Ihr greift in Rift gerne Feinde aus dem Hinterhalt an und erledigt sie blitzschnell? Schießt aus der Ferne Pfeil um Pfeil ab, oder erregt Ihr gern die Aufmerksamkeit der Gegner, um für die Gruppe den Kopf hinzuhalten? Vielleicht seid Ihr mehr der musikalische Typ und heilt Eure Gruppe mit Instrumenten? Unser Guide erleichtert Euch die Seelen-Wahl im PvE- und PvP-Spiel im MMO Rift.
Rift: Der Schurke ist sowohl als Nah- als auch als Fernkämpfer ein guter Schadensausteiler
In Rift kann der Schurke sehr vielseitig gespielt werden. Ihm stehen Tankfähigkeiten zur Verfügung, kann als Heiler unterstützen, oder als Nah- oder Fernkämpfer geskillt werden. In unserem Guide für Rift-Schurken zeigen wir Euch, wie Ihr am einfachsten levelt, am besten tankt und Eure Gruppe heil durch Instanzen bringt. Und auch das PvP soll nicht zu kurz kommen, damit Ihr Euren Gegenspielern in den Schlachtfeldern zeigen könnt, dass man sich besser nicht mit einem Schurken anlegt.
Beginnen wir zunächst mit den Grundlagen. Welche Seele des Schurken kann welche Rollen übernehmen? Jede Schurken-Seele teilt direkten physischen Schaden aus. Zusätzliche Schadensarten haben wir in der Tabelle aufgeführt.
| Seelen-Name: | Schadensart: | Reichweite: | Ausrichtung: |
| Assassine | Wasserschaden | Nahkampf | Schaden über Zeit, kann schleichen |
| Barde | Lebensschaden | Mittel | Gruppenheiler, Buffer |
| Klingentänzer | | Nahkampf | viele Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle und zum kontern |
| Nachtklinge | Feuer- / Todesschaden | Nahkampf | Schaden über Zeit, einige Kontroll-Fähigkeiten, kann schleichen |
| Risspirscher | | Nahkampf | Tank |
| Saboteur | Erdschaden | Mittel bis hoch | Hauptsächlich Flächenschaden, Debuffer, viele Kontroll-Fähigkeiten |
| Scharfschütze | Luftschaden | Hoch | Hauptsächlich direkter Schaden |
| Waldläufer | | Hoch | Schaden über Zeit & Begleiter-Klasse, viele Kontroll-Fähigkeiten |
In Rift haben wir die Möglichkeit, bis zu vier Seelen-Kombination zu speichern und sie außerhalb von Kämpfen jederzeit zu wechseln. Beim Schurken teilen sich die Seelen in vier Fern- und vier Nahkampf-Seelen auf. Generell machen Kombinationen aus nur zwei Seelen beim Leveln wenig Sinn. Nahkämpfer sollten auf jeden Fall den Risspirscher mitnehmen, während Fernkämpfer mindestens vier Punkte in die Waldläufer-Seele stecken. Dadurch erhalten Schurken ein Tank-Pet und können es heilen. Weitere Punkte investieren wir in beiden Fällen in eine Nahkampf-Seele. In unserer Tabelle haben wir aufgelistet, aus welcher Distanz die Seelen hauptsächlich und maximal angreifen, um dabei noch Combopunkte aufbauen können. Die mittlere Distanz bezeichnet dabei eine Entfernung bis maximal 20 Meter, Fernkampf die Entfernung bis 30 Meter. Scharfschützen können über Verbesserung ihrer Seele aus noch größeren Entfernungen angreifen.
| Nahkampf | Mittlere Distanz | Fernkampf |
| Risspirscher | Barde | Waldläufer |
| Assassine | Nachtklinge | Scharfschütze |
| Klingentänzer | | Saboteur |
Die Nachtklinge ist wie der Saboteur eine Misch-Seele. Die Nachtklinge hat sowohl viele Nahkampf-Fähigkeiten, als auch eine Menge Fähigkeiten, die er auf mittlere Distanz einsetzen kann. Der Saboteur dagegen kann die meisten Fähigkeiten auf mittlere Distanz einsetzen, allerdings ist es ihm mithilfe zweier Talente möglich, seine Reichweite auf 30 Meter auszubauen.
