVP-Kandidaten ergeben. Aus den Statistiken und erhaltenen Medaillen konnten wir auf den ersten Blick zumindest kein System erkennen. Ebenfalls unsicher ist, ob die Wahl des MVPs dem jeweiligen Träger des Titels weitere Belohnungen einbringen. Einige Spieler behaupten im Beta-Forum, dass es in dem Fall ebenfalls einen Bonus für Tapferkeitspunkte und Auszeichnungen gibt - überprüfen konnten wir das bisher leider nicht.
PvP-Tests auf einem Beta-Server
Während wir in unseren Beta-Berichten zum Beispiel sehr detailliert auf das Erlebte in dem Flashpoint Die Esseles eingehen können, ist es recht schwer, Euch einen passenden Eindruck der Kriegsgebiete zu geben, der Euch vermittelt, wie sich PvP im Live-Status anfühlt. Die Population der Server ist während der Testphase sehr gering, sodass wir sehr oft mit deutlich unter acht Leuten in einer PvP-Zone gelandet sind, wodurch das Spiel nach wenigen Minuten frühzeitig beendet wurde. Gleichzeitig wurden Spieler aller Level-Stufen in den Kriegsgebieten zusammen geführt, um überhaupt Partien an den Start zu bringen. Die Attribute der Spieler wurden zwar angeglichen, doch war ein Stufe 50-Held einem Stufe 11-Novizen alleine durch die größere Palette an Fähigkeiten deutlich überlegen. Wir hatten zum Beispiel mit Stufe 25 eine "Mann gegen Mann"-Situation gegen einen Stufe 37-Sith, der uns dank einer besonders mächtigen Attacke mit einem Schlag knapp 50 % unserer Lebenspunkte beraubt hatte. Einzig mit ordentlich Kompetenz-Punkten hätten wir in diesem Gefecht eine Chance gehabt, den Level-Unterschied auszugleichen. Wir gehen davon aus, dass es auf den Live-Servern Genre-typisch Einteilungen in verschiedene Stufen-Bereiche geben wird, sodass sich die Scharmützel balancierter anfühlen. Apropos Balance: In einer Beta sind die Fähigkeiten und Angriffe der verschiedenen Klassen natürlich noch nicht hundertprozentig austariert. So trägt der Kommando zum Beispiel Schwere Rüstung, verfügt über diverse Kontrollmöglichkeiten, kann sich heilen und zudem auch noch aus der Distanz agieren und fühlt sich daher deutlich stärker an, als die im Moment viel gespielten Jedi-Wächter, die mit schwächeren Rüstungen bestückt, in den Nahkampf müssen und sich dabei eben nicht heilen können. Bewerten wollen wir das nicht, dafür ist es sicherlich zu früh. Trotzdem bleibt es festzuhalten, dass hier noch einige Arbeit auf die Entwickler wartet. Insgesamt spielt sich das PvP aber durchaus launig. Die spektakulären Lichtschwert-Kämpfe zwischen Sith und Jedi machen einiges her und wenn gleichzeitig auch noch Fernkämpfer ihre Salven abfeuern, wird Euch ein wahres Effektfeuerwerk geboten. Ab und an fühlen wir uns, als wären wir unter die Räder von diversen Gleichgewichts-Eulen oder Elementar-Schamanen gekommen, weil wir gleich mehrfach von A nach B und wieder zurück nach A gestoßen wurden. Außerdem beherrschen fast alle Klassen fiese Kontrollzauber, die Euch gleich mehrere Sekunden aus dem Kampf nehmen, zum Teil auch, während Ihr weiter Schaden kassiert. Besitzt Ihr in dem Moment keinen Konter, oder könnt Euch auf die Hilfe Eurer Kollegen verlassen, ist das Ende fast schon sicher.
Fazit: PvP-Tests auf einem Beta-Server sind immer so eine Sache. Die Balance stimmt noch nicht, die Server-Population ist sehr klein und oft werden Partien vorzeitig abgebrochen. Während Alderaan auf das altbewährte "Erobere strategische Punkte und verteidige diese"-System setzt, bietet Huttenball eine spannende PvP-Facette, die vielen Spielern sehr neu sein wird. In unseren Köpfen bildet sich jetzt schon der Wunschtraum von einer eigenen Huttenball-Meisterschaft, in der wir auf verschiedenen Karten gegen andere, feste Teams antreten, um am Ende der Saison für den Gewinn der Meisterschaft einen großen Pokal für das eigene Schiff und natürlich auch Ruhm, Ehre und Reichtum einzuheimsen. Ein ganz besonderes Auge haben wir auf eine toll designte, in weiß gehaltene Jedi-Robe geworfen, die wir für unseren Wächter unbedingt erwerben müssen. Ähm...wir müssen dann mal dringend weg.....Sith verprügeln und so.
