In unseren Klassen-Guides zu SWTOR wollen wir näher auf die Spielweisen der unterschiedlichen Klassen eingehen, damit Ihr ein Gefühl dafür bekommt, welche Talente, Fähigkeiten und Skills für Euch bis Stufe 30 von Nutzen sind. Dazu verraten wir Euch mehr über die Attribute der Klassen, die Begleiter und könnt anhand einer Skill-Liste nachvollziehen, wie Ihr am besten mit schwierigen Gegnern klarkommt.
In diesem Guide konzentrieren wir uns auf den Sith-Inquisitor in SWTOR als Mitglied des Imperiums und dabei insbesondere auf den Talentbaum Wahnsinn, der sowohl den Sith-Hexern als auch den Sith-Attentätern zur Verfügung steht. Tipps und Tricks findet Ihr nachfolgend in unserem SWTOR-Guide.
Sith-Inquisitor: Erweiterte Klassen und TalenteJe nachdem für welche Erweiterte Klasse Ihr Euch entscheidet, spielt Ihr den Sith-Inquisitor auf zwei völlig unterschiedliche Arten. Als Sith-Attentäter stellt Ihr Euch Euren Gegnern trotz leichter Rüstung im Nahkampf und könnt entweder perfekt getarnt Schaden austeilen oder mit Eurem Doppel-Lichtschwert und einem Schildgenerator tanken. Euren wuchtigen Attacken verleiht Ihr dabei mit ausgewählten Machtzaubern Nachdruck.
Sith-Hexer agieren hingegen lieber aus der Ferne und schleudern 'Machtblitze' auf ihre Feinde oder heilen Verbündete. Als Ressource benutzen beide Erweiterte Klassen Macht, die sich beim Attentäter sehr schnell regeneriert. Hexer sind hingegen stark ressourcenabhängig, können ab Level 21 jedoch mit der praktischen Fertigkeit 'Verbrauch' eigene Lebenspunkte in Macht umwandeln und so auch in längeren Kämpfen ordentlich austeilen.
Für jede Erweiterte Klasse stehen Euch anschließend jeweils drei Talentbäume zur Auswahl:
Erweiterte Klasse: Attentäter - Talentbaum 1: Dunkelheit (Nahkampf-Tank, der auf Verteidigung ausgelegt ist)
- Talentbaum 2: Täuschung (Nahkampf-Schadensklasse, typischer Schurke)
- Talentbaum 3: Wahnsinn (Allround-Fähigkeiten im Nahkampf)
Erweiterte Klasse: Hexer - Talentbaum 1: Korrumpierung (Primär Heiler, der auch fernkampftauglich ist)
- Talentbaum 2: Blitzschlag (Verheerender Fernkämpfer mit Flächenfähigkeiten)
- Talentbaum 3: Wahnsinn (Allround-Fähigkeiten im Fernkampf)
Wer als Sith-Attentäter gerne tanken möchte, nimmt möglichst viele Talente aus dem Dunkelheit-Baum mit. Täuschung steigert Eure Schleich- und Tarnfähigkeiten und macht im Highend-Content mit der richtigen Skill-Rotation am meisten Schaden. Der Wahnsinn-Talentbaum, der bei Attentätern und Hexern zwar gleich heißt, aber dennoch teils unterschiedliche Talente beherbergt, bietet eine gute Mischung aus Schaden und Schadensabsorption, und ist damit bei beiden perfekt für die Level-Phase geeignet. Sith-Hexer, die vor allem Schaden machen wollen, sollten möglichst viele Punkte in den Blitzschlag-Baum investieren, der die Machtzauber verstärkt und darüber hinaus effektive Flächenzauber beschert. Der Korrumpierung-Talentbaum ist hingegen Heilern vorbehalten und bietet praktische Heilung-über-Zeit-Effekte (HoTs) und spontane Heilzauber.
Als Sith-Inquisitor verfügt Ihr außerdem über eine Reihe von Kontrollzaubern (CC), die Eure Feinde über kurz oder lang unschädlich machen. 'Stromschlag' und 'Überladung' verschaffen Euch darüber hinaus ein paar wertvolle Sekunden, wenn es im Kampf mal eng wird. Bei der Berufswahl empfehlen wir als Herstellungsberuf 'Kunstfertigkeit', um nützliche Gegenstandsmodifikationen für Lichtschwerter und Rüstungen herzustellen. Passend dazu bietet sich der Sammelberuf Archäologie und der Missionsberuf Schatzsuche an. Ebenfalls sinnvoll ist der Herstellungsberuf Synth-Fertigung, mit dem Ihr Eure eigene leichte Rüstung herstellt – egal ob Ihr Tank, Heiler oder Schadensausteiler seid. Die Sammel- und Missionsberufe Archäologie und Unterwelthandel beschaffen das nötige Material für die feinen Stoffe.
