Der Jedi-Ritter in SWTOR ist eine machtbegabte Nahkampf-Klasse aufseiten der Republik, die mit dem Lichtschwert für ordentlich Schaden sorgen kann und deren erweitere Klassen Jedi-Wächter und Jedi-Hüter Schadensausteiler- und Tank-Rollen erfüllen. Wir haben in unserer Klassen-Übersicht zu Star Wars: The Old Republic die wichtigsten Infos zum Jedi-Ritter bis zur zehnten Stufe für Euch zusammengefasst.
Die Macht in SWTOR ist mit den Jedi-Rittern: Die Klasse steht auf der Seite der Republik und ist neben den Jedi-Botschaftern eine von zwei Klassen, welche Machtfähigkeiten einsetzen kann. In dieser Übersicht findet Ihr nochmal alle wichtigen Grundlagen für die Jedi-Ritter in SWTOR. Wir geben Euch einen Überblick über die Spielweise, die Fähigkeiten und die erweiterten Klassen und deren Talentbäume, die ab Stufe 10 verfügbar werden. Außerdem könnt Ihr den Jedi-Ritter in unserem kommentierten Video in Aktion erleben.
Jedi-Ritter: Grundlagen und Fähigkeiten
Der Jedi-Ritter in SWTOR ist wie der Sith-Krieger auf Imperiums-Seite ein klassischer Nahkämpfer. Deswegen nutzt er hauptsächlich sein Lichtschwert für Angriffe. Die Ressource des Jedi-Ritters ist Fokus. Zunächst müsst ihr durch einfache Angriffe Fokus sammeln. Mit den gesammelten Punkte könnt Ihr dann in mächtigere Fähigkeiten investieren. Der Jedi-Ritter trägt mittelschwere Rüstung, die wichtigen Attribute sind hier Ausdauer und Stärke. Solltet Ihr Euren Jedi-Ritter ab Stufe 10 Richtung Tank, also zum Jedi-Hüter spezialisieren wollen, dürft ihr auch schwere Rüstung anlegen. Während der ersten zehn Stufen seid ihr mit Übungsschwertern, Vibroschwertern und gegen Ende der Anfangs-Storyline auch mit einem Lichtschwert unterwegs. Sofern Ihr Eurem Jedi-Ritter ab Stufe 10 die erweiterte Klasse Jedi-Wächter verpasst, dürft Ihr auch mit zwei Lichtschwertern Schaden anrichten. Im Folgenden präsentieren wir Euch die Grundfähigkeiten des Jedi-Ritters, sowie eine kurze Beschreibung zu ihren jeweiligen Einsatzmöglichkeiten.
Jedi-Ritter: Angriffe
Vorstoß: Ein einfacher Nahkampfangriff, der moderaten Schaden verursacht und zur Generierung von Fokuspunkten eingesetzt wird. Baut 2 Fokus auf pro Schlag.
Machtsprung: Springt zu einem bis zu 30 Meter entferntem Ziel, verursacht mittleren Schaden mit der Haupthand-Waffe, lähmt es zwei Sekunden lang und unterbricht dabei seine Handlung. Dabei werden 3 Fokuspunkte erzeugt. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden. Der Machtsprung ist eine typische Eröffnung beim Angreifen, kann aber auch während des Kämpfens eingesetzt werden, sofern die Gegner nicht weiter als 10 Meter entfernt sind.
Hieb: Ein starker Schlag mit dem Lichtschwert, der hohen Schaden erzeugt. Verbraucht 3 Fokuspunkte.
Riposte: Konterangriff gegen einen abgewehrten oder abgelenkten Angriff, der hohen Schaden erzeugt. Der Angriff kann allerdings nur nach einer erfolgreichen Nah- oder Fernkampfverteidigung eingesetzt werden. Riposte berücksichtigt nicht die allgemeine Abklingzeit. Der Schlag kann nicht verfehlt oder abgewehrt werden, auch ein Ausweichen ist nicht möglich. Verbaucht 3 Fokuspunkte
Klingensturm: Dieser Angriff schleudert mithilfe der Macht eine Energiewelle zum Ziel und verursacht sehr hohen Kinetikschaden. Außerdem betäubt der Angriff schwache und normale Gegner 4 Sekunden lang. Die Reichweite beträgt 10 Meter. Klingensturm verbraucht 4 Fokuspunkte.
Machtschwung: Mit Machtschwung greift Ihr bis zu 5 Gegner innerhalb von 5 Metern mit der Macht an und erzeugt hohen Schaden. Schwache und normale Feinde werden zudem betäubt. Die Abklingzeit beträgt anfangs 15 Sekunden. Die Fähigkeit kommt hauptsächlich im Kampf gegen mehrere Gegner zur Anwendung, die sich nahe beieinander aufhalten. Kann gezielt dazu eingesetzt werden, normale und schwache Gegner zu betäuben und kurzzeitig am Attackieren zu hindern. Machtschwung verbraucht 2 Fokuspunkte.
