
Blastergewehre und Vibroklingen, das sind die Werkzeuge derer sich der Imperiale Agent in SWTOR bedient. Statt aber wie ein Kopfgeldjäger oder ein Soldat einfach mitten ins Geschehen zu hüpfen, setzt der Agent in SWTOR subtilere Methoden ein. Menschen, Chiss, Zabrak, Cyborg und Rattataki dürfen sich dem Imperialen Geheimdienst auf Seiten des Sith-Imperiums anschließen, und erlernen auf dem Planeten Hutta, was den Imperialen Agenten ausmacht. Die sogenannte "Spiegelklasse" zum Imperialen Agenten auf Seiten der Republik ist der Schmuggler.
In dieser Klassenvorschau wollen wir Euch von den Grundzügen des Imperialen Agenten aus Star Wars: The Old Republic erzählen: welche Rüstungen und Waffen nutzt der Agent, welche Begleiter steht ihm während seiner ersten Abenteuer zur Seite und welche Skills kommen bis Stufe 10 zum Einsatz? Mehr zum Gameplay des Imperialen Agenten seht Ihr außerdem in unserem Klassenvideo zum Imperialen Agenten in SWTOR.
Bevor er sich nach Abschluss seiner ersten Abenteuer auf Hutta nicht für eine der erweiterten Klassen entschieden hat, ist der Imperiale Agent vornehmlich eine Fernkampfklasse. Ihr setzt hauptsächlich Euer Blastergewehr ein - je nach erweiterter Klasse nimmt der Scharfschütze ein Scharfschützengewehr in die Hand, der Saboteur rüstet zusätzlich zu Blastergewehr, Karabiner und Repetiergewehr auch kurze Vibromesser aus. Eure Ressource ist Energie, die von allein regeneriert - Ihr stellt fünf Energiepunkte pro Sekunde wieder her. Habt Ihr keine Energie, dann könnt Ihr auch keine Spezialfähigkeiten einsetzen. Unabhängig von der erweiterten Klasse habt Ihr einige Fähigkeiten, die Eure Energie-Regeneration kurzzeitig erhöhen. Der Imperiale Agent trägt Ausrüstungen der mittelschweren Rüstungsklasse; zudem legt er auf die Attribute List und Ausdauer wert.
Erholung in Aktion.Solange der Imperiale Agent allein durchs Weltall streift, immer auf der Jagd nach Verrätern die dem Imperium Schaden wollen, geht der Agent in Deckung: Ihr könnt Euch hinter Kisten, Steinen, Fahrzeugen in eine Deckungsposition rollen. Dann nehmt Ihr verminderten Schaden von Fernkampfattacken. Da Ihr nur mittelschwere Rüstungen tragt, ist die Deckung für den Imperialen Agenten ein wesentliches Element im Kampf gegen mehrere Gegner. Sobald Ihr aber in Gruppen unterwegs seid oder keine dicken Obermotze auseinander nehmen müsst, könnt Ihr auch aus dem Laufen feuern, ohne gleich aus den Latschen zu kippen. Dabei macht sich die Splittergranate enorm bezahlt, da sie geringere Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzt. Auch wenn Ihr mit Eurem ersten Begleiter unterwegs seid, müsst Ihr keineswegs in jeder Situation nach einer Deckung Ausschau halten - es sei denn, Ihr wollt ordentlich Schaden austeilen. Dann kommt Ihr um das Hinter-Kisten-Hechten nicht drum herum, da Eure Deckungsfähigkeiten weitaus stärker sind, als die reinen offensiven Skills. Einen Überblick über die Skills, die der Imperiale Agent in SWTOR bis Stufe 10 erhält, findet Ihr nachfolgend.Imperialer Agent: Angriffe
Offensive Fähigkeiten ohne Deckungsvoraussetzung
- Gewehrschuss: Die Grundattacke des Imperialen Agenten benötigt keinerlei Energie und kann daher immer verwendet werden. Dafür ist sie aber auch relativ schwach.
- Überladungsschuss: Wie der Gewehrschuss ist auch der Überladungsschuss kostenfrei als Fernkampffähigkeit einsetzbar.
- Splittergranate: Neben dem Gewehrschuss ist die Splittergranate die Attacke Eurer Wahl, wenn Ihr Euch nicht hinter Hecken verschanzen wollt. Die Granate kann in einem Radius von acht Metern bis zu fünf Ziele treffen und verursacht dann Kinetikschaden. Geringere Gegner werden zu Boden gestoßen und sind eine kurze Weile betäubt. Für den Bombenspaß müsst Ihr 20 Energiepunkte investieren.
