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Rift (PC)

Release:
03.03.2011
Genre:
Online
Publisher:
Trion Worlds

Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima

07.06.2011 16:40 Uhr
|
Neu
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Dieser kurze Guide soll euch helfen, das Interface in Rift individuell zu gestalten. Und ganz nebenbei wird auch noch erklärt, wie die Garderobe und das Einfärben der Rüstung funktionieren.

Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima Dieser Rift-Guide soll euch zeigen, wie ihr das Interface im Spiel Rift so umbauen könnt, dass es euch individuell am besten gefällt. Hier eine kleine Erklärung, wieso ich diese Zeilen schreibe. Ich spiele jetzt schon seit der Beta und habe mich an viele Dinge gewöhnt. Wenn man ein Spiel schon etwas länger spielt als andere, dann dringt man auch tiefer in die Einstellungsmöglichkeiten ein und irgendwann setzt man, völlig unbewusst, bereits voraus, dass andere Spieler das ebenso wissen. Dem ist aber nicht so, wie ich diese Woche erst wieder erfahren habe.

Mein kleiner Bruder hat nun ebenfalls angefangen und er war mit den vielen Einstellungsmöglichkeiten des Spiels heillos überfordert. Er kann zwar gut kämpfen, hat sich aber noch nicht wirklich auf das individualisieren seines Interfaces eingelassen. Der Grund hierzu ist nicht, weil er es nicht möchte, sondern einfach, weil er sich dabei nicht auskennt und er lieber gar nichts ändert bevor er etwas kaputt macht. Ich bin mir sehr sicher, dass er nicht der einzige Mensch (genauer gesagt, er spielt Kelari) in Telara ist, welcher zwar gerne individualisieren möchte, es jedoch aufgrund seiner Unkenntnis sein lässt. Aus diesem Grund entstand dieser Guide.

Das Standardinterface

Das Standardinterface stellt euch alle Informationen, welche ihr benötigt, bereits in einer übersichtlichen Form zur Verfügung. Wenn ihr vorher andere MMORPGs gespielt habt, dann werden euch beim ersten Einloggen bestimmt die Parallelen aufgefallen sein. Dieser de facto-Standard hat sich in diesem Genre als sehr anfängerfreundlich und übersichtlich erwiesen, deswegen wird er gerne auch bei neuen Spielen verwendet.

Die Anordnung der Interfaceelemente mit den Standardeinstellungen. Die Anordnung der Interfaceelemente mit den Standardeinstellungen.
Viele Spieler empfinden die gezeigte Anordnung aber als unbefriedigend und wollen, in Folge, natürlich das Interface verändern. Bei anderen spielen kann dies durch AddOns geschehen. So wird das Interface Schritt für Schritt verändert bis es irgendwann nur noch wenig bis gar nichts mit dem Standardinterface gemein hat. In dieser Folge sind solche Spieler natürlich auch auf diese AddOns angewiesen, wenn sie denn im Spiel agieren wollen. Funktioniert ein AddOn nach einem Patch einmal nicht, beispielsweise ein AddOn welches dem Heiler oder der Heilerin hilft, so kann das schon schnell in einem Desaster Enden.

Vor allem Spieler im Endgame (so bezeichnet man jenen Teil des Spiels, welcher auf der höchst maximalen Levelstufe erfolgt und den höchsten Schwierigkeitsgrad aufweist) können hiervon ein Lied singen. Das Interface von Spielern, welche sich in diese gefährlichen Gegenden des Spiels wagen, ist fast immer so weit verändert und auf die eigenen Bedürfnisse angepasst worden, dass ein Erfüllen, der an diesen Spielern gestellten Aufgaben, ohne AddOns und Interfaceanpassungen für diesen nicht mehr möglich ist.

Bei Rift wird aus diesem, und noch anderer, Gründe auf AddOns verzichtet. Im ersten Moment sieht das natürlich wie eine extreme Beschneidung im Bereich des individualisierten Interfaces aus, tatsächlich ist es dies aber gar nicht. Man muss sich nur zu helfen wissen, dann können wir aus unserem oben gezeigten Standardinterface ein individualisiertes erstellen.

Das Menü Das Esc-Menü. Das Esc-Menü.
Das Esc-Menü ist unser Fenster zur Freiheit. Mit ihm können wir alles einstellen, was wir möchten. Ich werde im Folgenden alle, mir als relevant erscheinenden, Punkte näher erläutern.


