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  • RoM: Der Druide - Die Waage zwischen Heilung und Schaden

    Mit dem Druiden als Hauptklasse trefft Ihr in jedem Fall eine gute Wahl. Der Hybrid kommt als Einzelgänger gut zurecht, bereichert jedoch auch das Gruppenspiel um einiges. Seine Schadensfähigkeiten entziehen den Gegnern die Lebenspunkte in Sekundenschnelle; mit den verschiedenen Wiederherstellungszaubern, die ihm zur Verfügung stehen, kann der Druide seine Gruppe problemlos unterstützen.

    So spielt sich der Druide

    Die Hybridklasse in RoM Der Druide Die Hybridklasse in RoM Der Druide Zwei Möglichkeiten stehen Euch bei der Spielweise dieser Klasse zur Verfügung: Ihr könnt Euren Charakter als Schadensausteiler oder als Heiler einsetzen. Für beide Varianten hat der Druide genügend Fähigkeiten auf Lager. Wenn Ihr Euch für die erste Möglichkeit entscheiden, verkürzt Ihr das Leben Eurer Gegner mithilfe von Erdschaden. Zu diesem Zweck verfügt Ihr über mehrere Fähigkeiten, die sofort Schaden anrichten. Im Gegensatz dazu vertraut Ihr als Wiederherstellungsdruide vor allem auf Heilung über Zeit. Diese Besonderheit macht Euch zu einem optimal unterstützenden Heiler, der sich perfekt mit dem Priester ergänzt: Während dieser sich weiterhin um den Tank kümmert, behält der Druide die Lebenspunkte der anderen Gruppenmitglieder im Auge. Falls nötig kann er zwischendurch auch mal Schaden anrichten.

    Besonderheiten der Klasse

    Dots und Hots ist das Zauberwort beim Druiden Dots und Hots ist das Zauberwort beim Druiden Der geschickte Umgang mit Euren Ressourcen ist die Grundvoraussetzung für einen erfolgreichen Instanzgang. Jedes Mal, wenn Ihr eine Fähigkeit wirken möchten, benötigt Ihr Mana. Achtet daher besonders auf diesen Wert und auf die primären Attribute, die ihn beeinflussen: Weisheit und Intelligenz. Des Weiteren müsst Ihr auf den Aufbau von Naturmacht achten. Diese spezielle Druiden-Ressource baut Ihr auf, wenn Ihr bestimmte Fähigkeiten wirkt und verbraucht sie mit anderen Skills wieder. Vor allem vor Boss- Kämpfen solltet Ihr immer etwas Naturmacht aufbauen, im Optimalfall sogar die maximale Anzahl von zehn Punkten erreichen. Diese werdet Ihr im Notfall für den Einsatz wichtiger Zauber benötigen, die bis zu vier Punkte Naturmacht verbrauchen. Setzt zu diesem Zweck als Schadensausteiler des Öfteren Erdpfeil ein; als Heiler müsst Ihr ab und zu Leben wiederherstellen wirken, um Naturmacht aufzubauen. Im Notfall sorgt der Zauber Einheit mit Mutter Erde für zehn Sekunden, in denen keine Fähigkeit Naturmacht benötigt.

    Diese Fähigkeiten solltet Ihr als Schadensausteiler ausbauen:

    Primäre Fähigkeiten:

    Schadensausteiler: Die wichtigsten Tipps im kurzen Überblick Schadensausteiler: Die wichtigsten Tipps im kurzen Überblick Erdpfeil: Der Angriffszauber ist unverzichtbar für den Druiden. Er ist zwar an eine Zauberzeit von zwei Sekunden gebunden, hat dafür keine Abklingzeit und versorgt Euch mit einem Punkt Naturmacht jedes Mal, wenn Ihr ihn wirkt. Baut ihn daher mindestens auf Stufe 45 aus, Stufe 50 ist optimal.

    Umschlingendes Gestrüpp: Der Schadenüber- Zeit-Zauber ist genauso wichtig wie Erdpfeil. Die Manakosten des Skills sind höher als bei der ersten genannten Fähigkeit, dafür fügt Umschlingendes Gestrüpp dem Gegner insgesamt mehr Schaden zu. Baut den Zauber auf etwa Stufe 45 bis 50 aus.