Sith-Inquisitor: Die ersten drei BegleiterKhem Val
Khem ValNachdem Ihr den Daschaden auf Eurem Startplaneten Korriban befreit habt, unterstützt Euch der Hüne im Nahkampf. Seine schwere Rüstung sowie seine Fähigkeiten 'Schattenjäger' und 'Verspotten', die jeweils Khem Vals verursachte Bedrohung erhöhen, prädestinieren ihn als Tank und machen ihn damit zum perfekten Gefährten für Sith-Hexer, indem er Feinde von ihnen fernhält.
2V-R8
2V-R8Der anhängliche Protokoll-Droide kann weder besonders gut einstecken noch austeilen, dafür ist er ein zuverlässiger Heiler. Mit der Fähigkeit 'Mediwache' nimmt er eine permanente Heilungshaltung ein, die seine beiden Heilzauber über Zeit (HoTs) verstärken. Dem Sith-Hexer bringen diese Fähigkeiten beim Questen leider nicht viel, Sith-Attentäter sollten jedoch auf den mechanischen Medizinmann zurückgreifen, bis sich ihnen ein besserer Gefährte anschließt.
Andronikos Revel
Andronikos RevelMit zwei nervösen Fingern am Abzug seiner Blaster-Pistolen ist der Weltraumpirat ein guter Gefährte, wenn es darum geht, an einem Ziel möglichst schnell viel Schaden zu verursachen. Für Tanks und Heiler ist Andonikos damit die perfekte Ergänzung; Sith-Inquisitoren mit Schadens-Skillung können gemeinsam mit ihm Feinde schneller denn je vernichten. Nur bei großen Gruppen solltet Ihr lieber auf einen anderen Begleiter zurückgreifen.
Wahnsinn habe ich anfangs auch im Pve getestet leider fällt dieser Spec eher im Pve mittelmäßig aus.
Da der Schaden im gegensatz zum Blitzschlag eher schlecht ausfällt und durch die Bossfight einfach zu schnell oom wird.
Ich gehe teilweise auch auf Blitzschlag in die Zone wo man "VERBRAUCH"(Aderlass,Hexer,WoW)
usen muss zwar nicht oft aber es passiert.
Desweiteren würde ich mir rege wünschen das endlich ein DmgMeter implementiert wird.
Wenn ich teilweise von unseren Bounthunter(Söldner)höre 6k oder höhere Crits dann *weine* ich Innerlich xD.
Ich schaffe zur Zeit mit Full Columi+3 Rakata Item's Crits in Höhe von 3,2-3,4k (Druckwelle) ist schon nen unterschied zu 6k oder mehr.
MFG
Yashi
Pius Dea
also ich spiele einen sith inquisitor und ahbe nun mal pvp versucht .
Allerdings mit dem wahnsin skill baum nicht gute erfahrung man macht vieleicht mehr damage aber man iss definitiv schneller tod bei gegnerischen attacken.
mfg
Das Todesfeld gibt ja einen Dot mit 10 Stacks ab, jeder Fluchtick verringert das Stack. Nebenbei heilt dich Todesfeld beim ersten Einsatz auch.
Mich nervt es allerdings immer mit diesem Scheiss feld durch die Gegend laufen zu müssen um überhaupt richtig Schaden fahren zu können. Lieber wär mir, ich visier einen Spieler an und 5 Meter um ihn Herum bekommt jeder den Dot ab.
Mit Wahnsinn macht man viel mehr Schaden und kann 3 Dots. Wobei ich sagen muss, an den Talentbäumen muss noch gearbeitet werden, bin nicht zufrieden damit
was bei mir persoenlich der hexer ist - nahkampfklassen machen mir auf dauer keine spass 8)
Wagemut - Todesfeld - Pein - Unterdrückende Dunkelheit - Machtblitz und Schock und Todesfeld ( mit DoTs neusetzen ) auf CD
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Denn Blitzschlag spielt bei der Blitzskillung eine große Rolle, aber nicht bei Wahnsinn.
Todesfeld ist natürlich schon ab Level 20 verfügbar und man sollte es von da an auch in die Rotation einbinden. Mit dem Todessiegel-Talent (ab Level 30) wird Todesfeld dann zum absoluten Muss.
Ansonsten bin ich den Bgs sehr gerne als heiler unterwegs, macht riesig Spaß- ähnlich wie beim Schamanen in World of Warcraft oder dem Kleriker von Rift.
Was mich allerdings noch nervt, das es nur 3 Bgs gibt und ich nicht entscheiden kann welchem ich beitreten will.
DIe Instanzen sind viel zu einfach- Ein Hardmode wäre sehr nett.
Die Story ist der Wahnsinn. Und Alderaan ist der wohl schönste Planet den ich je gesehen habe.