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Dennoch kann ich mir Deinen Eindruck recht gut vorstellen. Aber wenn das Spiel nicht auf PVP ausgelegt ist, wird naturgemäß hier das eine oder andere "vernachlässigt". Andere Spiele, die zumindest einen Schwerpunkt darauf setzen (über die Qualität mag man streiten), können das sicherlich besser.
Warum sollte Bioware die PVP-Spieler zufriedenstellen, wenn es nicht Ziel des Spiels ist? Nur weil sie etwas implementiert haben, muss es ja nicht gleich perfekt sein.
Meiner Meinung nach sollte sich ein PVP-Spieler besser ein PVP-orientiertes Spiel suchen. Nur dort wird er/sie zufrieden sein, denke ich.
Ich muss mir zwar erst selbst ein Bild machen, aber dennoch fände ich es sehr sehr Schade, wenn die Klassenbewegungen starr und zäh wirken. Das ist und bleibt der große Vorteile von WoW, es ist in Sachen Geschwindigkeit und Genauigkeit einfach die Nr1 im PvP.
PvP muss einfach schnell und genau sein, es muss auch eine gewisse Reaktionsfähigkeit vorraussetzen. Dies soll momentan im SWTOR PvP noch nicht der Fall sein. Dennoch gefallen mir die Idden der Entwickler sehr gut, und noch ist ja nicht aller Tage Abend.
Gemeint war nicht die Animation des Schießens sondern die Laufanimation im Kampf entweder während man zugleich schießt oder nur die Waffe hält.
Ich geh mal davon aus, dass die Blaster keine 50Kg wiegen.
Also müsste sich der Oberkörper während des Laufens dynamisch mitbewegen. Tatsächlich sieht man in den Videos bisher aber Avatare die selbst während des Laufens in der "Anvisier"-Animation des Stehens verharren. Ich red hier auch nicht von Purzelbäume schlagen oder umhertanzen sondern von der ganz natürlichen und leichten Bewegung des Oberkörpers.
Und doch, sie tun es. Sobald sie in der Kampfhaltung sind erstarrt der Oberkörper zu Eis..egal welches Video ich anschau.
http://m.youtube.com/index?desktop_uri=%2F&gl=US#/watch?v=ls_j9FGrZnM
Der hat doch extra dafür die Rolle, du kannst von einer Deckung zur nächsten Rollen / hechten, hinter Kisten verstecken, wild drauf ballern, mit einer Rolle hinter die nächste Deckung, wieder schiessen.
Genau das hat SWTOR doch drin.
Du kannst, wenn du willst genau wie Han Solo, dich von einer Ecke in die andere Ecke schmeissen, hinter Kisten rollen und wild ballern.
Bei den Agenten ist es etwas anders, er ist eben ein Sniper, die zielen mehr und springen nicht wild rum.
Der Soldat ist schwer gepanzert, der stellt sich direkt ins Feuer und schiesst zurück, genau wie der Kopfgeldjäger, der aber noch lustige Gimmicks dabei, Flammenwerfer, Raketenrucksack, Seil zum ranziehen alla Skorpion aus Mortal Kombat usw.
Eben genau so nicht! schonmal StarWars gesehen? wie oft bleibt denn ein Han Solo wirklich stehen und Zielt? meistens wirft er sich in eine Ecke und ballert dabei wild um sich. Ich vergleiche nur ungern mit WoW, aber mir fällt kein besseres ein: Der Hunter! du hattest damals einen "Gezielten Schuss" (ka wies heute is),dieser war mit dem "Steady Shot" der einzige den man "casten" musste. Als Hunter warst du immer in Bewegung, und hast deine Schüsse rausgehauen. Man musste ja auch bestrebt sein nicht in den Nahkampf zu geraten. Als Beispiel: (Scatter Shot, Arcane Shot, dieser Slow Shot etc.) Ich würde mir so ein System für SWTOR wünschen, denn niemand stellt sich einfach hin und Zielt, während einem 10 mal in die Brust geballert wird. Da muss viel mehr Action rein, denn nur wenn movement ins Spiel kommt hat man doch Spaß. Bisher wirkten die Fernkämpfer auf mich als kämen sie aus einem billigen Browsergame. Versteh mich nicht falsch, ich würde mir ja wünsche das es anders wäre. Soviel zu meiner Meinung
Aber damals hat es sich wirklich etwas zäher spielen lassen.
