Kopfgeldjäger sind die Draufgänger der SWTOR-Klassen. Auf Seiten des Imperiums gehen die SWTOR-Kopfgeldjäger mit Blastern, Raketen und Flammenwerfer zur Sache. Als erweiterte Klassen stehen die Spezialisierungen PowerTech (Tank) und Söldner (Heiler) zur Wahl. Beide erweiterte Klassen der Kopfgeldjäger erlauben auch die DPS-Rolle. Wir stellen die wichtigsten Kopfgeldjäger-Infos bis Stufe 10 vor.
Kopfgeldjäger pfeifen auf die Macht – auch in SWTOR. Wer braucht schon Jedi- oder Sith-Zauberei wenn man Blaster, Jetpack und Flammenwerfer im Gepäck hat? Kopfgeldjäger schlagen sich auf die Seite des Imperiums und können in SWTOR als Menschen, Cyborg, Zabrak, Rattataki oder Chiss gespielt werden. Den Startplaneten Hutta teilen sie sich mit den Imperialen Agenten. In dieser kleinen Klassen-Vorschau zu Star Wars: The Old Republic wollen wir Euch einen Überblick geben über die Spielweise, die ersten Skills und die erweiterten Klassen der Kopfgeldjäger – bis Stufe 10. Ein kommentiertes Gameplay-Video zeigt den Kopfgeldjäger zudem in Aktion auf Hutta und in der ersten SWTOR-Instanz für Imperiums-Fans: Black Talon.
Kopfgeldjäger: Grundlagen und Fähigkeiten
Die Kopfgeldjäger aus SWTOR sind klassische Fernkämpfer. Ihre Hauptwaffen sind Blasterpistolen – abhängig von der Wahl der erweiterten Klasse eine Pistole (PowerTech) oder zwei (Söldner). Das Ressourcen-System der Kopfgeldjäger unterscheidet sich etwas vom MMO-Standard. Die Kopfgeldjäger bauen durch Angriffe keine Energie ab, sie bauen sie auf – Hitze nämlich. Sind die Waffen dann überhitzt, könnt Ihr viele Spezialfähigkeiten nicht mehr nutzen. Die Hitze baut sich dann allmählich von allein wieder ab, oder Ihr nutzt beispielsweise den Skill "Hitzeabbau", der innerhalb von drei Sekunden 50 Hitzepunkte wegkühlt. Gekleidet sind Kopfgeldjäger – unabhängig von der erweiterten Klasse – in schwere Rüstung. Die wichtigsten Attribute für Kopfgeldjäger in Star Wars: The Old Republic sind Zielgenauigkeit und Ausdauer.
Kopfgeldjäger spielen sich sehr direkt. Im Gegensatz den Fernkampfklassen Schmuggler und Imperialer Agent gehen sie nicht hinter Objekten in der Spielwelt in Deckung, sondern blicken ihren Gegnern direkt in die Augen. Die meisten Angriffe lassen sich aus der Bewegung ausführen – so entsteht ein sehr dynamisches Gameplay. Zudem sind Kopfgeldjäger die SWTOR-Klasse mit den coolsten Gimmicks. Kaum eine andere Klasse hat die Wahl aus so vielen coolen Attacken mit Blaster, Raketen und Jetpack. Jetzt aber listen wir erst einmal die grundlegenden Skills der SWTOR-Kopfgeldjäger auf, die Ihr bis Stufe 10 erlernt.
Kopfgeldjäger: Angriffe
Schnellschüsse: Die Grund-Attacke der Kopfgeldjäger setzt auf den Blaster und verursacht Waffenschaden. Schnellschüsse bauen keinerlei Hitze auf, können also jederzeit verwendet werden.
Raketeneinschlag: Kawumms! Der Kopfgeldjäger verschießt eine Rakete auf ein bis zu 30 Meter entferntes Ziel. Das Geschoss trifft das Ziel und alle weiteren Gegner im Umkreis von 5 Metern vom Einschlagsort für Kinetikschaden. Eine kleine Gegnerkontroll-Komponente gibt's obendrauf: Handelt es sich beim anvisierten Ziel um einen schwachen oder normalen Gegner, wird dieser zu Boden geworfen. Erzeugt 25 Punkte Hitze.
Raketenschlag: Der Basis-Nahkampfangriff der Kopfgeldjäger. Unterstützt durchs Jetpack schnellt der Kopfgeldjäger kurz nach oben und verpasst dem Gegner einen kräfigen Kinnhaken. Baut 16 Hitzepunkt auf.
Entladen: Viele Angriffe können Kopfgeldjäger in SWTOR auch aus der Bewegung ausführen. Entladen ist da eine Ausnahme – der Skill muss kanalisiert werden, setzt die Ziele dafür aber auch unter stärkeren Blaster-Beschuss. Die Fähigkeit wirkt auf eine Entfernung von bis zu 30 Metern und erzeugt 16 Hitzepunkte.
Sprengpfeil: Bei dieser besonders fiesen Attacke verschießt der Kopfgeldjäger einen explosiven Haftpfeil, der nach einigen Sekunden explodiert und dabei sowohl dem Primärziel als auch bis zu zwei weiteren Feinden Kinetikschaden zufügt. Der Clou: Werden schwache und normale Gegner mit einem Sprengpfeil beschossen, geraten sie so sehr in Panik, dass sie für einige Sekunden aus dem Kampf genommen sind. Reichweite: 30 Meter. Erzeugte Hitze-Punkte: 16.