Einstellungen
Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima


Wie der Name schon sagt, kann hier viel eingestellt werden (wir in Wien würden sagen: "Nanonaned"). Jetzt ist natürlich die Frage, was man hier denn alles einstellen kann. Hier Bild des aufgeklappten Einstellungsmenüs.
Das Einstellungsfenster für Verschiedenes. Das Einstellungsfenster für Verschiedenes.
Wie ihr sehen könnt kann hier viel verändert werden. Im Reiter "Oberfläche" lassen sich gleich einmal zwei wesentliche Punkte zum Aussehen des Charakters ändern. Unter "Oberfläche → Verschiedenes" ist es möglich, mit den Helm und die Schulterrüstung auszublenden, wenn es denn gewünscht ist.

Es gibt durchaus tolle Helme und Schulterteile in Rift, manche kann man aber auch einfach nicht sehen (ist doch bei allen Spielen so). Aus diesem Grund kann es ganz nützlich für das Augenlicht sein, wenn man diese ausblenden lassen kann. Die Möglichkeit dies zu nutzen sei natürlich jedem selbst überlassen, denn Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.
Das Einstellungsfenster der Aktionsleisten. Das Einstellungsfenster der Aktionsleisten.
Weiters ist der Punkt "Oberfläche → Aktionsleisten" für unser Das Riftconnect-Menü in den Einstellungen. Das Riftconnect-Menü in den Einstellungen. individuelles Interface sehr wichtig. Mit ihm können zusätzliche Aktionsleisten eingefügt werden woraufdann natürlich auch eine größere Anzahl an Fähigkeiten Platz hat.

Wie ihr in dem Bild seht, können untere und Seitliche Aktionsleisten hinzugefügt werden. Ich persönlich nutze die unteren gerne für Fähigkeiten und die Seitlichen für anderes, wie zum Beispiel ein Button für die Berufe oder Auserwählten-Fähigkeiten. Wie immer gilt jedoch, dass es jedem selbst überlassen ist wie er die gegebenen Einstellungsmöglichkeiten nutzt.

Auch nett ist die Möglichkeit über den Reiter "Riftconnect" euch mir den gängigen Sozialen Netzwerken zu verbinden.So ist es sogar möglich, direkt aus dem Spiel, bis zu zehnminütige Videos zu erstellen um diese dann auf YouTube hoch zu laden.

Tastenbelegung
Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima

In diesem Menüpunkt kann die Steuerung des Spiels komplett geändert werden.
Menü der Tastenbelegung. Menü der Tastenbelegung. Jeder Funktion des Spieles ist eine Taste zugewiesen und diese Zuweisung kann auch geändert werden. So können die Tasten für Fähigkeiten auch vollkommen anders belegt werden, als dies im Standardinterface der Fall ist. Ein Beispiel:

Ich möchte mehr als nur eine Aktionsleiste für meine Fähigkeiten sinnvoll nutzen. Wie schon im Punkt "Einstellungen" geschrieben können mehrere Aktionsleisten hierzu verwendet werden. Ich selbst nutze vier für meine zündbaren Fähigkeiten. in einer Leiste stehen 12 Felder zur Verfügung welche mit 12 Fähigkeiten bestückt werden können. Die Standardbelegung weist der ersten Aktionsleiste die Zeichen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 und ß zu.

Diese Tasten liegen, ergonomisch gesehen, nicht gerade sinnvoll beisammen. Will ich meine Fähigkeiten also "blind" bedienen können (also ohne, dass ich jedes mal nachsehen muss, ob ich auch die richtige Taste treffe), dann muss ein sinnvolleres System her.
Ich kann die Tastenbelegungen hier nun, beispielsweise, so ändern, dass sie 0, 1, 2, 3, 4, 5, q, w, e, r, t, d und f lautet.

Aktionsleiste 1, die Hauptaktionsleise, mit geänderter Belegung. Aktionsleiste 1, die Hauptaktionsleise, mit geänderter Belegung.
Diese Belegung ist für die Finger wesentlich leichter und intuitiver zu erreichen als die Standardeinstellung. Es muss jedoch dabei darauf geachtet werden, dass den Tasten q, w, e, r, t, d, und f bereits andere Funktionen im Spiel zugeordnet worden sind. Ihr müsst also, wenn ihr diese Belegung für die Aktionsleiste verwenden wollt, die Funktionen bei irgendwelchen anderen Tasten unterbringen (müssen nicht, ich empfehle es nur).