- Blendgranate: Erst eine Splittergranate, dann eine Blendgranate - das ist eine nicht unübliche Fähigkeitenkombination des Imperialen Agenten, vor allem wenn er gleich mehreren Feinden zu Leibe rücken will. Die Blendgranate betäubt im Umkreis von fünf Metern des Einschlagsziels bis zu vier weitere Feinde und setzt sie acht Sekunden lang außer Gefecht. Dafür investiert Ihr 10 Energiepunkte.
- Säurepfeil: Für 20 Energiepunkte vergiftet Ihr den Gegner über die Dauer von 15 Sekunden, so dass er in dem Zeitraum regelmäßig Schaden nimmt. Die Fähigkeit kommt vor allem bei stärkeren Gegnern zum Einsatz.
- Entkräften: Dieser mittlere Reichweitenangriff - er kann im Umkreis von 10 Metern angewendet werden - betäubt den Feind kurzfristig, nachdem er Energieschaden verursacht hat. Der Einsatz kostet 10 Energiepunkte.
- Klappmesser: Für den Einsatz von 15 Energiepunkten könnt Ihr dem Gegner auch im Nahkampf zu Leibe rücken - übrigens eine der möglichen Spielweisen des Saboteurs. Ihr verursacht mit dem Klappmesser Kinetikschaden.
- Entkommen: Vor allem im PvP nützlich ist diese Fähigkeit mit einer zwei minütigen Abklingzeit, mit der Ihr aus bewegungseinschränkenden und gegnerkontrollierenden Fähigkeiten ausbrechen könnt. Praktisch: sie kostet keine Ressourcen.
Fähigkeiten, die nur aus der Deckung heraus verwendet werden können
- In Deckung gehen: In der Spielwelt werden an Objekten und Hindernissen mögliche Deckungen angezeigt, die Euer Charakter von seinem jetzigen Standort aus erreichen kann. Drückt Ihr im Spiel auf die Taste F, geht der Imperiale Agent automatisch in Deckung. Ist keine Deckung verfügbar, dann kauert sich der Agent stattdessen auf den Boden, ist aber natürlich sonderlich vor Fernkampf-Angriffen geschützt.
- Heckenschuss: Die Fähigkeit kostet Euch zwar 20 Energiepunkte und es dauert eine Weile, bis sie auslöst. Dafür macht Ihr damit einen sehr hohen Einzelzielschaden. Der Heckenschuss ist der bevorzugte Angriff aus der Deckung heraus.
- Sprengsonde: Neben dem Heckenschuss ist die Sprengsonde höchst zuverlässig, was hohen Schaden angeht. Ein großer Nachteil ist aber, dass die Abklingzeit der Fähigkeit 30 Sekunden beträgt, und dass sie deshalb meist nur bei Elite-Gegnern oder Bossen zum Einsatz kommt, die ein bisschen länger auf den Beinen stehen. Löst Ihr den Skill aus, dann erscheint an Eurem Gegner eine Sonde, die explodiert, sobald Euer Ziel das nächste Mal Schaden nimmt. Für das Feuerwerk gebt Ihr 20 Energiepunkte aus.
Imperialer Agent: Stärkungs-Effekte
- Koordination: Ihr erhöht für eine Stunde die kritische Trefferchance Eures Agenten und Eurer Mitspieler um fünf Prozent.
- Erholung: Während der Imperiale Agent mit einem hübschen Holoscreen spielt, regeneriert er Lebens- und Energiepunkte. Die Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.
Imperialer Agent: Begleiter
Der Imperiale Agent auf Nar Shaddaa und der erste Begleiter Kaliyo Djannis.Nach einigen turbulenten Solo-Abenteuern auf Hutta schließt sich Euch Euer erster Begleiter an, die Rattataki Kaliyo Djannis. Die etwas schroffe Dame erleichtert vor allem denjenigen unter Euch den Agentenjob, die alleine unterwegs sind, da Kaliyo schwere Rüstung trägt und Euch durch den Einsatz diverser Tank-Skills die Gegner vom Leibe hält.Imperialer Agent: Erweiterte Klassen
Nach Abschluss Eurer Abenteuer auf Hutta und ab Stufe 10 könnt Ihr Euch für eine der beiden erweiterten Klassen des Imperialen Agenten entschließen. Helden, die sich für den Scharfschützen entscheiden, müssen sich nicht unbedingt auf eine Änderung in ihrem Spielverhalten einstellen - die Schadensklasse nutzt aber bevorzugt die Deckung, denn viele Talente bieten kurzfristige Boni, wenn Ihr Euch in der Deckung befindet oder sie verlasst. Ihr setzt vor allem dem Gegner mit Fernkampfangriffen zu und schützt Euch durch den Einsatz vielfältiger Drohnen. Der Saboteur verlegt sich eher auf Heimlichkeit und bekommt eine weitere Anzahl an Nahkampfangriffen spendiert, zudem die Fähigkeit Tarnung, mit der Ihr Euch von hinten anschleichen könnt. Fällt Eure erweitere Klassenwahl in SWTOR auf den Saboteur erhaltet Ihr außerdem eine Vielzahl an Injektions- und Infusion-Fähigkeiten, mit denen Ihr Euch und die Mitspieler heilen könnt.
