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Rift (PC)

Release:
03.03.2011
Genre:
Online
Publisher:
Trion Worlds

Rift: Raid-Guide - Grünschuppes Pesthauch - Herzog Letareus und Spion Johlen - Update: Orakel Aleria und Prinz Hylas

19.05.2011 11:07 Uhr
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Neu
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In einem mehrteiligen Guide verraten wir Euch, wie Ihr den Schlachtzug Grünschuppes Pesthauch erfolgreich bestreiten könnt. Unser Raid-Guide zeigt Euch, wie Ihr die Bosse auf dem Weg zu Grünschuppe besiegen könnt. Außerdem erfahrt Ihr Tipps und Tricks für den Kampf gegen den grünen Drachen und seine Komplizen.


Rift: Unser Guide führt Euch durch den Schlachtzug Grünschuppes Pesthauch. Rift: Unser Guide führt Euch durch den Schlachtzug Grünschuppes Pesthauch. Update: Wir haben unseren Guide um die Bosse Orakel Aleria und Prinz Hylas erweitert.

Im ersten Teil unseres Raid-Guides zum Schlachtzug Grünschuppes Pesthauch geben wir Euch allgemeine Tipps zur Gruppenaufstellung und Hinweise zu den Gegnergruppen. Außerdem stellen wir Euch die Taktiken zu den ersten zwei Bossen Herzog Letareus und Spion Johlen vor. In unserem Rift-Guide-Forum könnt Ihr Euch mit anderen Spielern zu dem Schlachtzug Grünschuppes Pesthauch austauschen.

Der Drache Grünschuppe der Urzeitliche war einer der brutalsten und gefürchtetsten seiner Art im Zeitalter der Drachen. Bis es dem Zwerg Thorvin Sturmhammer und seinen Gefährten gelang, ihn zu überwältigen und einzukerkern, hatte er zahllose Städte dem Erdboden gleichgemacht und vielen Unschuldigen das Leben geraubt.

Das Gefängnis von Grünschuppe ist ganz im Westen von Stillmoor seitlich der Festung Mathos zu finden (Koordinaten: 784,2708). Zahlreiche Anhänger der Aelfwar bewachen den Zugang zum Gefängnis, während Prinz Hylas selbst mit den höchsten Offizieren versucht, die Todesmagie zu brechen, welche Grünschuppe gefangen hält. Bevor Ihr Euch selbst dem Drachen stellen könnt, gilt es, die drei Leutnants des Prinzen – Herzog Letareus, den Spion Johlen sowie das Orakel Aleria – und schließlich Prinz Hylas selbst zu besiegen.

Wenn Ihr die Instanz betretet, wird ein Labyrinth mit Standardgegnern erschaffen, in dessen Mitte ein Boss wartet. Besiegt Ihr ihn, werdet Ihr zum Eingang teleportiert, und es bildet sich ein neues Labyrinth.

Welche Werte brauche Ich?

Tanks müssen einen Härtewert von 150 oder mehr erreichen, um Bonusschaden von kritischen Treffern zu minimieren.

Nahkämpfer und Schützen benötigen eine Trefferwertung von mindestens 150. Besser ist ein Wert von 200; achtet darauf, dass Eure prozentuale Trefferchance 40 beträgt.

Zauber-Klassen benötigen eine Fokuswertung von mindestens 150. Besser ist jedoch ein Wert von 200; achtet darauf, dass Eure prozentuale Trefferchance etwa 40 beträgt.
Gruppenzusammenstellung

Achtet bei der Gruppenzusammenstellung darauf, dass Ihr Spieler von jeder Klasse mitnehmt, da die Kämpfe unterschiedliche Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen und Rollen benötigen. Bewährt hat sich als Faustformel eine ausgeglichene Aufstellung mit je fünf Kriegern, Schurken, Magiern und Klerikern. Allerdings kann der Raid auch davon abweichen, je nachdem, welche Spieler verfügbar sind.

Im Laufe der Kämpfe werden verschiedene Spezialisierungen benötigt:
  • 3 bis 4 Tanks – Krieger, Schurke, Kleriker
  • 10 bis 15 Schadensausteiler – Einzelziel- und Flächenschaden-Spezialisierung
  • 3 bis 7 Heiler – Magier mit Chloromanten-Spezialisierung, Kleriker mit Schildwache- und Bewahrer-Spezialisierung sowie Schurken mit Barden-Spezialisierung
Die Standardgegner

Patroullierender Baum: Ein Baum, der durch das Labyrinth patrouilliert. Eine seiner Spezialfähigkeiten ist das Zurückstoßen. Beim Kampf gegen diesen Gegner muss der Raid darauf achten, weit genug entfernt von anderen Gegnergruppen zu kämpfen, um ein Eingreifen zu verhindern.

Gegnergruppe mit Fee und zwei Baumgegnern: Für diese Gruppe werden drei Tanks eingeteilt. Jeder übernimmt einen der Widersacher und Ihr erledigt die Feinde dann der Reihe nach. Die Fee verwandelt einen Spieler in ein Eichhörnchen. Dieser Effekt muss umgehend entfernt werden.