    Steinschlag: Ein weiterer Schadenszauber, dessen Ausbau sich lohnt. Gebt allerdings Erdpfeil und Umschlingendem Gestrüpp den Vorrang, da diese nicht nur mehr Schaden anrichten, sondern auch weniger Mana verbrauchen. Wenn Ihr über genug Talentpunkte verfügt, solltet Ihr Steinschlag auf Stufe 40 bis 45 ausbauen – auch eine geringere Erhöhung Eures Schadenspotenzials ist im Kampf vorteilhaft.

    Wissen der Erde: Ein Muss für jeden Druiden, der Schaden austeilen will. Dieser Skill gehört auf Stufe 55 ausgebaut. Er erhöht Euren Erdschaden dauerhaft. Da alle Eure Angriffszauber diese Art der Magie benutzen, profitiert Ihr hundertprozentig von der Steigerung des Wertes durch die passive Fähigkeit.

    Geistige Führung: Mit dieser Fähigkeit verwandelt Ihr ein Monster für bis zu 16,2 Sekunden in ein freundliches Ziel. Zusammen mit Fesselnde Stille, die keinen Ausbau durch Talentpunkte benötigt, stellt Geistige Führung die einzige Möglichkeit der Gegnerkontrolle dar, die Eurer Primärklasse zur Verfügung steht. Bringt die Fähigkeit auf etwa Stufe 30 hoch: Das entspricht einer Wirkungsdauer von zehn Sekunden, die in den meisten Fällen völlig ausreicht.

    Mutter Naturs Zorn: Dieser Zauber richtet ordentlich Schaden an, verbraucht allerdings zehn Punkte Naturmacht. Bringt ihn daher hoch, um Euer Schadenspotenzial zu steigern, aber wendet ihn nur bei Boss-Kämpfen an. Falls Euch gerade keine zehn Punkte Naturmacht zur Verfügung stehen, könnt Ihr Mutter Naturs Zorn mit Einheit mit Mutter Erde kombinieren.

    Allgemeine Fähigkeiten:

    Unter den allgemeinen Skills des Druiden bringt Euch nur Wissen der Natur einen Vorteil. Investiert einige Talentpunkte in diese passive Fähigkeit, die Eure Weisheit erhöht: Der Unterschied im maximalen Mana macht sich auf jeden Fall bemerkbar. Der Ausbau von Erdwelle lohnt sich nicht wirklich, auch wenn dieser Angriffszauber Euer Repertoire an Schadensfähigkeiten erweitert. Dafür ist das Verhältnis von Manaverbrauch zu angerichtetem Schaden sehr ungünstig.


    Diese Fähigkeiten solltet Ihr als Heiler ausbauen

    Primäre Fähigkeiten:

    Heiler: Die wichtigsten Tipps im kurzen Überblick Heiler: Die wichtigsten Tipps im kurzen Überblick Leben wiederherstellen: Wenn Ihr in Instanzen die Aufgabe des Tank-Heilers übernehmt, solltet Ihr genug Talentpunkte in Leben wiederherstellen investieren. Der Skill ist mit Heilung des Priesters vergleichbar und wird des Öfteren zum Einsatz kommen. Bringt ihn daher auf etwa Stufe 40 bis 45. Auch als unterstützender Heiler müsst Ihr manchmal zu dieser Fähigkeit greifen, um Naturmacht aufzubauen.

    Blühendes Leben: Ein Muss für den Heil- Druiden, außerdem sehr hilfreich für den Schadensausteiler im Solospiel. Heilung über Zeit macht Eure Klasse so besonders, und Blühendes Leben ist eine in jeder Situation nützliche Fähigkeit. Einer der Hauptvorteile liegt darin, dass der Zauber sofort gewirkt wird. Daher darf Blühendes Leben höchstens fünf bis zehn Stufen unter Eurer eigenen sein.

    Samen der Heilung: Für alle Heiler unter den Druiden eine wichtige Fähigkeit. Baut diese aus und wirkt sie bei Boss-Kämpfen auf den Tank: Damit steigert Ihr sämtliche, nicht nur von Euch auf den Ritter gewirkte Heilung um bis zu 18,8 Prozent.