So, das war die erste Aktionsleiste mit nun 12 wunderbar erreichbaren Tasten. Für die zweite Tastenreihe nutzen wir einen so genannten "Modifier". Keine Angst, das ist nichts böses aus einer Programmiersprache. Es handelt sich dabei ganz einfach um eine Taste, welche zusätzlich gedrückt werden kann um eine andere Fähigkeit auszulösen. Was das in der Praxis bedeutet? Ganz einfach.

Für unsere zweite Aktionsleiste wollen wir wieder die gleiche, ergonomisch sinnvolle, Belegung verwenden wie bei der ersten Leiste denn schließlich liegt da immer unsere Hand drauf und wir können die Tasten im Schlaf blind finden. Wir können aber nicht ganz genau die gleiche Belegung verwenden, denn sonst haben wir ja keinen unterschied zur ersten Leiste und wie soll das Spiel erraten, welche der beiden Leisten wir nun verwenden wollen? Hier kommt der Modifier ins Spiel, denn dieser soll bei unserer zweiten Leiste einfach nur die "Shift"-Taste sein (die Taste, mit der man einen einzelnen Großbuchstaben schreiben kann).

Wird bei einer solchen Belegung also Shift+1 gedrückt, so wird die erste Fähigkeit der zweiten Aktionsleiste aktiviert. Wird aber nur 1 gedrückt, so wird die erste Fähigkeit der ersten Aktionsleiste aktiviert. Die Belegung für die zweite Aktionsleiste ist somit Shift+1, Shift+2, Shift+3, Shift+4, Shift+5, Shift+q, Shift+w, Shift+e, Shift+r, Shift+t, Shift+d und Shift+f.
Aktionsleisten 1 und 2 mit geänderter Belegung. Aktionsleisten 1 und 2 mit geänderter Belegung.

Das gibt uns nun bereits 24 unterschiedlich erreichbare Fähigkeiten.
Das gleiche kann natürlich analog mit der dritten Aktionsleiste durchgeführt werden, dieses Mal verwenden wir aber den Modifier Strg (Die Steuerung-Taste, also die Strg-Taste gleich unter der Shift-Taste)
Aktionsleisten 1, 2 und 3 mit geänderter Belegung. Aktionsleisten 1, 2 und 3 mit geänderter Belegung.

Nun sind es bereits 36 Kombinationen, welche wir mit Zaubern beliebigen Zaubern und Fähigkeiten Belegen können.
Und um dem die Krone aufzusetzen machen wir das gleiche mit der vierten Aktionsleiste auch noch, dieses Mal aber mit dem Modifier Alt (nicht alt wie 89 Jahre alt, sonder Alt wie "Alternativ").

Aktionsleisten 1, 2, 3 und 4 mit geänderter Belegung. Aktionsleisten 1, 2, 3 und 4 mit geänderter Belegung.
Das gibt uns 48 Felder, welche wir mit verschiedenen Fähigkeiten frei und Individuell belegen können. So viele Fähigkeiten werdet ihr wohl niemals brauchen, aber es ist schön, wenn man die Auswahl hat.

Dies ist nur eine Beispielbelegung welche mir sinnvoll erscheint. Ihr könnt euch hier selbstverständlich austoben und, falls ihr eure Änderungen wieder rückgängig machen wollt, einfach mit dem Button "Standardwerte" (ganz unten links im Tastenbelegungsmenü) die Originalbelegung wiederherstellen.

Layout ändern
Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima

Das 'Layout ändern'-Menü. Das "Layout ändern"-Menü.
Jetzt kommen wir zum wohl interessantesten Punkt bei der Individualisierung. Wen ihr hier drauf klickt, dann könnt ihr die Elemente des Standardinterfaces beliebig verschieben und ihre Größe ändern.
Wie bereits erwähnt, werden besonders erfahrene Spieler mit dem Standardinterface wenig zufrieden sein. Manchmal nützliche Informationen werden Kreuz und quer über dem Bildschirm angezeigt, oder man will einfach in einem bestimmten Bereich keine Interfaceelemente sehen, da man hier eine bessere Übersicht braucht.

Tanks beispielsweise werden immer versuchen, sich einen möglichst guten Überblick über das Kampfgeschehen zu bewahren und somit einen weiten Bereich frei von Fenstern zu haben.