Infiltrator: die PvP-Seele
Die PvP-Seele des Schurken erwerben wir bei einem Gunst-Händler in unserer Hauptstadt für 2.500 Gunst-Punkte. Gunst erhalten wir zum Beispiel durch das Töten feindlicher Spieler oder das Abschließen von Kriegsfronten. In der Regel erhaltet Ihr recht schnell die nötigen 2.500 Gunst-Punkte, jedoch lohnt es sich nicht, die PvP-Seele vor Stufe 50 enzusetzen. Die tiefergehenden Talente und Fähigkeiten lassen sich nur durch bestimmte PvP-Ränge erwerben, die erst mit Stufe 50 erreichbar werden. Wer sich allerdings alle fünf Minuten aus Betäubungs- und Verlangsamungseffekten befreien will, kann die Seele schon vorher mitnehmen. Die ersten beiden Talente in dem Seelenbaum wirken allerdings nur gegen feindliche Spieler, somit wird der Infiltrator nur für PvP-Fans wirklich interessant.
Die ersten Level als Schurke
Spätestens ab Stufe 13 ist es für uns kein Problem, die restlichen Seelen freizuschalten, die wir in den ersten Abenteuern nicht ausgewählt haben. Für die maximale Flexibilität erledigen wir auch direkt die Quests, für die wir gefallene Seelen einfangen müssen. Prinzipiell haben wir dann zwei Möglichkeiten, gemütlich zu leveln: Als Nahkämpfer oder als Fernkämpfer.
Dazu bieten sich vor allem zwei spezielle Seelen als Nebenseelen an: Der Waldläufer und der Risspirscher. Der Waldläufer besticht vor allem durch seinen Begleiter, den Klingenkeiler. Mit ihm erhalten wir einen guten Tank, der bis Stufe 30 mitlevelt und uns die Gegner vom Leibe hält. Dadurch ist der Waldläufer eine ideale Ergänzung für Fernkämpfer.
Der Risspirscher erhält durch das Talent Rissausbeute in Verbindung mit Verstärkte Erholung bis zu 39 Prozent seiner Gesundheit zurück, wenn ein Gegner stirbt, auf dem noch Combopunkte aufgebaut sind. Somit ist er als Nebenseele für Nahkämpfer ideal geeignet.
Zum Leveln empfehlen wir aber weder den Risspirscher noch den Waldläufer. Ersterer ist eher als Tank zu gebrauchen, Letzterem fehlt es mangels ordentlichem Schaden an Werkzeugen, um schnell in den Stufen aufzusteigen.
Waldläufer-Begleiter: Fluch oder Segen?
Gerade während der ersten Charakterstufen ist ein Begleiter, der die Feinde fernhält, eine tolle Sache. Für Nahkämpfer wie die Nachtklinge oder den Asssassinen führt jeglicher Begleiter die Haupt-Seele allerdings ad absurdum, denn was nützt uns unsere Tarnung, wenn unsere Begleiter munter neben uns hertrotten und die gesamte Umgebung pullen?
Für Fernkämpfer dagegen ist ein Begleiter beinahe unerlässlich. Als Tank eignen sich allerdings nur der Klingenkeiler und der Große Klingenkeiler, da weder Wolf noch Raptor die Aggro halten können. Als erschwerend kommt für Fernkämpfer auch noch hinzu, dass der Klingenkeiler nur bis Stufe 30 mitlevelt und man dann mindestens 24 Punkte in die Waldläufer-Seele investieren muss, um den Großen Klingenkeiler freizuschalten. Dieser bietet zwar eine Massenspott, ist für das Tanken von Mob-Gruppen allerdings auch nur bedingt geeignet. Die Dauerbenutzung von Fähigkeiten, die mehrere Gegner treffen, führt auch mit dem Großen Klingenkeiler als Tank teilweise zu ungewollter Aufmerksamkeit durch die Mobs.