    Reine Heilung: Auf diesen passiven Skill, den Eure gewirkte Heilung dauerhaft um bis zu 32,5 Prozent erhöht, dürft Ihr nicht verzichten. Baut die Fähigkeit unbedingt auf die Maximalstufe aus. Wenn Euch noch Talentpunkte übrig bleiben, könnt Ihr diese in Quell von Mutter Erde investieren. Die Fähigkeit ist zwar nicht so stark wie Gruppenheilung des Priesters, jedoch in Notsituationen und vor allem im PvP (3-vs.-3-Arena) extrem nützlich. Der Hauptvorteil des Zaubers liegt darin, dass es sich um einen Spontanzauber handelt. Auch der Stärkungszauber Konzentriertes Gebet ist nicht zu verachten. Investiert hier allerdings erst dann Talentpunkte, nachdem Ihr Eure Heilzauber und Reine Heilung ausgebaut habt.

    Allgemeine Fähigkeiten:

    Erholung: Der Ausbau dieser Fähigkeit lohnt sich, da sie eine perfekte Mischung aus Sofortheilung und Heilung über Zeit darstellt. Bringt den Zauber allerdings nicht auf die Maximalstufe. Blühendes Leben ist ein ebenfalls sehr starker Heilung-über-Zeit-Zauber, der außerdem weniger Mana verbraucht und sofort gewirkt wird. Baut Erholung daher höchstens auf Stufe 45 aus. Wissen der Natur: Diese Fähigkeit solltet Ihr ausbauen. Dadurch erhöht sich Eure Weisheit permanent, was den Zauber wichtiger macht als Konzentriertes Gebet: Dieser steigert zwar die Weisheit der ganzen Gruppe, wirkt allerdings immer nur zehn Minuten lang.

    Die Rotation als Druide

    Der Erdpfeil macht Euch einen problemlosen Kampf gegen mehrere Gegner möglich Der Erdpfeil macht Euch einen problemlosen Kampf gegen mehrere Gegner möglich Die Grundrotation als Schadensausteiler: Umschlingendes Gestrüpp > Steinschlag > Erdpfeil (wiederholter Einsatz)

    Vergesst bei längeren Kämpfen nicht, Umschlingendes Gestrüpp zu erneuern. Falls Ihr der einzige Druide in der Gruppe seid, behaltet die Schwächungszauber im Auge, unter deren Wirkung Eure Mitstreiter leiden: Wenn es sich dabei um Gifte oder Flüche handelt, entfernt die möglichst schnell durch Gegengift oder Reinigen. Wendet bei Boss-Kämpfen Samen der Schwächung und Samen des Verwelkens an und fügt dem Gegner zusätzlichen Schaden durch Mutter Naturs Zorn zu. Ebenfalls bei schwierigen Monstern, könnt Ihr einen Nahkämpfer in Eurer Gruppe durch Körpervitalisierung unterstützen. Wirkt außerdem Wilde Segnung auf Eure Mitstreiter, die physischen Schaden anrichten. Bei zaubernden Gegnern dürft Ihr den rechtzeitigen Einsatz von Fesselnde Stille nicht vergessen. Falls ein zweiter Druide oder ein Magier mit von der Partie ist, sprecht Euch vorher ab: So könnt Ihr den feindlichen NPC abwechselnd unterbrechen und durch die Abklingzeit bedingte Probleme vermeiden. Auch der Einsatz von Geistige Führung in Situationen, die Kontrollfähigkeiten erfordern, sollte vor dem Kampf abgesprochen werden: Welches Gruppenmitglied übernimmt welches Monster? Unklarheiten in dieser Hinsicht könnten unter Umständen die ganze Gruppe das Leben kosten. Bei Kämpfen gegen mehrere Monster, die Ihr möglichst schnell beseitigen möchtet statt mit Kontrollfähigkeiten zu belegen, könnt Ihr Sandsturm benutzen. Der Einsatz dieser Fähigkeit empfiehlt sich allerdings nur dann, wenn Ihr einen „gewitternden“ Magier unterstützt: Sandsturm verbraucht vier Punkte Naturmacht und ist daher nur bedingt oder in Kombination mit Einheit mit Mutter Erde einsetzbar. Falls einige Gegner dem Tank entwischen und Euch angreifen, könnt Ihr Euch mit Blühendes Leben und Felspanzer schützen. Wichtig dabei ist, dass Ihr zuerst den Heilung- über-Zeit-Zauber wirkt, da Ihr Euch beim Einsatz von Felspanzer in einen Stein verwandeln und in den nächsten Sekunden handlungsunfähig seid

    Die Grundrotation als Heiler

    Zwei Gegner sind mit Erholung und Elfenamulett kein großes Problem Zwei Gegner sind mit Erholung und Elfenamulett kein großes Problem Blühendes Leben > Erholung > Leben wiederherstellen (wiederholter Einsatz, um Naturmacht aufzubauen).