Für Heiler ist es essentiell, dass sie immer den Status ihrer Gruppenmitglieder im Blick haben, deswegen wird ein Heiler oder eine Heilerin besonders diese Elemente hervorheben, welche Aufschluss über die Gesundheit der Gruppe gibt.

Für einen DD (wird verdeutscht gerne Schadensausteiler genannt, steht für DamageDealer) werden seine Debuffs (Schwächungszauber) auf dem Boss, wie Blutungen oder Flüche, sowie die eigenen Buffs (Stärkungszauber), eine gewichtigere Rolle spielen.

Ihr seht also, je nach Rolle in der Gruppe, ergibt sich eine andere Gewichtung des Designs des Interfaces. Mit dem Punkt "Speichern" könnt ihr euch das gewünschte Design abspeichern.
Die Maske des Menüpunktes 'Layout ändern'. Hier findet der größte Teil der Interfaceanpassung statt. Die Maske des Menüpunktes "Layout ändern". Hier findet der größte Teil der Interfaceanpassung statt.
Ihr könnt mit euren Änderungen hier sehr in die Tiefe gehen. So gibt es eine vereinfachte Änderungsform und eine "Profi"-Form. Wenn ihr das Häkchen bei "Wesentliche HUD-Elemente" entfernt, dann sehr ihr ALLE Interfaceflächen und könnt die auch konfigurieren. Ist das Häkchen aber aktiviert, so sehr ihr nur die wichtigsten Interfaceflächen. Aneinander geklebte Interfaceelementflächen. Aneinander geklebte Interfaceelementflächen.

Ich könnt in diesem Modus die einzelnen Elemente Verschieben und Elemente an anderen "ankleben". Zum Verschieben klickt einfach auf das Element und verschiebt es, als sei es einfach eine Datei oder ein Ordner auf eurem Desktop.

Zum Ankleben schiebt das Element an den Rand eines anderen Elementes. Nun wird an der Seite ein kleiner Pfeil gezeigt. Wenn ihr nun das andere Element, an das ihr geklebt habt, verschiebt, dann ändert sich auch die Position des angeklebten.

Klickt ihr auf ein Ele Die Änderungsmöglichkeiten zu einem Interfaceelement (hier die Aktionsleiste 1). Die Änderungsmöglichkeiten zu einem Interfaceelement (hier die Aktionsleiste 1). ment, so könnt ihr auch dessen Größe und Anzeige ändern. Viele bemerken es nicht, dass der ausgegraute Bereich des "Layout Ändern"-Fensters mit seinen Schiebern weiß wird, wenn ihr ein Element anklickt.

Ihr könnt hier die Erscheinung des gewählten Elements ändern, unter anderem auch die Größe (das ist der Skalieren-Schieber).

ACHTUNG, WICHTIG. Bitte vergesst nicht auf den Button "Speichern" zu klicken, wenn ihr fertig seid. Tut ihr dies nicht sind eure Änderungen gleich wieder weg.
Mit dem Button "Standardwerte" könnt ihr die Standardeinstellungen wieder einrichten. Hier ein Vergleich zwischen dem Standardinterface und einem individualisieren Interface.

Makros
Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima


Markos sind ein eigenes Kapitel und sind im Grunde selbst geschriebene Befehle, welche das tun, was ihr ihnen vorschreibt. Sie zu schreiben ist eigentlich gar nicht so schwierig wenn man die entsprechenden Befehle erst einmal kennt, die Funktionen aber hier nun alle aufzulisten würde den Umfang dieses Artikels sprengen. eine kurze Einführung möchte ich euch dennoch geben.
Der Makroeditor. Der Makroeditor.
Ihr erstellt einfach ein Makro, indem ihr erst einmal auf eines der freien Felder klickt. Nun könnt ihr im rechten Teil des Fensters ein Zeichen für das Makro wählen (klickt auf das Fragezeichen und wählt ein Symbol) und wählt einen Namen. Im Textfeld (da drunter, wo "Befehle:" steht) braucht ihr zumindest ein Zeichen (irgendeines), damit euer Makro gespeichert werden darf.
Vergesst nicht auf den "speichern"-Button zu klicken, sonst ist das Makro weg.