Die builds und guides sind mitlerweile alle veraltet da sich einiges geändert hat, besonders beim tank.
Bitte um was aktuelles
Macht noch mehr DMG als die von mir unten erwähnten Range-Skillungen.
Rota: Autoshot (Da es oft buggt und sonst der Jäger keine Autoshots macht mitten im Kampf) > Blitzzorn (Auf dem Mob aufrecht halten außer es ist ein Krieger dabei dann, ihm sagen das er den Rüssi Ignor Buff aufrecht halten soll)
> Beschuss > Schnellfeuerschuss (später statt Präzi wenn es kurz vorm auslaufen ist) > GuerillaTaktik / KontrolliertesFeuer > Machtvoller Schuss bis 5 CP> Mitten ins Schwarze > Präzisionsschuss > Machtvoller Schuss bis 5 CP > Präzisionsschuss (Bis Cds ausgelaufen sind) > Schnellader > Beschuss > Präzionsschuss > Ganze Rota von oben nochmal. Ohne Cds natürlich mit flinker schuss auch CPs aufbauen aber das sollte klar sein. Mfg
Da sich die Talentbäume ja auf Stufe 50 beziehen würde ich gern mal wissen ab
welchem Level es denn Sinn macht / möglich ist als Schurke zu tanken. Auch wenn ich noch nicht alle Talentpunkte vergeben kann.
In großen und ganzem aber hauts hin
Um wirklich sicher die Aggro gegen Gegner halten zu können, würde ich aber mindestens 27 Punkte im Risspirscher-Baum empfehlen, bis du durch Stahlschutz erhöhte Bedrohung generierst. Dann hast du auch den Zwillingsschlag und Falsche Klinge, dann sollte es auch mit Mob-Gruppen klappen.
Ach da fehlen Punkte? Ist mir garnicht aufgefallen...
Ist ja auch egal, lesen kann mans trotzdem
Mach mal davon gebrauch, dann wird man Dich auch eher ernst nehmen...!
http://seelenplaner.telara.net/#rogue;5;30,050025035013001012031;28,50031205002001;31,0055003002
Da aber Meele bei sehr vielen Bossen unnötig is sollte man lieber auf Range umskillen da sind die DPS stärksten:
Wie oben genannt die Waldi skillung oder:
http://seelenplaner.telara.net/#rogue;5;28,3;34,55513251252113132211;31,0055000002
MM macht so ziemlich die selbe DPS der unterschied ist nur ohne das 30% stativ = DMG crap.
Hast du die Klingentänzer / Assassinen-Skillung an einer Puppe getestet (also Single Target-Damage)?
So etwas ähnliches hatte ich bisher nur bei WoW erlebt. In der Beta von Rift kam das NIE vor. Daran kann man sehen, mit welchen Leuten es man zu tun hat inzwischen. So macht es keinen Spaß.
Aber im Gegensatz zum Vorredner will ich, daß ihr Posts zu Rift veröffentlicht. ^^
Ich spiele halt schon so das ich dann auch dafür zeit hab, mich von einem plötzlich auftauchenden Rift überraschen zu lassen.
nachtklinge,sabo,assa
http://seelenplaner.telara.net/#rogue;7;28,50030205002;33,052055030205110012101;31,0055003002
Scharfschütze(23)/Waldi(31)/Nachtklinge(12), 51 in Waldi bringt meiner meinung nach nicht viel da zu viel dmg verloren geht und wenn man das pet bei den aoes zurück schickt sprich auf "folgen" und passiv kurz dann passt das auch