Gegnergruppe mit zwei Baumgegnern und zwei Leoparden: Für diese Gruppe sind vier Tanks erforderlich. Jeder schnappt sich einen Feind. Zieht die Gruppe zusammen, so dass Schadensausteiler Flächeneffekte nutzen können.

Gegnergruppe mit Minotaurus und zwei Wisps: Bei dieser Gegnergruppe ist es wichtig, die Wisps zuerst zu besiegen, da sie Heilfähigkeiten verwenden. Tanks versuchen, die Wisps so weit auseinander zu binden, wie es geht.
19.05.2011 11:07 Uhr
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am 17. Juni 2011
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Wie sieht es beim Kampf gegen Grünschuppe eigentlich mit Resistenzen aus. Werden die wirklich unbedingt benötigt und wieviel wird benötigt?

lbg
am 19. Mai 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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Mir ist bei der Auflistung der Mindestanforderungen etwas aufgefallen. Tanks brauchen nicht nur Härte, sondern auch die entsprechende Trefferwertung.
am 17. Mai 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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Noch etwas zum zweiten Boss.

Sollte der Schaden eurer DD´s noch nicht so hoch sein, sodass es teilweise knapp wird, die Kiste in der Mitte zu zerstören, ist es ratsam, dass ihr einen DMG Stopp kurz vor 50% und 25% macht und die nächsten Blendgranaten abwartet. Natürlich sollte eigentlich kein Spieler den "blinding-Effekt" abbekommen wenn jeder aufpasst. Aber so seid ihr auf der sicheren Seite.

Was in dem Guide auch noch fehlt ist, dass Johlen, in der Phase wo die Kiste spawnt, vereinzelt auftacht und Spieler blendet.

Wenn ihr seht, dass ihr geschlafen habt und es nicht mehr rechtzeitig schafft aus dem Radius der Landminen zu gelangen, stellt euch am besten so hin, dass ihr wenigstens in die Mitte des Raumes gekickt werdet und nicht in die Zone wo die großen Kugeln herumfliegen, da dies meistens den Tod bedeutet.

Ab 25% haben wir an den Säulen einige Heiler positioniert, damit der Boss im besten Fall vielleicht eine Blendbranate auf sie wirft und die DD´s weniger aufpassen müssen und mehr Schaden machen können.

Alle anderen Raidmitglieder befinden sich zentral in der Mitte des Raumes.

In dieser letzten Phase hat der Tank die bedeutenste Aufgabe, da er den Boss am besten schnell aus den Landminen Zonen herauszieht, damit die DD´s soviel schaden machen können wie es geht und dann direkt den Boss wieder zentral in die Mitte positioniert wenn die Landminen verschwunden sind und die kleinen Wisps in Richtung Mitte fliegen.

Solltet ihr dies alles beachten habt ihr den Boss auf Farmstatus

LG
am 17. Mai 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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Der erste Boss ist wirklich einfach. Die Taktik klingt komplizierter als es wirklich ist.
Die Krötenadds, die den Slow hinterlassen, sterben sehr schnell und das wichtigste am Kampf, ist eigentlich, dass die Feen schnell getötet werden. Wir haben dafür immer unsere Krieger zum Kicken der Casts abgestellt.

Der 2. Boss ist ein reiner DMG-Test und darüber hinaus in meinen Augen der zweitschwerste Boss der ganzen Instanz, wenn die Gruppe noch nicht gut equippt ist. Dies liegt daran, dass wirklich kaum einer in den ersten Phasen sterben darf (weil das Equip noch keine Fehler erlaubt), oder die Blendgranate abgekommen darf, damit man die Kisten in der verfügbaren Zeit kaputt hauen kann.
Darüberhinaus können schnell viele Leute sterben, wenn die Wisps in der letzten Phase spawnen und die Leute nicht aufpassen.

Der dritte Boss ist in meinen Augen mit der einfachste Boss der Instanz und lag bei uns beim 2ten Try. Einfach die wisps töten und darauf achten, dass sich auch wirklich derjenige der den Debuff hat hinter eine Hecke begibt um "line of sight" zu sein.

Für den 4. Boss braucht man ein entsprechendes Heilersetup. Bei der Kaninchenphase einfach immer links an der Hecke bleiben und dem Tank folgen.
Ansonsten ist der Boss auch nicht schwer.

Der Enboss Grünschuppe ist schon etwas schwerer, da der Kampf lange dauert und es des öfteren dazu kommen kann, dass die Pflanzen blöd spawnen.
Man sollte darauf achten, dass man zuerst die kleinen Adds in der Flugphase tötet, damit sich Grünschuppe nicht hocheilt. Außerdem cleaven die Adds und alle sollten sich unter der Kuppel befinden sobald das große Add tot ist, da in dieser Phase viel Aoe-Schaden kommt.

Solltet ihr die Phasen bis 25% drauf haben kommt eigentlich erst der schwere Teil des Kampfes, da der Übergang in die letzten Phase schnell zu vielen Toten führen kann, wenn nicht die Wisps schnell genug down gehen und die Pflanzen nicht schnell genug kaputt gehen.

Bisher fand ich die neue 10er Ini fast schon schwerer.
LG
am 16. Mai 2011
Kommentar wurde 2x gebufft
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Ich freu mich schon drauf, dem hässlichen Lurch par Pfeile in den Kopf zu jagen^^

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