Auf einen Befehl möchte ich dennoch genauer eingehen, denn er ist, vor allem für die heilenden unter uns, sehr interessant. Es handelt sich um einen so genannten "mouseover"-Befehl. Mit Hilfe von diesem müsst ihr nicht immer ein Ziel anwählen um den Zauber darauf zu sprechen (Beispielsweise ein Gruppenmitglied, das einen Heilzauber erhalten soll), ihr müsst nur noch mit der Maus darüber fahren und das Makro aktivieren. Dadurch spart ihr euch als Heiler oder Heilerin wertvolle Zeit.

Ein Makro zum Heilen würde dann so aussehen:

#zeigen Heilende Gnade
wirken @mausüber Heilende Gnade

Genau dieses Makro ist in dem Bild weiter oben zu sehen. Die Zeile

#zeigen Heilende Gnade

bewirkt eigentlich nur, dass das Makro als der genannte Zauber gezeigt wird, wenn man mit der Maus über den Button fährt und, dass die Abklingzeit auch gezeigt wird. Bei dem hier gezeigten Zauber handelt es sich um einen Heilzauber der Schildwache-Seele.

Die Zeile

wirken @mausüber Heilende Gnade

beschreibt die eigentliche Funktion des Makros.
Solche Mouseover-Makros sind wirklich sehr nützlich und ich will sie jedem ans Herz legen, welcher sich für den heilenden Weg entscheidet.
Habt ihr ein Makro erstellt, dann zieht es einfach in eure Aktionsleiste, so, als wäre es eine Fähigkeit aus dem Fähigkeitenfenster.


Importieren
Rift: Interface-Anpassungen in Rift - Standard war gestern - Leser-Guide von Tirima

Hier seht ihr die Möglichen Einstellungen, welche ihr von einem bereits eingerichtetem Interface importieren könnt. Hier seht ihr die Möglichen Einstellungen, welche ihr von einem bereits eingerichtetem Interface importieren könnt.
Hinter diesem Menüpunkt verbirgt sich eine mächtige Einstellungsmöglichkeit. Mit nur wenigen Klicks ist es hier möglich ein bereits erstelltes erstelltes Interface von einem Charakter zu einem anderen zu Kopieren.

Es kann also individuell ausgewählt werden, ob nur das Interface (Benutzeroberflächen-Layout) kopiert werden soll, oder aber auch noch die Tastenbelegung. So könnt ihr bei einem neuen Charakter eure gewohnten Einstellungen schnell und einfach übertragen.


Weitere Individualisierungsmöglichkeiten

Es gibt noch weitere Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren, auch wenn sie nur kosmetischer Natur sind. Ich will sie hier dennoch beschreiben, denn sie geben dem Spiel eine ganz eigene Atmosphäre, wenn man sich denn darauf einlassen will.

Helm und Schulterrüstung ausblenden

Zuerst möchte ich noch einmal die Einstellungsmöglichkeit erwähnen, mit welcher der Helm und die Schulterrüstung ausgeblendet werden können. Wie dies eingestellt werden kann habe ich unter dem Punkt "Einstellungen" weiter oben erwähnt.

Dies ist nützlich, wenn man gerade Ausrüstungsteile angelegt hat, welche einem optisch nicht gerade zusagen.

Färben der Rüstung

Ein wirklich nettes Feature in Rift ist es, dass Rüstungsteile gefärbt werden können. Gefällt euch beispielsweise als Schurke der Braunton eines Rüstungsteiles nicht, so kann dieser oft durch eine andere Farbe ersetzt werden. Farben können von Apothekern hergestellt oder aber bei einem Händler in der jeweiligen Hauptstadt gekauft werden. Es sei zu erwähnen, dass es Farben gibt, die nicht gekauft und nur hergestellt werden können. Die von Händlern angebotene Farbpalette ist jedoch sehr breit und wird, da bin ich mir sicher, so gut wie alle Wünsche erfüllen.

Wollt ihr ein Rüstungsteil einfärben, so klickt erst auf die Farbe (mit einem Rechtsklick) und dann auf das einzufärbende Rüstungsteil. ihr werdet dann gefragt, ob ihr die primäre oder sekundäre Farbe ändern wollt. Die primäre umfasst andere Bereiche der Kleidung als die sekundäre und stellt meist die größere Fläche dar.

So sind viele, dem Auge gefällige, Farbkombinationen möglich.

Die Garderobe

Wer kennt das nicht, man hat ein Rüstungsteil gefunden, welches einem Charakter wirklich todschick steht, muss es jedoch durch ein anderes ersetzen, da die Werte des neuen einfach viel besser sind. Gerne würde man die Werte des neuen Teiles einfach auf das alte übertragen, nur, um das tolle Design weiter an seinem Charakter zu sehen.

