Rift Klassen-Guide: Die Seelen des Magiers im Check - Elementalisten
Der Elementalist ist eine Angriffs-Seele, die sich vor allem durch seine elementaren Begleiter auszeichnet. Je nach Umstand (und Stufe) könnt Ihr als Elementalist zwischen einem Erd-, Luft- oder Wasserelementar wählen:
Erdelementar (Grundelementar): Der klassische Tank-Begleiter, der zwar nur mäßig Schaden verursacht, aber über Spott-Fähigkeiten verfügt und einiges einstecken kann. Er eignet sich besonders gut, um Gegner von Euch fernzuhalten, wenn Ihr alleine unterwegs seid.
Luftelementar (ab 12 Punkten in der Elementalisten-Seele): Ein zaubernder Begleiter, der hohen Schaden verursacht, jedoch nicht sonderlich viel aushält. Seid Ihr in einer Gruppe mit einem Tank unterwegs, sorgt das Luftelementar für ordentlich zusätzlichen Schaden, denn es besitzt die Fähigkeit, den Zauberschaden aller Gruppenmitglieder kurzzeitig zu erhöhen.
Wasserelementar (ab 26 Punkten in der Elementalisten-Seele):Ein Begleiter, der auf Gegnerkontrolle spezialisiert ist. Verlangsamen, zum Schweigen bringen oder Festfrieren – Das Wasserelementar hat seinen Platz hauptsächlich im PvP-Spiel.
Die Grundfähigkeiten:
Wählt Ihr die Seele des Elementalisten, steht Euch zunächst der Standardangriff "Kristallgeschosse" und ein "Niederes Erdelementar" als Begleiter zur Verfügung. Da Ihr für den Begleiter nicht einmal Punkte in diese Seele investieren müsst, ist der Elementalist auch als Zweit-Seele zum Leveln sehr gut geeignet. Aber auch als Hauptseele kann sich der Elementalist sehen lassen.
Der Elementalist als Hauptseele
Wichtige Attribute:
Wie beim Pyromanten benötigt Ihr als Elementalist vor allem Intelligenz, da Ihr gleich doppelt von diesem Attribut profitiert: Es gewährt Euch Zaubermacht und kritische Trefferwertung. Weisheit ist zwar angenehm zur Manaregeneration, aber doch eher für Heiler-Seelen von Nutzen.
Der Seelenbaum und die Wurzelfähigkeiten:
Als Elementalist zieht Ihr fast nie ohne Euren Begleiter los, denn der erleichtert Euch zum einen das Solo-Questen, und verursacht einen beachtlichen Betrag an Schaden. Ihr selbst bearbeitet Eure Feinde hauptsächlich mit Kristallgeschossen. Diesem Angriff kommen auch die ersten Talente in Eurem Seelenbaum zu Gute. "Schnelligkeit" verkürzt die Zauberzeit der Geschosse um bis zu 0,5 Sekunden. Die "Beißende Kälte" erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber um fünf Prozent. Stärkt Ihr lieber die Tank- bzw. Schadens-Fähigkeiten Eurer Elementare, könnt Ihr die zweiten fünf Punkte auch in "Elementarverbindung" setzen. Durch zehn verteilte Punkte erhaltet Ihr neue Fähigkeiten in Eurer Wurzel. Die interessantesten Fähigkeiten sehen wir uns einmal genauer an:
Blitzschlag: Ein langsam gewirkter Zauber, der hohen Schaden verursacht. Die Fähigkeit besitzt eine Abklingzeit von acht Sekunden. Wirkt sie regelmäßig zwischen Euren Kristallgeschossen.
Erneuerung: Verwandelt Ladungsenergie in Mana. Kann nur außerhalb des Kampfes benutzt werden. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich zur schnellen Manaregeneration zwischen den Kämpfen – oder, wenn Ihr vergessen habt Euch ausreichend Getränke einzupacken.
Entzünden: Verursacht sofort Schaden und steckt das Ziel in Brand, sodass es über zehn Sekunden weiteren regelmäßigen Schaden erleidet. Haltet diesen Zauber unbedingt auf Eurem Gegner aktiv.