Meisterschlag: Dieser kanalisierte Angriff verursacht über eine Reihe von Lichtschwertangriffen drei Sekunden lang extrem hohen Schaden. Schwache und normale Gegner werden außerdem für die Dauer des Effekts betäubt. Der Angriff hat eine Reichweite von vier Metern und verbraucht keine Fokuspunkte.
Schwertschutz: Defensive Fähigkeit, die bei Aktivierung 12 Sekunden lang Euren durch Macht- und Tech-Angriffe erlittenen Schaden um 25 Prozent reduziert und Eure Nah- und Fernkampfverteidigung um 50 Prozent erhöht. Durch die hohe Abklingzeit von drei Minuten wird diese Fähigkeit meist eingesetzt, um Euch kurzzeitig vor besonders hohem Schaden zu schützen. Kostet keinen Fokus.
Unbeugsam: Befreit Euch von allen betäubungs- und bewegungseinschränkenden Effekten. Verbraucht keinen Fokus.
Jedi-Ritter: Stärkungs-Effekte
Machtstärke: Erhöht eine Stunde lang Nahkampf-, Fernkampf-, Macht-, und Tech-Bonusschaden, sowie die Heilung des Ziels um fünf Prozent. Effekt wirkt auf die gesamte Gruppe des Ziels.
Shii-Cho-Form: Kampfform, die den verursachten Schaden um drei Prozent erhöht. Erlittener Schaden wird um drei Prozent reduziert. Wirkt nur auf einen selbst.
Selbstprüfung: Regenerationsfähigkeit des Jedi-Ritters. Der Jedi-Ritter setzt sich hin und regeneriert Gesundheitspunkte. Kann nicht im Kampf eingesetzt werden.
Jedi-Ritter: Begleiter
Der erste Begleiter des Jedi-Ritters ist der Astromech-Droide T7-O1. Der Quasi-Vorfahre von Kult-Droide R2D2 piepst und trötet mit soviel Charme, dass jedem Star Wars-Fan sofort das Herz aufgeht. Man merkt, dass T7 seit über 200 Jahren keine Gedächtnislöschung mehr bekommen hat - die geschwätzige Blechbüchse kommentiert gerne und häufig ihre Umgebung. Auch im Kampf kann der kleine Droide überzeugen und gibt in brenzligen Situationen einen ganz brauchbaren Tank ab. Ausrüstung für T7 ist anfangs rar - solltet Ihr über Module für den Droiden stolpern, freut er sich über Attribute wie Zielgenauigkeit, Ausdauer und Tech-Stärke.
Jedi-Ritter: Erweiterte Klassen
Ab Stufe 10 kann der Jedi-Ritter wie jede Klasse in SWTOR eine erweiterte Klasse wählen. Zur Auswahl stehen Jedi-Wächter und Jedi-Hüter. Wer sich gerne mit zwei Lichtschwertern durch die Feinde kämpft und eher für kräftig Schaden sorgen will, sollte sich für den Jedi-Wächter entscheiden, darf dann allerdings nur mittelschwere Rüstung tragen. Wer seine Berufung eher als Tank sieht, entscheidet sich für den Jedi-Hüter, der sich auch in schwere Schale werfen darf. Auch der Jedi-Hüter kann jedoch situationsabhängig ordentlichen Schaden machen, muss aber auf ein zweites Lichtschwert verzichten. Einmal getroffen steht die Entscheidung für Euren Charakter allerdings fest – ein späteres Umstellen der erweiterten Klasse ist nicht möglich. Jede erweiterte Klasse verfügt über drei Talentbäume, pro Stufenaufstieg gibt's Talentpunkte, die ihr in die Skills investieren könnt. Eine Vorschau auf die Talentbäume findet Ihr unten. Gegen Credits könnt Ihr hier allerdings jederzeit umskillen.
Talentbaum Jedi-Hüter:
Talentbaum Jedi-Wächter:
Neben dem Jedi-Ritter gibt es natürlich noch viele andere Klassen in SWTOR. Den Artikel zum Sith-Krieger in SWTOR findet Ihr unter dem Link. Außerdem haben wir kommentierte Klassenvideos zu den Klassen in SWTOR für Euch aufgenommen - weitere ausführliche Artikel folgen!
Der Jedi-Ritter im kommentierten Video:
Weitere Klassen-Videos zu SWTOR
Einzig die Aussage das der Jedi Hüter situationsbedingt ordentlich Schaden raus haut, finde ich etwas verwirrend.
Nachdem ich den Hüter und den Wächter ausprobiert habe, finde ich dass der voll auf dmg geskillte Hüter, dem Wächter in sachen Schaden +/- ebenbürtig ist.
<--- jedi-hüter, ganz klar.
diese Klassenübersichtguides finde ich echt super - freue mich schon auf die anderen Klassenguides.
Tadel:
an sich wollte ich den Jediritter erstmal ignorieren. Nun schaut der interessanter aus als gedacht und ich muss ihn mir nun wohl doch anschauen ... und ihr seid schuld