Flammenwerfer: Tja, was sollen wir groß sagen – der Flammenwerfer tut, was man von einem Flammenwerfer erwartet. In einem kegelförmigen Bereich vor dem Kopfgeldjäger wird kräftig gezündelt. Der Angriff erzeugt 25 Hitzepunkte.
Railschuss: Eine Kopfgeldjäger-Attacke, die nur auf Gegner angewendet werden kann, die unschädlich gemacht sind oder Schaden-über-Zeit erleiden. Der Schuss fügt Zielen in einer Entfernung von maximal 30 Metern hohen Schaden zu und baut 16 Hitzepunkte auf.
Tod von oben: Einer der coolsten Skills der Kopfgeldjäger. Mit Hilfe des Jetpacks schwebt der Charakter für einige Sekunden in der Luft und deckt einen Zielbereich mit Raketenfeuer ein. Schwache und normale Ziele werden durch den Beschuss zu Boden geworfen. Reichweite: 5 bis 30 Meter. Erzeugte Hitze-Punkte: 25.
Entschlossenheit: Befreit den Kopfgeldjäger von allen Effekten, die ihn betäuben oder bewegungsunfähig (unschädlich) machen. Erzeugt keinerlei Hitze und kann alle 2 Minuten genutzt werden.
Kopfgeldjäger: Stärkungs-Effekte
Segen des Jägers: Der Standard-Buff der Kopfgeldjäger der eine Stunde lang die Ausdauer aller Gruppen-Mitglieder um 5 Prozent steigert.
Brennstoffzylinder: Eine spezielle Munitionsart, die Blaster-Angriffen die Chance verleiht, Gegner in Brand zu setzen und ihnen damit einen DoT zu verpassen. Im späteren Spielverlauf stehen dem Kopfgeldjäger noch andere Zylinder zur Auswahl.
Auf- und Nachladen: Die Regenerations-Fähigkeit der Kopfgeldjäger, die nur außerhalb des Kampfes genutzt werden kann. Baut Hitze ab und füllt Lebenspunkte wieder auf.
Kopfgeldjäger: Begleiter
Mako heißt die erste NPC-Begleitung, die sich Euch im Verlauf der persönlichen Geschichte der Kopfgeldjäger anschließt. Die junge Dame ist eine ausgewiesene Technik-Expertin, kann aber auch mit einem Blaster umgehen. Mako erleichtert vor allem jenen Kopfgeldjägern das Leben, die vorrangig allein in SWTOR unterwegs sind, denn sie kann heilen.
Kopfgeldjäger: Erweiterte KlassenAb Stufe 10 und nach Abschluss der Einführungs-Quests auf Hutta könnt Ihr Euch mit Eurem Kopfgeldjäger für eine der beiden erweiterten Klassen entscheiden. Kopfgeldjäger, die zum PowerTech umschulen, schießen weiterhin mit einem Blaster, erhalten im weiteren Spielverlauf unter anderem neue Flammenwerfer-Attacken und Nahkampfangriffe. Kopfgeldjäger können sich aber auch für die Karriere als Söldner entscheiden, dann zwei Blasterpistolen führen und unter anderem neue Raketen-Tricks erlernen.
Jede der beiden Spezialisierungen bietet Euch drei Talentbäume – eine kleine Vorschau findet Ihr in den folgenden Bildern. Talentpunkte erhaltet Ihr automatisch für Stufenaufstiege ab Stufe 10. Investierte Punkte lassen sich bei entsprechenden NPCs zurücksetzen und neu verteilen. Das ist für die Wahl der erweiterten Klasse nicht möglich. Habt Ihr Euch einmal für PowerTech oder Söldner entschieden, gibt es keinen Weg zurück.

SWTOR hat aber natürlich noch mehr Klassen zu bieten. Wenn Euch zum Beispiel mehr danach ist, Lichtschwerter zu schwingen, interessiert Euch vielleicht unsere
SWTOR-Klassenvorschau zum Sith-Krieger. Wenn Ihr Euch dagegen der Republik anschließen wollt, stöbert in unserer
SWTOR-Klassenvorschau zum Jedi-Ritter. Weitere Vorschau-Artikel werden folgen. Jetzt könnt Ihr Euch aber noch ein kommentiertes Gameplay-Video zum Kopfgeldjäger ansehen.
Kopfgeldjäger: Der Talentbaum des Powertech:Kopfgeldjäger: Der Talentbaum des Söldners: Der Kopfgeldjäger im kommentierten Video:
Weitere Klassen-Videos zu SWTOR
Meine Hauptskills sind Raketenangriff ( dadurch können die Gegner weniger Schaden austeilen und das kommt meinem Team zugute !! ) und Spot ( der Gegner kann eine gewisse Zeit NUR mich angreifen ). Zusätzlich besteht meine Hauptaufgabe beim Huttenball darin, dem Ballträger mein "Beschützen" zu geben.
Also ich find es super spaßig !!!
Im Endgame werde ich mit dem BH voll auf MT gehen....
Ich hab in der Beta einen Powertech gespielt bis Level 20 und ich muss sagen es macht richtig Laune mit dem zu tanken, zumindest wenn man einen tanken lässt. Es war teilweise wie in WoW, man wartet darauf dass ein Aggro CD verfügbar ist und dann sieht man den auf einmal den Sith an sich vorbei in die Menge hüpfen. Aber das liegt weniger an der Klasse als an den Spielern.
Black Thalon kann man als Powertech ab Level 12 mit Mako sogar alleine machen wenn man vorsichtig vorgeht. Wirkliche Tankskills wie eine Art Spott gibt es erst ab Level 15, dann macht das Tanken aber auch richtig Spass.
Gilt so allerdings für fast jedes MMORPG.