Einschließen: Mit dieser Fähigkeit haltet Ihr Euch Nahkämpfer vom Leib, falls Euer Elementar grade anderweitig beschäftigt ist oder Gegnerkontrolle in Dungeons gefragt ist. Fesselt den Gegner zwölf Sekunden lang fest, unterbricht jedoch sein Zauberwirken nicht.
Im Talentbaum könnt Ihr jetzt mit zwei Punkten in "Geladen" den Schaden und die kritische Trefferchance Eures Blitzschlags um zehn Prozent erhöhen. Das Talent "Sturm" erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Zaubertreffer um satte 50 Prozent. Rechts daneben nehmt Ihr das Talent "Aufdeckung", sowie "Verbesserte Aufdeckung" mit. Zaubert Ihr den Effekt Auf einen Gegner, erleidet dieser 30 Sekunden lang erhöhten Elementarschaden – und das lohnt sich sowohl für Euch, Euren Elementar, als auch für Gruppenmitglieder, die sich elementarer Magie bedienen.
In der Wurzel haben sich jetzt wieder einige Fähigkeiten angesammelt:
Niederes Luftelementar: (Siehe Einleitung)
Brennende Erde: Ein Flächenzauber, der bis zu acht Gegnern im Zielbereich über acht Sekunden Schaden zufügt.
Belebende Elemente: Heilt Euren Elementar jede Sekunde um fünf Prozent seiner Gesundheit. Setzt diese Fähigkeit ein, wenn Euer Elementar niedriges Leben hat oder kurzzeitig die Rolle eines "Tanks" übernehmen muss.
Elementarkräfte: Gewährt Euren Zaubern zusätzlichen Schaden, solange die Fähigkeit aktiv ist. Allerdings verbraucht die Fähigkeit kontinuierlich Ladung, so dass sie zeitlich Begrenzt ist.
Schnelles Beschwören: Die Fähigkeit ermöglicht es Euch, Euer Elementar sofort wieder zu beschwören.
Eissturm: Wirft bis zu drei Gegner vor dem Magier zurück und verlangsamt ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 70 Prozent.
Zwei sehr interessante Talente im oberen Tier-Bereich sind der "Feuerangriff" und die "Große Elementaraffinität". Der Feuerangriff verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor Euch Schaden, solange Ihr über Ladung verfügt. Durch die Große Elementaraffinität seid Ihr in der Lage, stärkere Versionen Eurer Elementare zu beschwören. Die übrigen Talente hängen stark von Euren Vorlieben ab. Mit "Verbesserte Belebende Elemente" erhöht Ihr den Heilungsbetrag der Fähigkeit um 20 Prozent. Mit der "Opfergabe" könnt Ihr Euren Elementar opfern, um 25 Prozent Eurer Gesundheit zurückzuerhalten. "Verwittert" und die darauf aufbauenden Talente "Naturgewalt" und "Planarerweiterung" erhöhen die Gesundheit, den ausgeteilten Schaden und verstärken die Effekte der Fähigkeiten Eurer Begleiter. Das Endtalent "Elementare Verstärkung" solltet Ihr als Vollblut-Elementalisten auf jeden Fall mitnehmen. Bei Aktivierung gewährt es Euch 15 Sekunden lang 50 Prozent und Eurem Begleiter 100 Prozent erhöhten Schaden.
Je nachdem wie viele Punkte Ihr noch in Eure Elementalisten-Seele investieren möchtet, stehen Euch noch zwei bis drei Fähigkeiten aus der Wurzel zur Verfügung:
Niederes Wasserelementar: (siehe Einleitung)
Elemente kanalisieren: Ähnlich der Fähigkeit "Erneuerung" stellt auch diese Fähigkeit Mana auf Kosten von Ladung wieder her. Jedoch kann "Elemente kanalisieren" auch während des Kampfes eingesetzt werden.
Bande trennen: Bricht sämtliche Effekte, die den Magier und seinen Begleiter außer Gefecht setzen. Im PvP-Spiel lohnt sich diese Fähigkeit besonders, denn die befreit Euch aus allen Kontroll-Effekten und besitzt nur eine Minute Abklingzeit.
Achtung Beta! Die Angaben beziehen sich auf die siebte Beta-Phase von Rift. Es kann jederzeit zu Änderungen an Fähigkeiten oder Talenten geben.