Die erweiterten Klassen des Imperialen Agenten.Jede der beiden Spezialisierungen bietet Euch drei Talentbäume. Pro Stufenaufstieg ab Stufe 10 erhaltet Ihr einen Talentpunkt, den Ihr ganz nach Gefallen in die Talentbäume investieren könnt. Die Punkte lassen sich gegen ein Entgelt beim entsprechenden NPC zurücksetzen, die Wahl der erweiterten Klassen hingegen lässt sich nicht rückgängig machen. Da aber beide erweiterte Klassen ausreichend Möglichkeiten für einen ordentlichen Schadensausstoß haben, kommt bei der Wahl der erweiterten Klasse in Star Wars: The Old Republic tatsächlich nur auf Euren Geschmack des Kampfstils und darauf an, ob Ihr lieber heilen oder snipern wollen könnt.Talentbaum des Saboteurs (Schadensausteiler und Heilung)
Talente des Saboteurs sind auf das Austeilen von Schaden, heimliche Attacken und Heilung ausgelegt.Talentbaum des Scharfschützen (Schadensausteiler)
Der Scharfschütze macht mit seinen Talenten hohen gezielten Schaden und kann vor allem über den Ingenieur-Baum viel Schaden vermeiden.Neben dem Imperialen Agenten lassen sich in SWTOR natürlich noch viele weitere Klassen spielen. Wenn Ihr Euch auf Seiten des Imperiums für einen Machtanwender interessiert, dann werft einen Blick in unsere Klassen-Vorschau für den Sith-Krieger. Fans von Boba Fett und den Kopfgeldjägern finden ebenfalls bei uns eine Vorschau. Republik-Fans sollten einen Blick in unsere SWTOR-Vorschau auf den Jedi-Ritter und auf den Soldaten werfen.
Sorry, ich war mit meinem Kopf scheinbar extrem woanders
Sniper als Tank? Höchstens unfreiwillig und dann nicht sonderlich lange (wie ich in BT merken durfte, wenn ich zuviel Aggro zog und die Bosse nicht von der Backe bekam). Als Sniper sollte man schon auf seine Aggro achten, sonst sieht man die "BOB-Sonde" sehr schnell.
Btw, ich finde es ziemlich sinnfrei, Klassenguides bis Lvl 10 zu veröffentlichen. In der Anfangszone wird man doch so beim Händchen genommen .... aber okay, manche Leute haben ja noch nicht mal den 3. Questgeber gefunden oder wussten mit 15 noch nicht, wozu Deckung gut ist.
Das, was NACH 10 kommt, DA wird es interessant:
* welche Trees eignen sich für was,
* welche AC passt zu welchem Spielstil,
* wie hält sich der Sniper/Operative z.B. mit 30+,
* wo sind die Haken und Ösen, worauf muss man achten,
* wie sind die Erfahrungen mit den AC im PVE/PVP/Raid etc.
DAS fände ich mal wichtig. DAZU erwarte ich Guides und Tips.
Es wird wie immer gehen, eine optimierte Skillung wird kopiert. Diese wird allein seeligmachend angesehen und fertig ist. Wenn man mit der Skillung nicht zurecht kommt ist man ein Honk, spielt Brainafk oder sonstiges. Ich musste mir auf lvl 22 schon dumme Gespräche anhören dass ich mit dem Powertech total verskillt wäre.
Weniger Guides lesen, mehr selbst erfahren.
ich finde die miniguides als kurzueberblick schon recht praktisch um einzuschaetzen ob mir die klasse gefallen koennte oder nicht. klar spielt man im endeffekt eh alles irgendwann mal an, aber so wirft man sich von vorneherein gleich auf die vermutlich interessanten 8)
ich wurde eines besseren belehrt, der agent ist nun mein top favorit, als scharfschütze ingenieur
was nicht bedeutet, dass es schlecht ist... es ist phantastisch!!!
nur waren die anderen NOCH geiler