Aus diesem Grund wurde die "Garderobe" ins Spiel eingebaut. Mit dieser ist es möglich über der tatsächlich angelegten Rüstung noch die optische zu ziehen. Ihr behaltet also die Werte eurer angelegten Rüstung und gleichzeitig die bessere Optik des anderen Rüstungsteils in der Garderobe. Es muss jedoch beachtet werden, dass die Optikrüstung in der Garderobe ebenfalls jene Rüstungsklasse sein muss, welche zu eurem Charakter passt. Magier können also nur Stoffrüstungen in die Garderobe legen, Schurken nur Leder, Kleriker nur Kette und Krieger nur Platte.

Hier ein Beispiel wie die tatsächlich angelegte Rüstung von Tirima aussieht und jene, welche durch die Garderobe gezeigt wird. Mir persönlich ist die tatsächliche einfach zu wuchtig und freizügig, da sehe ich lieber eine schlichtere und elegante Rüstung an ihr.
Tirimas angezeigte Rüstung und die tatsächlich angelegte Kampfrüstung im Vergleich. Tirimas angezeigte Rüstung und die tatsächlich angelegte Kampfrüstung im Vergleich.


Nachwort

So, wenn ihr diesen langen Text nun gelesen habt, dann wisst ihr alles, was zum Individualisieren eures Interfaces nötig ist. Ich hoffe, ich konnte vielleicht einigen von euch ein paar tolle Hinweise geben und der Text war angenehm zu lesen.

Zum Schluss will ich noch ein paar Worte in eigenem Interesse verkünden. Falls ihr Rift noch nicht spielt, dann könnt ihr es eine Woche lang gratis testen. Der folgende Link bringt euch dahin, wo ihr es ausprobieren könnt.

http://eu.riftgame.com/de/products/mmo-free-trial/

Es ist aber auch möglich, dass Freunde geworben werden können. Falls euch dieser Guide gefallen hat und ihr vielleicht Kontakt mit mir halten wollt, dann nutzt statt des oben genannten Links diesen hier:

http://www.riftgame.com/de/products/ascend-a-friend/invite.php?voucher=J7Q6KMJFE6XRR3E7F7X7&utm_source=manual&utm_medium=social&utm_campaign=ascend_invite

Wenn ihr diesen zum Anmelden verwendet, dann seid ihr automatisch als mein Freund im Spiel gekennzeichnet. Ich spiele auf dem Server "Akala" auf Seiten der Skeptiker bei der Gilde "Weltenwanderer". Wenn ihr also Hilfe braucht, sei es mit Rat oder Tat, dann kommt ruhig dorthin und ich will versuchen eure Probleme zu lösen.

Ich muss hier noch erwähnen, dass es sich bei Akala um einen RP-Server handelt. Solltet ihr also auf Akala anfangen wollen, so ist zumindest eine Akzeptanz von RP vorausgesetzt (ich kann es nur empfehlen, es ist ein angenehmer Server mit einer netten Com, nur so nebenbei angemerkt *g*).

07.06.2011 16:40 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 20. September 2011
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für neue spieler absolute klasse...das hat bestimmt viel zeit gekostet. vielen dank für deine mühe
am 02. Juli 2011
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Supi erklärt, auch für MMO Neueinsteiger (dd is ein "schadensverteiler" xD) Das mit dem Interface hab ich nach den ersten 5 minuten gleich rausgefunden und verändert. Jedoch das mit der Garderobe ist für mich sehr hilfreich da ich noch nicht wusste wie das funktioniert und zu feige war andere zu fragen xD Danke für den tollen guide
am 08. Juni 2011
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Nur um einmal eine andere Sichtweise dar zu stellen: Guides sind genauso wie einige AddOns ein Grund weshalb ein Spiel schnell langweilig wird. Ab dem Moment in dem es ein guide zu einem Thema gibt gilt schließlich jeder der noch fragt als "noob" und wird dem meist geflamt. Es besteht ab dem Moment praktisch die Pflicht für aller Spieler sich das in den guides selbst zu erlesen. Wer das nicht macht gilt dem (all)gemeinen Gamer nahezu als peinlich.
Das wichtigste was ein guide an einem Spiel zerstört ist jedoch das feeling des Selbstentdeckens.