Heute muss es anscheinend für jeden schnell gehen .
Mir gefällt bisher das was ich gesehen hab sehr gut.
Kannst du mir mal sagen wie man eine Schusswaffe sonst hält ?
Die richtet man natürlich auf den Gegner und zielt darauf, wie denn auch sonst ?
Zielen sagt doch schon alles aus, man hält die Waffe still auf den Gegner.
Wenn ich die Waffe nach oben, unten oder im Kreis drehe, treffe ich nicht.
Was bitte sollen die da anpassen?
Fernkämpfer sind nunmal Fernkämpfer, wie Magier / Zauberer / Jäger usw. aus anderen Spielen.
Da springt man auch nicht wild rum, sondern steht still und castet seine Zauber, weil die meisten Zauber nur im Stillstand benutzt werden können.
Genauso ist es auch bei den Soldaten, Kopfgeldjäger, Schmuggler und Agenten, wenn man andere Schüsse ausser den Standart machen, muss man still stehen und die Waffe auf den Gegner richten.
Ansonsten kann man nur den standart Schuss machen, da kann man zwar rumlaufen, aber der macht nicht soviel Bumms.
Auch bei WoW muss ich als Magier still stehen, wenn ich casten will.
Man hat einige instant Zauber, aber viele müssen eben gecastet werden.
Das ist in SWTOR genauso, man hat instant Sachen wo ich durch die Gegend laufen kann und schiesse und bei starken Schüssen ( Zauber ), muss ich still stehen.
Gerad wegen dieser Geschwindigkeit machts weniger Spass als früher...gut also das wenns stimmt Swotor bei den Anfängen ansetzt und nicht am Ende.
Bisher konnt ich auch nur ein paar PvP-Videos anschaun. Aus der Bewegung heraus wirkt die Art, wie die Schusswaffe gehalten wird schon sehr starr. Da muss Bioware nachbessern. Die kleinen Details, die niemand bewusst wahrnimmt, sind am Ende die mit dem größten Einfluß auf Atmospähre. Aber ich bin zuversichtlich, da wohl einige Animationen des Nahkampf im Laufe der letzten Monate verbessert wurden...meine ich gehört zu haben.
Wird es sich nach aktuellen Spielen gerad wie WoW richten, wo man chancenlos egal was man macht mit voller Wucht die Level hochgetreten wird? So sehr ich PvP auch liebe...in solchen Spielen machts auf höhster Stufe meist den wenigsten Spass (wenn man des PvP wegen spielt und nicht wegen der tollen Epics in Aussicht), weil man im Endeffekt nur noch im Masses-CC verweilt. Nichts hasse ich mehr als ständig keine Kontrolle über meinen Avatar zu haben (WoW ist echt das negativste Beispiel das mir dafür einfällt). Im Mid-Lvl-Bereich ist oft eine gewisse Balance von bereits guten Fähigkeiten ohne aber das Dauer-CC.
Wie schauts in Swotor nun aus? Darf man ein Weilchen auf einer Stufe verbleiben oder wird man gegen seinen Willen die Stufen hochgetreten?
Ich sprach nicht von 60 sec Stuns sondern von häufigen CC Effekten.
In WoW wechselt man oftmals nur noch den CC-Effekt auf sich. Von Stun in Root, in Fear und wieder Stun. ^^
Die CDs sind einfach zu kurz. Aber schätze Mal in Swotor wirds ähnlich sein.
Die CC schienen mir bisweilen teilweise auch schon recht stark, ich denke sie müssen an der "Immunity-Leiste" noch ein wenig rumschrauben...
Afaik wird es aber kein 60sec stun oder ähnliches geben, den hab ich bisher nur bei npc´s anbringen können
Ansonsten wird SW ToR im PvP wohl ebenso spaßig/frustrierend sein, wie alle anderen MMO´s mit Itemspirale...mir missfällt es auch, aber GW2 mit fairem Structured PvP lässt ja hoffentlich nicht mehr sooooo lange auf sich warten.