    Der Druide ist der perfekte unterstützende Heiler. Während meistens der Priester weiterhin für das Wohlergehen des Tanks zuständig ist, kümmert sich der Wiederherstellungskünstler aus den Elfenreihen um den Rest der Gruppe. Dabei besteht Eure Rotation im Wesentlichen aus Blühendes Leben und Erholung. Vorteilhaft ist, dass der Heilung über- Zeit-Effekt der beiden Zauber stapelt. Diese Besonderheit ermöglicht Euch eine konstante Heilleistung. Erholung heilt zusätzlich bis zu 440 Lebenspunkte sofort, somit reicht die Kombination aus beiden Zaubern an Heilung meist völlig aus. Ihr solltet allerdings immer genug Manatränke mitnehmen, da die Heilzauber relativ viele Punkte Ihrer Ressource verbrauchen. Was Eure zweite Quelle, die Naturmacht, betrifft: Spart Einheit mit Mutter Erde für Notsituationen oder schwierige Boss-Kämpfe auf, wenn Ihr die zehn Sekunden gebrauchen können, in denen kein Zauber Naturmacht verbraucht. Wenn einer Eurer Mitstreiter viel Schaden erleidet, solltet Ihr zu Leben wiederherstellen greifen. Das Gleiche gilt für den Fall, dass Ihr bei der Heilung des Tanks aushelfen müssen. Vergesst allerdings nicht, diesen auch mit Blühendes Leben zu belegen. Falls mehrere Gruppenmitglieder zu viele Lebenspunkte verlieren, setzt Quell von Mutter Erde ein. Wendet am Anfang eines Boss-Kampfes Samen der Heilung auf den Tank an. Dieser Zauber erhöht sämtliche von Euren Frontmann erhaltene Heilung und kann unter Umständen sein Leben retten, vor allem in Verbindung mit der Salbe von einem Priester. Eine Regel, die für Schadensausteiler gilt, muss vor allem auch von jedem Heil-Druiden befolgt werden: Achtet auf eventuelle´Gifte und Flüche, die Ihr von Euren Gruppenmitgliedern möglichst schnell mit Gegengift oder Reinigen entfernt. Effekte, die Schaden über Zeit anrichten, ziehen einem die Lebenspunkte schneller ab, als Ihr glaubt. Falls Ihr unerwartet von einem Monster angegriffen werdet und Eure Gruppenmitglieder dessen Aufmerksamkeit nicht schnell genug auf sich ziehen, könnt Ihr Euch mit Geistige Führung schützen: Nach dem Einsatz dieses Zaubers ist der betroffene Gegner Euch für einige Sekunden freundlich gesinnt. Vergesst nicht, rechtzeitig Konzentriertes Gebet zu erneuern und Wilde Segnung auf die Nahkämpfer Eurer Gruppe zu wirken. Der erste Stärkungszauber bringt allen Mitgliedern einen Vorteil, die auf die Ressource Mana angewiesen sind – unter anderem auch dem Ritter; der zweite sogenannte Buff ergänzt sich perfekt mit dem Verstärkten Angriff vom Priester.

  • Runes of Magic
    Runes of Magic
    Publisher
    Gameforge AG
    Developer
    Runewaker Entertainment
    Release
    19.03.2009
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von Mornedel
    Ein gar nicht mal so unbedeutender "Fehler" hat sich eingeschlichen. Der Druide ergänzt sich zwar optimal mit dem…

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    • buffed.de Redaktion
      01.06.2010 17:38 Uhr
      Mitglied
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Mornedel
      am 05. Oktober 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ein gar nicht mal so unbedeutender "Fehler" hat sich eingeschlichen. Der Druide ergänzt sich zwar optimal mit dem Priester als Heiler, jedoch sollte der Druide sich lieber um den Tank kümmern, während der Priester GH spammt (^^), da der Druide ein besserer ST-Heiler ist als der Priester.
      Alles in allem aber ganz netter Guide.
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Runes of Magic
RoM: Der Druide - Die Waage zwischen Heilung und Schaden
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01.06.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/06/RTEmagicC_runesofmagic-druide.jpg.jpg
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