Nur mal zum drüber nachdenken.
am 09. Juni 2011
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so ein quatsch Diola. Es macht Spass alles aus seinem Charakter heraus zu kitzeln. Wenn du dich nicht all zu sehr mit Professionalisierung deines Skills beschäftigen willst dann lass es.
Es wird aber immer Leute die etwas mehr erreichen wollen und das "Niveau" heben in dem sie sich mit UI, Steuerung, Latenz etc beschäftigen und für die eben dies einen wichtigen Teil des/ihres Spielspasses bedeutet.
am 08. Juni 2011
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Dieser Guide entstand für eben jene, welche ihr Interface anpassen wollen, es sich jedoch aufgrund ihres Unwissens nicht trauen oder gar die Möglichkeiten kennen.
Für jemanden, der sich sein UI bereits selbst angepasst hat bietet dieser Text nicht viel neues und raubt nicht das Feeling des Selbstentdeckens und wenn jemand sein Interface auch einfach nicht ändern will, so wird er ihn ebenso beiseite legen.
Wie gesagt, er entstand nur aus dem Willen des Erklärens, für die unwissenden Lernwilligen.
am 08. Juni 2011
Kommentar wurde 3x gebufft
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Bitte versteh das nicht falsch, aber was hat Deine Antwort mit dem obigen Guide zu tun? Dort geht es um die Einstellmöglichkeiten der Standardbedienoberfläche - etwas das eigentlich im Handbuch erklärt werden sollte.

Das hat also gar nichts mit der Spielmechanik oder Erleichterungen durch Addons oder ähnlichem zu tun.


Nur mal so zum drüber nachdenken

Wie gesagt ist nicht böse gemeint, aber der Kommentar passt, meiner Meinung nach, gar nicht zu diesem Beitrag.
am 08. Juni 2011
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Sehr schön gemacht
am 07. Juni 2011
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"Markos sind ein eigenes Kapitel" - genau wie Kevins
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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..und ich nehme an, er heisst nicht Justin!
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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*g* Ich nehme an du bist im Bildungswesen beschäftigt, nicht?
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde 2x gebufft
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Eine nicht unwichtige Kleinigkeit möchte ich noch ergänzen zu diesem tollen Beitrag.

Die Import-Funktion im Menü funktioniert leider nur bei Avataren, die auf dem selben Shard (so heißen die Server bei Rift) liegen - das kommt daher, weil die Einstellungen auf dem Server und nicht lokal gespeichert werden. Wollt ihr die Benutzeroberflächeneinstellungen aber auch bei Avataren auf anderen Shards nutzen, so müsst ihr einen kleinen "Umweg" in Kauf nehmen.

Um die Benutzeroberfläche zu übertragen, gibt es die Möglichkeit, sie in einer Datei lokal auf dem Rechner abzulegen - von dort aus könnt ihr sie mit jedem Avatar, egal auf welcher Shard er sich befindet, wieder laden. Dazu gibt es zwei Befehle (die " gehören nicht dazu und dienen nur dazu zu zeigen, was alles zu dem Befehl gehört) die ihr in der Eingabezeile des Chats verwenden könnt:

"/exportui NAME" (NAME könnt ihr durch eine beliebige Bezeichnung ersetzen) - hiermit werden die Oberflächeneinstellungen gespeichert

"/importui NAME" (NAME ist die von euch beim Speichern gewählte Bezeichnung) - hiermit werden die Oberflächeneinstellungen wieder geladen

Leider werden mit diesem Befehl nur die Oberflächeneinstellungen gesichert und nicht Tastenbelegungen usw., aber es nimmt euch zumindest einen kleinen Teil der Arbeit ab.

Grüße,
Salana (Akala, Skeptiker)
am 07. Juni 2011
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Oh, das wusste ich nicht. Danke dir.
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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Wann sieht buffed eigentlich wieder normal aus?...-.-
am 07. Juni 2011
buffed-TEAM
Kommentar wurde nicht gebufft
Was sieht den unnormal aus?
am 07. Juni 2011
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das frag ich mich auch
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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Danke für die ausführliche und tiefgründige Beschreibung. Es ist wirklich manchmal schwierig, sich auf den Standpunkt von Spielern zu stellen, die einiges Wissen noch nicht haben.

Ich werde die Anregungen ausprobieren.
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
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wow super erklärung
am 07. Juni 2011
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
Danke

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